Nintendo Switch/PS5/PS4/PC(Steam)/iOS/Androidで好評配信中の『サガ フロンティア2 リマスター』のインタビュー記事をお届けします。
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河津秋敏氏:『サガ』シリーズ全体を統括するプロデューサー。『サガ』の生みの親であり、オリジナル版『サガ フロンティア2』ではシナリオも担当している。『サガ』シリーズ以外にも、『ファイナルファンタジー』シリーズや『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』など多数タイトルの開発に関わる。
三浦宏之氏:『サガ フロンティア2 リマスター』プロデューサー。『サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY』『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』など、主にリメイク作品やリマスター作品に携わる。
上野真史氏:『サガ フロンティア2 リマスター』ディレクター。『サガ フロンティア リマスター』でもディレクターを務める。
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オリジナル版ではドラマを見せるために2人の主人公を採用した【サガ フロンティア2 リマスターインタビュー】
――まずは『サガ フロンティア2 リマスター』の開発経緯について教えてください。
河津
近年では順番にリマスター作品を作っていっていたので、次は順当に『サガ フロンティア2』だろうとなりました。
三浦
5年ほど前から、現行ハードで『サガ』シリーズを発売していくという目標があったので、『サガ フロンティア2 リマスター』はその最後のほうという感じですね。
――ちなみに三浦さんと言えば、DS版『サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY』や『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』のプロデューサーもつとめていました。それらの現行機でのリメイクの可能性は……!?
――ちなみに三浦さんと言えば、DS版『サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY』や『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』のプロデューサーもつとめていました。それらの現行機でのリメイクの可能性は……!?
三浦
現時点では何も言えませんが、個人的にはいつかはやってみたいですね。ニンテンドーDSは2画面やタッチ操作など特殊な仕様も多いので、なかなか大変だとは感じていますが。
――ぜひ期待しています! さて、本題に戻りまして、まずは河津さんへの質問です。1999年4月1日に発売された、オリジナル版となるPS版『サガ フロンティア2』で表現したかったものはなんでしょう?
――ぜひ期待しています! さて、本題に戻りまして、まずは河津さんへの質問です。1999年4月1日に発売された、オリジナル版となるPS版『サガ フロンティア2』で表現したかったものはなんでしょう?
河津
一言では語り切れないところですが、当時は開発体制自体を大きく変えるタイミングで、いろいろなタイトルを出そうという流れがありました。『サガ フロンティア2』は、そんな体制だからチャレンジできたタイトルではあります。
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ストーリーだけで展開するシナリオがあるのも、当時としては挑戦的な要素でした。ドラマを見せたいところに中途半端にバトルを入れ込むよりは、いっそストーリーだけ見せようと。そういったストーリー重視の作りに関しては、『ファイナルファンタジータクティクス』や『ゼノギアス』にも影響を受けた部分があります。
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物語を追う視点を大きく変えたり、あえて時代を大きく飛ばしたりと、「もはやゲームじゃない」なんて賛否両論な部分もありましたが、自分としては「こういう物語の見せ方もありだなあ」と刺激を受けました。
――2人の主人公を採用したのも、ドラマを見せるためだったのでしょうか?
河津
そうですね。群像劇を見せるために、ああいった年表形式のシステムを採用しています。個々のイベントを細かく見せていこうという構成に関しては初期から考えていました。こういう構造なら、政治ドラマや人間的な愛憎劇もいろいろ入れられるだろうと。
一般的なRPGらしいRPGを作ると、どうしても無駄なボスやダンジョンも作らざるを得ず、面白さがブレてしまうなと思い、ああいった形になりました。
一般的なRPGらしいRPGを作ると、どうしても無駄なボスやダンジョンも作らざるを得ず、面白さがブレてしまうなと思い、ああいった形になりました。
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――今回『サガ フロンティア2 リマスター』を発売するにあたって、大事にしたポイントはどこでしょう?
