電撃オンライン

『AC6』テーブルトークRPG先行プレイ。原作ゲームのシーンがフラッシュバックする再現度の高さがスゴイ【アーマード・コア6】

文:hororo

公開日時:

最終更新:

 フロム・ソフトウェアから発売され、人気を博したメカアクション『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON(以下、『ACVI』)』。そのTRPGである『TRPG ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON(以下、『TRPG ACVI』)』が2025年2月20日に発売されます。

[IMAGE]

 TRPGというのはテーブルトークRPGの略で、テーブル(卓)を囲み会話で物語を進めるロールプレイングゲームのこと。GM(ゲームマスター、呼称は作品によって異なる)と呼ばれるプレイヤーが進行役を務め、参加者のプレイヤーたちが登場人物を操作して遊ぶアナログゲームのいちジャンルとなります。

 制作は『ダークソウル』『エルデンリング』のTRPG化を手掛けたグループSNEの加藤ヒロノリ氏。本作の魅力として、原作同様に自分だけの機体を自由にアセンブルできる機体構築システムとデータ、原作のストーリーを追体験できるシナリオ、アクションゲームをアナログ的に体感できるシステムなどが挙げられています。

 今回、発売に先んじて本作をプレイする機会を得られたので、実際のプレイの感触をお伝えしつつ、本作の特徴を紹介していきます。

 また、別記事ではデザイナーの加藤ヒロノリ氏へのインタビューも掲載していますので、そちらも併せてご覧ください!

シンプルかつ奥深い! EN管理をそのまま落とし込んだようなシステムが魅力【『ACVI』TRPG先行プレイレポート】


 席について最初にやることは、使用機体の選択。もちろん自分でカスタマイズすることも可能ですが、今回は運営側が用意してくれたサンプル機体の中から選ぶことに。二脚、逆関節、四脚、タンクなど『ACVI』で見た機体がズラリと並んでいました。

[IMAGE][IMAGE]

 先に席についていたプレイヤーの方々が二脚とタンクを選んでいたので、かぶらないように四脚を選択。原作でも脚部の種類ごとに異なる特徴付けがされていましたが、その要素は『TRPG AC6』においても再現されています。

 これらの特徴は脚部ごとのスキルとして用意されていて、四脚はホバリングというスキルを持っていました。

[IMAGE]

 『アーマード・コア』(以下、『AC』)シリーズの作風をそのまま踏襲しているゆえに、『TRPG ACVI』ではキャラクターという概念がパイロット名程度と、かなり希薄です。

 プレイヤーが操作するのはあくまでも機体であるため、アセンブリレコードシート(ほかのTRPGでいうキャラクターシート)に記載されているのは、その機体を構成するパーツの名称や、AP、防御性能、武装といったもの。『AC』プレイヤーであれば見慣れた様式ですね。

[IMAGE]

 ただキャラクターの概念がシステム上存在しないとはいえ、原作で登場しているようにキャラクターが乗り込んでいるということにしてロールプレイを行うことは自由とのこと。

 おもしろいのが、『TRPG ACVI』で用意されているシナリオは『ACVI』の物語を追体験するものとなっているため、プレイヤーのなかからひとりが原作主人公であるC4-621となること。

 原作準拠で遊ぶならばC4-621は喋らないので、ロールプレイが苦手な人でも心置きなく遊べるというのが良い着眼点だなと思いました。

 なお、C4-621の機体が破壊されるとミッション失敗となるため、僚機の2人はときには自ら盾になるなどの行動も必要になりそうです。

 原作プレイヤーからすると、単独行動が主だった『ACVI』に比べると、3機編成で遊ぶ『TRPG ACVI』には違和感を感じるかもしれません。

 しかし原作においても、ストーリートレーラーで複数機でミッションに挑んでいるため、そちらをイメージするといいかもしれませんね。

■ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON ストーリートレーラー

 さて、最初に挑むことになるのは“密航”ミッション。原作での最初のミッションですね。機体の残骸を回って使用可能なライセンスを探すフェーズからスタートです。

 『TRPG ACVI』ではマス目状のマップを使用してゲームを行います。マップ上には目標(“密航”でいえばスキャン目標となる残骸)と敵などが配置されており、移動や戦闘を行いながらミッション目標の達成を目指します。

