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『世界史大戦2・帝王紀』開発者が答えるおすすめの遊び方や名将とは。最新作『日本史大戦』の見どころにも注目!【電撃インディー#846】

文:電撃オンライン

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 電撃オンラインが注目するインディーゲームを紹介する電撃インディー。今回は、iOS/Android用歴史シミュレーションゲーム『世界史大戦2・帝王紀』の開発者インタビューをお届けします。

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 本作は、歴史年表を塗り替えて世界史統一を目指す、かつてないスケールの歴史シミュレーションゲームです。

 プレイヤーは、歴史上に存在した140以上の帝国や王国から担当国を選び、世界史制覇を目指します。

 300人以上の歴史上の英雄も王や武将として登場。時空を超えた戦いが繰り広げられます。

 王は世界各国の最高指導者の称号に即位することで、能力をアップさせることができます。また、歴史書を編纂することで、次回プレイ以降に優先探索等が可能となる育成要素も導入されています。

 さらに、“マルチプレイ”モードで他プレイヤーとオンラインで共闘・対戦も可能です。

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 本記事では、そんな作品を企画・制作、リリースから運営までのすべてを1人で担当しているMiura Productionさんにお話を伺いました。

 なお、電撃オンラインは、尖っていてオリジナリティがあったり、作り手が作りたいゲームを形にしていたりと、インディースピリットを感じるゲームをインディーゲームと呼び、愛を持ってプッシュしていきます!

ユニークなグラフィックを採用したきっかけや気を付けた点を語る【『世界史大戦2・帝王紀』開発者インタビュー】


――『世界史大戦2・帝王紀』を開発することになったきっかけや、目指したコンセプトについて教えてください。

 個人的に歴史が好きで、世界史がテーマのゲームをスマホでやりたいと思って探したことがあったのですが、自分のやりたいものがなかったことから、自ら作ろうと思ったことがきっかけです。

 世界史に名を残している国々が、時代を超えて戦うゲームを作りたいと思い、前作の『世界史大戦』を制作しました。

 『世界史大戦2』では、基本コンセプトを受け継ぎつつ、登場する国の数を大幅に増やすことに加え、歴史上の人物(本作では“王”)を登場させ、育成的な要素も加えることで、ゲームに深みを与えることを目指しました。

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――『世界史大戦2』の注目点を教えてください。また、歴史年表形式のインターフェースが非常にユニークですが、どんなきっかけでこのグラフィックになったのでしょうか。

 世界史に登場する国々が時代を超えて戦う、というコンセプトは決めていたのですが、それをどう表現するかが最初の課題でした。

 それぞれの国の本拠地を世界地図内に並べて、というような発想もあったのですが、時代を超えるというところが上手く纏まらず……。

 企画自体が行き詰まりそうになっていたのですが、参考資料として購入した世界史年表を見ていたとき、ふと年表自体をゲームのマップにして、“世界史統一”をテーマにすればいいのではないかと思いつき、現在のインターフェースになりました。

――開発をするうえで、特に気を付けた点を教えてください。(開発で苦労したところがあれば教えてください)

 歴史年表を奪い合う、というコンセプトがユーザーに受け入れられるかがわからず、コマンドやパラメーターをできるだけシンプルにすることで、ユーザーが最初に迷わないように気をつけました。

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 その甲斐もあってか、多くのユーザーさんから好意的なコメントを頂くことができ、比較的多くの方にコンセプトを受け入れてもらえたと思ってます。

 また、キャラクターの育成要素を入れたこともあり、中には500回以上クリアしているユーザーさんもいます。嬉しい限りですが、当初想定していた容量を超えるプレイデータが蓄積し、バグが発生したこともありました。

 プログラミング以外の制作過程で時間がかかったのは、歴史年表の作成と人物パラメーターの設定です。全世界の2000年の歴史に登場する国と人物を1人で調べるのは、かなりの時間がかかりましたし、登場人物も偉人ばかりの中で、ゲームバランスの観点から、無理にでも能力差をつける必要がありました。

 特に馴染の薄い中東やインドは、自分自身の初期知識が薄かった分、大変でした。色々と歴史を勉強しているうちに、調べるのが楽しくなって制作が滞る、というようなこともありました。

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初心者に向けてのおすすめな遊び方や国を開発者が伝授! 『世界史大戦2』と最新作『日本史大戦』との違いは?