三浦
自分のほうでは、シナリオの評価が高い作品なので、その魅力を最大に伝えることを開発初期から心がけました。またリマスター版を作るにあたっては、オリジナル版『サガ フロンティア2』のファンだった上野の意見を聞きながら進めていきましたね。
上野
『サガ フロンティア2』の魅力は、最終盤に到達するまでに歴史が交差していくシナリオにあると思っています。ただ、オリジナル版にあるイベントだけでは、誰と誰が親子なのかなど、正確に人間関係を把握しにくいとも思っていました。そこをストレートに理解できるように、主に人間関係の細部を補完するように、新たなシナリオを追加していった形です。
新シナリオに関しては、既存のファンだけが楽しめるようにならないよう、新規でプレイした人にも自然な流れのなかですべての話がつながるようにしています。
新シナリオに関しては、既存のファンだけが楽しめるようにならないよう、新規でプレイした人にも自然な流れのなかですべての話がつながるようにしています。
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――リマスター版は、オリジナル版と比べて難易度は調整されたのでしょうか?
上野
成長能力継承で能力の底上げをできるようにしたので遊びやすくはしていますが、基本的な思想として「簡単にしよう」とは思いませんでした。難しさを含めての『サガフロ2』ですから。
なので、直接的に難易度そのものを下げるという形ではなく、リトライ性を高めることで遊びやすく調整しました。今はソウルライク(死にゲー)というジャンルも受け入れられていて、難しいことがゲームをやらない理由にはならないと思っていて、難しくても再挑戦できる環境があれば乗り越えてくれると判断したんです。ロード時間の短さやUIの調整も含めて、かなりテンポよく遊べるようになっていると思います。
敵の強さなどのデータは基本的に調整していませんが、武器固有の術技に関しては、効果を感じやすいように調整しています。また、ロールの効果についても上方修正しました。新たに仲間になるフリンのロールの“脱兎”(戦闘開始直後から“遁走”が可能)なども便利ですし、味方側が強化されたという意味では全体的な難易度は下がっているので、クリアしやすくはなっていると思います。
なので、直接的に難易度そのものを下げるという形ではなく、リトライ性を高めることで遊びやすく調整しました。今はソウルライク(死にゲー)というジャンルも受け入れられていて、難しいことがゲームをやらない理由にはならないと思っていて、難しくても再挑戦できる環境があれば乗り越えてくれると判断したんです。ロード時間の短さやUIの調整も含めて、かなりテンポよく遊べるようになっていると思います。
敵の強さなどのデータは基本的に調整していませんが、武器固有の術技に関しては、効果を感じやすいように調整しています。また、ロールの効果についても上方修正しました。新たに仲間になるフリンのロールの“脱兎”(戦闘開始直後から“遁走”が可能)なども便利ですし、味方側が強化されたという意味では全体的な難易度は下がっているので、クリアしやすくはなっていると思います。
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河津
それとバトル面では、最後の最後でシンボルの頻度についても調整を入れました。画面変更で復活する敵のバランスも今風に調整したので、ストレスは減っているんじゃないでしょうか。昔のバランスで遊ぶと、敵が多すぎるなと(笑)。
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追加シナリオでは歴史を補完するものを優先的に描いている【サガ フロンティア2 リマスターインタビュー】
――追加シナリオに関しては、どういった方向性で考えていったのでしょう?
河津
まずは上野に意見を出してもらって、そこから調整していった形です。基本的には年表で手薄になっている部分を中心に、追加シナリオを入れ込んでいきました。
――上野さんはコーデリアが推しと聞いていましたが、個人的な好みを入れ込んだりはしましたか?
――上野さんはコーデリアが推しと聞いていましたが、個人的な好みを入れ込んだりはしましたか?
上野
そこは自分の好みを入れてしまうとプレイヤーの体験や求めるものとズレてしまうので、我慢しました(笑)。コーデリアについては、オリジナル版でストーリー面での魅力はしっかりと描かれ切っているとという判断です。
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追加シナリオに関しては、新規のプレイヤーが人間関係やストーリーの流れをしっかり理解できて、最後のカタルシスに納得感を持って到達できるようなものを優先して選定しています。
特に、グスタフがなぜ2種類の剣を持っているかについて、納得感のある展開に持っていきたいなというのが狙いにありました。そういう意味で、ヴァンアーブルがあの剣を手入れしているシーンは、絶対に入れたいと思っていましたね。
――追加シナリオはかなりの量がありますが、これは当初の予定通りだったのでしょうか?