[IMAGE]

 ここからは基本的なゲームの流れに移りましょう。

 まずターン開始時にプレイヤーは、まずトランプの山札から2枚を引き、出た数を確認します。数字が大きい方を手元に残し、その数の大きさによって行動順が決定されるという仕組み。

 なお同じ数の人がいた場合はスート(絵柄)で優先順が決められること。敵はすべて同じターンで同時に行動すること(敵の数でGMが引くカードの枚数は増えない)。

 そしてAを引いた場合は両方のカードを手元に残せること(1ターンに2回行動できるタイミングある)といった要素もあります。

[IMAGE]

 敵の配置、マップ構成、敵味方の行動順をあらかじめ把握できるため、まるでシミュレーションゲームをプレイしているかのような感覚でした。

 もうひとつ、ターン開始時にはENダイスというものを振ります。これはその名の通り機体のEN(エネルギー)を表したもので、このENダイスを消費することで、移動や攻撃、回避といった各種アクションを行います。

 さらに自分の手番が来た際にも追加でENダイスを振ることができるのですが、ENダイスを振れる数と、手元に残して置けるENダイスの最大数はコアとジェネレータの組み合わせによって変わるようです。

 原作でもENの最大容量が大きいタイプや、供給量が多いタイプなど、ジェネレータごとに特色がありました。それを再現しているのが、このENダイスということですね。

 私が使用したサンプル機体は、ターン開始時のENダイス供給が3で、手番開始時のENダイス供給が2、そして最大値が5でした。

 ターン開始時に3、手番開始時に2で最大値が5ということで、普通にターンが流れれば最大値ピッタリにENダイスが供給されるというバランスの良い作りです。

 ですが、例えば最初の行動順を決める際にAを引いていた場合、手番が2回くることになりますよね。

 このときに最初の手番でENダイスを4つ残していると、2回目の手番の際に2つ供給されて合計ENダイスが6個になってしまいます。

 こうなると、アクションを行う前に最大値に収まるまでENダイスを捨てなければなりません。

 実際、ゲームに慣れるまではこのミスを何回かしてしまっていて、ちょっともったいなかったなという気持ち……。

 「じゃあ毎回ENダイスを使いきればいいじゃん」となるかもしれませんが、先ほど少し触れたように、ENダイスは敵からの攻撃を回避する際にも使用します。

 手元にENダイスがなければ、基本的には確実に敵の攻撃が当たってしまうため、敵の攻撃範囲にいる場合はENダイスを残しておくのも戦術のひとつなのです。

 原作のイメージでいえば、空中でENがカラになった際の着地時の硬直を狙い打たれるような感じでしょうか。

 体感では、このENダイスの管理こそ本作の肝ともいえるギミックで、このリソースをどう生かすかが本作のおもしろいところだと感じました。

[IMAGE]

 ENダイスの使い方ですが、ダイスの出目をそのまま使用します。例えばENダイスを振った際に2、3、5の目が出たとしましょう。各アクションにはコストがあり、必要なコストと同じかそれ以上のENダイスを消費する必要があります。

 私が使用した四脚ACの場合、移動は4コストが必要でした。2、3、5のENダイスを所持していた場合、5の出目のENダイスで支払うか、2と3のENダイスを合わせて4コストを支払う方法があります。

 移動コストは脚部によって異なるので、今回使った四脚は移動コストがやや高めといえますね。

 なお今回のサンプル機体は、基本OSスキルの「アサルトブースト移動」を取得していました。

 これは1ターンに1度だけ、4コストを消費して2回分の移動……つまり2マス分を移動できるというスキル。そもそもの移動コストが4であるこの機体であれば、完全に基本移動の上位互換です。