――これから『世界史大戦2』を遊ぶ初心者について、序盤の攻略やおすすめの遊び方がありましたら教えてください。なお、基本的には大国で遊ぶのがおすすめかと思いますが、探索で見つかるキャラなどを加味しておすすめの時代や国があれば教えてください。逆に、ここを選んで全国統一をできたらすごいという難易度ハードめの国がありましたら、教えてください。

 ゲームの難易度という観点では、初期設定が強く、能力値が高いキャラクターが見つかりやすいローマ帝国がお勧めです。

 ただ、プレイヤーの知識や思い入れがある国を選んだほうが、知っているキャラクターも登場しますので、日本人であれば鎌倉幕府あたりでプレイするのが一番盛り上がると思います。

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 ゲームレベルを初級にすれば、どの国でも、それほど難易度は高くない状態で遊べると思いますが、古代やラージプート時代のインドは大国を除いて人物の記録も少なく、キャラクターが少なめです。

 そもそも課金しないと選べない国ですが、初期にプレイしてクリアするのは難しいかもしれません。

――特に強いおすすめの名将がいれば教えてください。

 世界史にインパクトを与えたか、という視点で能力値を設定してますので、やはりアレクサンドロス大王やチンギス・カン、カエサルといった有名どころが強くなってます。

 ただ、本作はカバーする年代が広いことから、他のゲームでは余り登場することがない人物も多く出てきます。「このキャラクターも出てくるのか!」という視点でも楽しんでもらえると嬉しいです。

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――ゲームの開発に携わることになったきっかけについて教えてください。

 元々ゲームとプログラミングが好きで、初めてゲームを作ったのは中学生のときでした。その後、社会人になったことなどもあり、制作を中断していた時期もありますが、基本的に好きで続けてきた感じです。

 ただ、実は、ゲーム会社に勤めたことはなく、プログラマーとして働いたこともありません。ゲーム制作に必要な知識は全て独学で学びました。逆に、自分の好きなようにやれたことから、今でも続けられているのかもしれません。

――かなりの歴史マニアのように感じますが、Miura Productionさんはそもそも歴史が好きだったのでしょうか? また、歴史や年表を好きになったきっかけがあれば、教えてください。

 はい、元々歴史が好きで、子どもの頃から歴史系の本も良く読んでいました。歴史を好きになった特段のきっかけは思いつかないのですが、海外で過ごした期間が長かったことから、国の違いや歴史を意識するようになったのかもしれません。

――最新作『日本史大戦』も発表されていますが、その見どころや、『世界史大戦2』との違いや進化点などがありましたら、教えてください。
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 『日本史大戦』は、名前の通り、日本史に特化したゲームとなります。

 日本人なので題材にしたというのが大きいですが、近代以前の歴史が一国でほぼ閉じている国は他には余りなく、国の通史にフォーカスしたゲームの題材としては最適だと思ってます。

 本作では、“大化の改新”や“関ヶ原の戦い”、“明治維新”といった歴史上のイベントを取り合う、という仕様を取り入れてます。

 プレイヤーは国ではなく、歴史上の人物を選び、日本史統一を目指す形で、よりキャラクターにフォーカスした作りになっています。世界史大戦ではゲームバランスの観点で登場させることが出来なかった人物も多く出てきます。

 “聖徳太子vs坂本龍馬”というような戦いも実現できますので、日本史が好きな人に遊んでもらえると嬉しいです。

――最後にユーザーに一言お願いします。

 これからも歴史を題材にしたゲームを制作していく予定です。ニッチなジャンルですが、好きな人には面白いと思ってもらえるのを、頑張って作っていきたいと思っています。

 日本史大戦は勿論、世界史大戦2のSTEAM版等の制作も考えていますので、是非プレイしてみて下さい!


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