上野
大体想定通りです。『サガフロンティア リマスター』で追加されたヒューズ編と同等以上の追加がないとファンの皆様に納得してもらえないだろうと考えたので、一定以上のボリュームはマストという想定でした。
とはいえ今回、新主人公を追加する形にしなかったのは、歴史を補完するシナリオを優先させたかったからです。
――追加シナリオでとくに印象的なものは?
※追加シナリオは下記+クリア後に2本が用意されています
・1251年 ケルヴィンとマリーの婚礼
・1260年 ラベールの願い
・1261年 ラウプホルツ制圧作戦
・1277年 ヤーデ伯の息子たち
・1278年 峠の追い剝ぎ
・1292年 ウィル、北大陸捜索行
・1292年 ミーティアの師とその師
・1293年 或る伝令兵の脱走
・1296年 大術士、アニマに還る
・1300年 ミーティアの冒険
・1300年 ロベルト、九死に一生
・1301年 歌声は消え、剣士は旅立つ
・1303年 高貴なる六騎士が揃う
・1305年 幼きプルミエールの記憶
・1305年 デーヴィドとギュスターヴ
とはいえ今回、新主人公を追加する形にしなかったのは、歴史を補完するシナリオを優先させたかったからです。
――追加シナリオでとくに印象的なものは?
※追加シナリオは下記+クリア後に2本が用意されています
・1251年 ケルヴィンとマリーの婚礼
・1260年 ラベールの願い
・1261年 ラウプホルツ制圧作戦
・1277年 ヤーデ伯の息子たち
・1278年 峠の追い剝ぎ
・1292年 ウィル、北大陸捜索行
・1292年 ミーティアの師とその師
・1293年 或る伝令兵の脱走
・1296年 大術士、アニマに還る
・1300年 ミーティアの冒険
・1300年 ロベルト、九死に一生
・1301年 歌声は消え、剣士は旅立つ
・1303年 高貴なる六騎士が揃う
・1305年 幼きプルミエールの記憶
・1305年 デーヴィドとギュスターヴ
河津
エーデルリッターの話ですね。敵側のストーリーに厚みを持たせましょう、みたいな話は開発当初からありましたが、それと既存のキャラクターたちをうまく絡ませる形に落とし込んでくれたと思います。
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あと、モイの正体にも驚かされましたね。シルマール先生の掘り下げもしっかりと行なわれていて、さすがはベニー松山さんだなと。
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三浦
自分はやっぱり、クリア後の2つのシナリオですね。最初に構想をいただいたときに、ベニー松山さんも上野もものすごく驚いて「これをちゃんと表現できるのかな?」という話をしていたのを覚えています。
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上野
自分はイシスが登場する“歌声は消え、剣士は旅立つ”が印象深いです。最初にベニー松山さんからもらったシナリオにはバトル展開がなかったのですが、河津さんから「ウィル編だし、冒険している感じがほしいよね」という要望がありました。そこでベニー松山さんと試行錯誤しながら、最終的にグールの塔を使おうと決めていったのが、思い出深いです。
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――追加シナリオをベニー松山さんが担当するようになった理由について教えてください。
河津
最近の流れもあって、とくに迷うこともなく早めにベニー松山さんに決まりました。『インペリアル サガ』でもお願いしましたし、自分より『サガ』の世界に詳しいくらいなので、安心感を持って任せることができましたね。
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――ベニー松山さんといえば、『サガ フロンティア2 アルティマニア』の巻末小説も印象的でした。そこで登場したオリジナルキャラクターのベエンダーに関しては、本作では登場しなかったようですが……。
河津
ベエンダーのような超越した存在は、いるのかいないのか分からない存在にしておきたかった、というのが理由のひとつとしてあります。彼がゲーム中に登場すると、根本的にプレイヤーが体験できない部分まで補完しなくてはいけなくなってしまうので、そこに力を割くわけにもいかなかったというのもありますね。
上野
個人的にも、『サガ フロンティア2』の魔法が鋼鉄に駆逐されるという人間の強さが感じられる世界観のなかで、ああいう超越者が登場してしまうと、テーマがブレてしまう懸念もありました。
オリジナル版の味わいはそのままに、今遊ぶ価値のあるものとしてよみがえらせることができた【サガ フロンティア2 リマスターインタビュー】
――リマスター版ではプレイアブルキャラクターも追加されましたが、その選定理由は?