 このようにスキルを習得していれば、取れるアクションの幅が広がっていき、戦術にもより深みがでていきます。

 ちなみに前述の移動コストを2と3のENダイスで支払った場合、超過したぶん(ENダイスの合計値が5で、移動コストが4の場合、1余る)は消えてしまい、ほかのアクションへ流用することができません。

 となればなるべくピッタリの出目で支払いたいところですが、それも悩ましい理由があったり……。

 攻撃もほぼ移動と似たような処理で行われます。装備している武装がシートに記載されているのですが、その武器を使用する際のコストが書かれています。

 単純に数値が書かれているものはわかりやすいのですが、少し特殊なのが“連番”や“444”といった複数の数値が並んでいるもの。

 まず“連番”ですが、その名の通り1、2、3や3、4、5のように順番に並んだ数値のENダイスを支払う必要があります。

 例えば“連番2”と書かれていた場合は連続する数値のENダイスを2つ。“連番3”と書かれていた場合は連続する数値のENダイスを3つコストとして消費しなければなりません。

 連番2つは比較的揃いやすいのですが、連番3つは意外と揃わない印象。その分連番を使用する攻撃は威力が高めに設定されていました。

 私が使ったACの場合ですが、出目が4以上の場合は移動や回避で使いたいこともあったため、3、4、5などのENダイスを持っていた際は連番で使いづらかったんですよね。

 逆に移動や回避コストが低い機体の場合は、連番を気軽に使いやすいかもしれません。

 複数の数値が並んでいるものに関しては、その数値以上のENダイスが、表記されているぶんの数だけ必要ということ。“444”であれば、4以上の出目のENダイスを3つ使って攻撃するという感じですね。

 私のACの場合、肩武器のグレネードランチャーがこれに該当していたのですが、敵との距離が近いほど必要なコストが増えていました。

 威力はどの距離でも同じで、距離によってコストが異なる形式です。これは間接的に武器の得意距離を表しているといっていいでしょう。

 武器によっては特殊効果が付いているものもあります。コストを追加で消費することで威力を上げる“チャージショット”や、敵との距離が離れるほどダメージの期待値が下がる“低弾速”といったものがありました。

 こういった武器の得意不得意を考えてアセンブルを考えるのは、原作とまったく同じですね。

[IMAGE]

 戦闘における大抵のアクションはENダイスで行いますが、“密航”ミッションの残骸のスキャンなど一部の行動は、まさにTRPGといった行為判定を行います。

 このときに役立つのが頭部パーツで、サーチやハッキングといった行為判定の数値を底上げすることができます。

 パーツごとのステータス自体は簡略化されているものの、こういったパーツの部位ごとの性能をしっかりとTRPGとして落とし込んでいるのは見事というほかありません。

 なお『TRPG ACVI』では、GM1人とプレイヤー3人によるプレイを前提としてバランスを調整しているとのこと。今回はプレイヤー数が足りていましたが、もし人が少ない場合は僚機を入れた3機編成でのプレイが推奨されています。

 逆に参加者が多い場合、機体に乗らずにハンドラー・ウォルターのようなオペレータとしてプレイすることもできるようです。

 オペレータは各機の状況を見つつ、適宜支援アクションを行って援護できるとのこと。またさまざまな判定をサポートすることもでき、通常のプレイとは一味違う遊びかたができるようになっているようです。

 原作の作中でもオペレータは喋る頻度が多いため、ロールプレイを存分にしたい人などは、あえてオペレータでプレイするのも世界観に浸れておもしろいかもしれません。

[IMAGE]

一瞬も気を抜けないボス戦はまさに原作のまま! 最適解を目指して考える時間が超楽しい【『ACVI』TRPG先行プレイレポート】


 ここからはもう少し戦闘について掘り下げていきましょう。『ACVI』といえばやはり高難度のボス戦! 最初にプレイした“密航”ミッションの最後には、惑星封鎖機構の武装ヘリが登場し、戦闘になります(知ってた)。

 ボスは通常の敵とは異なり、1ターン中に複数回行動が可能。さらに攻撃順が遅いほどダメージが上がるとのことで、かなりヒリついた戦闘が楽しめます。行動決定時にAなんて引いた日には、3回や4回行動をしてくるということ……怖すぎる!

 『ACVI』の戦闘での重要な要素といえば、スタッガーがありますよね。本作でもスタッガーは再現されており、スタッガー状態になると自分の手番を失ってしまいます。

 複数回行動できるボス相手には、なるべくスタッガーを狙って行動回数を減らしていきたいところ……!

 なお、そのターンの行動が終わった後にスタッガーになってもデメリットはないとのことなので、行動順の大切さがわかりますね。

 スタッガーを発生させるには、機体の各部位に設定されたAPに一定のダメージを与えることが条件となります。

 機体はパーツごとに固有のAPを持っています。ACであればコア、左腕、右腕、脚部の4つ。戦闘ヘリならコア、右翼、左翼、尾翼といった具合でした。そしてAPは以下のように表現されます。

【コアのAPの例】
⑩⑩⑩⑩⑩
⑩⑩⑩⑩⑩

 APはこのように複数列になっていることが多く、上の例では10点の丸が5つ×2列ですので、合計で100点のAPを持っていることになります。

 10点ダメージをコアに受けるごとに1マスずつ塗りつぶしていくわけですが、1列がすべて塗りつぶされた段階でスタッガーが発生するという仕組み。なおどの部位に当たるかはダイスを振ってランダムで決まります。

[IMAGE]

 コアがすべて破壊されてしまえば機体は行動不能に。腕の場合は同じ腕に装備している武装が使用不可になり、脚部が破壊されると移動と回避が行えなくなるというルールとなっています。

 また、その攻撃がどれだけのダメージを与えるのかは表でまとめられており、武器の火力タイプと照らし合わせることで簡単に威力を算出できるようになっていました。

 このダメージの算出方法はなかなか特徴的で、最初は戸惑うかもしれませんが、一度仕組みがわかるとすごくシンプルで、かつダイスロールを必要としないため、テンポよく戦闘が進んでいくのが気持ちいいですね。

 この通りAP周りは原作とは異なる仕様ですが、スタッガーの発生条件と併せて、うまく味付けしたなと感心しました。

 ちなみに私が使っていた四脚固有のスキルとして、「ホバリング滞空」というものがあります。

 ターン開始時に3コストを支払うことでホバリング状態になることができるのですが、ホバリング状態だと通常の回避アクションが行えなくなる代わりに、自動的に1Hitぶんのダメージを軽減できるようになります。

 さらに肩にはダメージを軽減できるパルスシールドを装備していたため、軽い攻撃であればホバリングとシールドで完封できるという状態に……! 

 軽タンクの方は華麗にクイックブースト回避のスキルを使い攻撃をかわし、もう一人の方も軽量二脚のためにそもそもの回避コストが安かったようで、結果的に武装ヘリはほぼ苦戦せず撃破することができました!

 戦闘が終わると、待望の報酬タイム! ミッションクリア報酬や、敵機の撃破数に応じたボーナスなど、さまざまな条件で報酬が加算されていきます。

 が、もちろん『AC』ですので、修理代や弾薬費などもかかります。そういったボーナスやペナルティを計算したうえで、最終的な報酬額が決定します。

 今回は時間の都合上体験できませんでしたが、1ミッション終わった後はパーツの購入などをして、機体のアセンブルを行えます。

 この際のパーツ購入の仕組みが少し特殊で、原作ゲームのように資金を消費してパーツを購入するのではなく、現在まで獲得した報酬額によって購入できるパーツが増えていくようになっています。