上野
追加キャラクターとして、自分の中ではフリンは当初から決まっていました。あとはデーヴィドも、術と金属を融合させた部隊を組んでいたとされる彼がどんな戦い方をするのか見てみたいという思いもあって、早い段階で決まっていましたね。
若いころのギュスターヴなど、あとの追加キャラクターに関しても、ベニー松山さんとシナリオを作るなかで検討していきました。
若いころのギュスターヴなど、あとの追加キャラクターに関しても、ベニー松山さんとシナリオを作るなかで検討していきました。
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河津
サルゴンらエーデルリッターについては、「操作できたキャラがあとで敵になるのって、面白いよね」といった狙いも込めています。サルゴンについては、『インペリアルサガ』でもかなり掘り下げられていましたからね。
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――クリア後要素では、そんな追加キャラクターも含めてドリームパーティを組めるようになっているのでしょうか?
上野
とくに後半のシナリオのキャラクターを育成できる機会が少ないので、より自由に育成できたほうが面白いだろうと思ってクリア後の要素を追加しました。とはいえパーティを組むにあたっては、同年代のキャラクターのみで組めるなど、『サガ フロンティア2』のなかで許される自由度にしてあります。ドリームパーティというよりは、エンドコンテンツ的な狙いですね。
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――追加要素で注目してほしいものは?
上野
やっぱりシナリオですね。「このシナリオで既存プレイヤーを泣かせられなかったら、自分はこの仕事をやる意味はないな」くらいの覚悟を持って作っているので、ぜひ見届けて欲しいです。
それとクリア後の強化ボスについては、成長能力継承を使って2世代以上を育てている人であれば無理なく挑める難易度に調整してあるので、挑戦してほしいと思っています。
それとクリア後の強化ボスについては、成長能力継承を使って2世代以上を育てている人であれば無理なく挑める難易度に調整してあるので、挑戦してほしいと思っています。
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ここ最近の『サガ』シリーズの強化ボスは本当に強くてエンドコンテンツという側面が強いことが多かったのですが、今回は本編クリアの延長として楽しめるような形にしています。とはいえ、最後の最後の強化エッグに関しては、いつも通りやり込んだ人用の難易度にしてあります(笑)。
三浦
グラフィックに関しては、当時の印象からなるべく変わらないように、自然な形にしてあります。UIも全体的に改修してあり、よりシナリオに没入できるのではないかと思います。
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――最後に、リマスター版を待っていたファンに向けてメッセージをお願いします。
河津
オリジナル版『サガ フロンティア2』にとっての味わいはそのままに、今遊ぶ価値のあるものとしてよみがえらせることができたのではないかと思います。
新規で遊ぶ人にとっても、手書きの絵の上でドット絵のキャラクターが動くという表現は新鮮に楽しんでいただけるんじゃないかと思いますし。年表の歴史に関しては、飛び飛びでも順番にでも楽しめるように、いろいろな楽しみ方ができるように作っています。ぜひ一度手に取って遊んでみてください。
新規で遊ぶ人にとっても、手書きの絵の上でドット絵のキャラクターが動くという表現は新鮮に楽しんでいただけるんじゃないかと思いますし。年表の歴史に関しては、飛び飛びでも順番にでも楽しめるように、いろいろな楽しみ方ができるように作っています。ぜひ一度手に取って遊んでみてください。
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