 この総獲得報酬額は部隊レベルという値で表されていて、初期部隊レベルは★10。総獲得報酬額が20,000を超えるごとに部隊レベルが1上昇します。

 パーツの価格は“★12”のように部隊レベルで書かれているため、細かい数字の計算は必要ありません。資金のやりくりをせずにアセンブルに集中できるのは良い改変だと思います。

[IMAGE]

 これによってミッションは「いかに報酬額を上げるか」という点にもスポットが当たるため、クリアを優先するのか、報酬のボーナス達成を狙うのかといった点も焦点になります。

 時間が余っていたこともあって、我々の卓はほかのミッションにも挑戦することに。

 続く「移設型砲台破壊」ミッションでは、設置された砲台をすべて破壊することが目標ですが、なんとこの砲台は砲塔の方向が決まっており、前方3マスまで攻撃が届くとのこと。

 その分側面や背後は安全ということで、どうやって砲台の射程から逃れつつ行動できるかというパズルのような状況が始まりました。

 各砲塔はそれぞれの死角をカバーするように設置されているうえ、ほかの敵も存在。そのうえ、3ターン以内に目標を達成できれば追加報酬がもらえるということもあって、みな真剣に最善手を打とうとしていたのが印象的でした。

 次に行動する味方のために、あえて囮になったり、攻撃にENダイスを全振りして活路を開いたりと、3機編成ならではのチームワークで見事追加報酬を手に入れられたときは、ものすごい達成感がありました。

 また「テスターAC撃破」ミッションにも挑戦。

 こちらはテスターACのみと戦うミッションなので、マップは4マスのみのボス専用マップでの戦闘に。極端な移動にこそ気を遣わなくてもいいものの、ボスは毎ターン、行動順の際に引いたトランプのスートによって場所を移動するうえ、どのマスに攻撃が来るかが読み切れないため、ある程度の被弾は覚悟しつつの展開に。

 二脚ACを駆るプレイヤーが接近戦で切り結ぶも、テスターACのパルスブレードによる連続攻撃で撃破されてしまいます。

 ボスの行動は引いたトランプの数字によっても変化するらしく、運しだいで今回のようにめちゃくちゃ痛い攻撃を連続で繰り出してくることもあるそう。

 ちなみに撃破されたACが621でなければ、アクションでリペアキットを使用して戦線復帰させることも可能です。もちろん報酬は減額されますが……!

 最初は、通常マップに比べると4マスしかないボスマップは味気ないなと思いましたが、実際に戦っていると、原作での対AC戦をそのまま行っているような感覚に。

 本作はマス目戦闘で意外とシンプルに見えるんですが、遊んでいるとなんだかACを実際に動かしているような感覚になっていくのが不思議でした。

 数ミッション通して遊んだ感触としては、かなり『ACVI』の要素を汲みとって、かつTRPGにフィットさせているなということ。

 アセンブルこそ体験していませんが、話を聞いている限りではTCGのデッキ構築的なおもしろさがありそうです。

 戦闘は戦術SLGのような感覚で、普通のTRPGと比べるとロールプレイの比重は軽いですが、それはそれで『AC』の世界観的には正しいような気もしますし、あまり気になりません。

 むしろ『ACVI』の濃い世界観を使って、自分だけの機体でオリジナルのミッションに挑めるということに胸が高鳴ります。本作をプレイしたことで、またルビコンに帰りたくなってきました(笑)。

 そんな『TRPG ACVI』はまもなく発売! 原作ゲームが好きな人はもちろん、リソース管理と最適解を導き出す遊びかたが好きな人には特におすすめです。

 余談ですが、表紙も含めいろいろなACの超カッコいい描きおろしイラストが載ってるので、ファンはこれを見るために買ってもいい……かもしれません!

[IMAGE]

    本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります