8月29日にセガより発売予定の完全新作アクション『SHINOBI 復讐の斬撃』。本作のメディア向け先行体験会にて行われた開発者インタビューの模様をお届けします。
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当日登壇されたのは、本作でシニアディレクターを務められた寺田貴治さん(写真左)と、プロデューサーを務められた大原徹さん(写真右)。
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寺田さんは『PSOポータブル』シリーズほか、『サクラ大戦』シリーズを手がけたことでも知られ、アクションゲーム自体は今回が初とのこと。
大原さんは寺田さんとともに携わった『サクラ大戦2』をはじめ、アーケードでは『三国志大戦』なども手がけられています。
また、本作の開発を手がけたインディーズのディベロッパー・Lizardcubeは、過去にセガと『ベア・ナックル4』を共同開発したことでも知られています。
大原さんは寺田さんとともに携わった『サクラ大戦2』をはじめ、アーケードでは『三国志大戦』なども手がけられています。
また、本作の開発を手がけたインディーズのディベロッパー・Lizardcubeは、過去にセガと『ベア・ナックル4』を共同開発したことでも知られています。
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『SHINOBI 復讐の斬撃』開発者インタビュー
――おふたりが本作に携わることになったきっかけは?
大原
2人とも昔からメガドライブの時代から遊んでいることもあり、過去のIPを知っているというところも含めて、今回の復刻IPのプロジェクトにアサインされたと思っていただければ。他にもちょっと年齢の高いメンバーが集まっていますが、逆にアクションをプレイするための若いメンバーも集まっています。
――セガからは何名くらいの方が参加されていますか?
――セガからは何名くらいの方が参加されていますか?
寺田
アートディレクションをはじめ、プログラムなど各項目のディレクションをする者がそろっていますので、人数自体はわりと多いです。
――開発の進行度はいかがでしょうか?
――開発の進行度はいかがでしょうか?
大原
ほぼほぼ完成していると思っていただいて間違いありません。発売がもう8月なので。
――開発を進めていく上で、明確に手応えを感じたタイミングは?
――開発を進めていく上で、明確に手応えを感じたタイミングは?
寺田
今回試遊していただいて、攻撃とかジャンプと言った基本アクションが心地よく感じられたのではと思いますが、それだけでは決め手になりにくい。個人的にコレは特徴的で行けるかなと思ったのは“シノビ・エクスキューション”という技が入ったときですね。
これは忍者の一撃必殺を具現化したシステムで、ベースとなるバトルの気持ちよさ、楽しさみたいなところに加わったとき、コレは行けるのではないかと思いましたね。
これは忍者の一撃必殺を具現化したシステムで、ベースとなるバトルの気持ちよさ、楽しさみたいなところに加わったとき、コレは行けるのではないかと思いましたね。
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大原
土台として最初からそれなりのモノになるなという感覚があったのは、やはりLizardcubeさんの描くグラフィックでしょうか。
土台となる物作りのセンスなど『ベア・ナックル4』から培われたモノがありまして、ステージのカットですとかステージ1をちょっと作ってみたところがすごく早くてですね、そのグラフィックやアクションを見たときに最低限の土台が高い会社さんだなと。そこは常に期待感を持って仕事ができました。
土台となる物作りのセンスなど『ベア・ナックル4』から培われたモノがありまして、ステージのカットですとかステージ1をちょっと作ってみたところがすごく早くてですね、そのグラフィックやアクションを見たときに最低限の土台が高い会社さんだなと。そこは常に期待感を持って仕事ができました。
寺田
ボクも“シノビ・エクスキューション”が入ったときにパッケージとして一歩上に行ったなという感触があったのですけれども、最初に触ったときから「なんだコレ、気持ちいいじゃん!」みたいな根本的な気持ちよさはあったと思います。
――なぜ今この時代に、それこそ50代くらいのゲーマーが懐かしむようなタイトルを開発しようという運びになったのでしょうか?
セガ:かつて流行したIPたちを活躍させようという流れが会社としてありまして、その中でも特に有名なタイトル、すでに発表されているモノとしては『クレイジータクシー』とか『ジェットセットラジオ』などがありますが、そのあたりを今後広げていこうと。
――ジャンルとしては、かつての2D横スクロールアクションに加えて探索を加味した、いわゆるメトロイドヴァニアと呼ばれるタイプになっていると思うのですが、これは当初からの路線なのでしょうか?
――なぜ今この時代に、それこそ50代くらいのゲーマーが懐かしむようなタイトルを開発しようという運びになったのでしょうか?
セガ:かつて流行したIPたちを活躍させようという流れが会社としてありまして、その中でも特に有名なタイトル、すでに発表されているモノとしては『クレイジータクシー』とか『ジェットセットラジオ』などがありますが、そのあたりを今後広げていこうと。
――ジャンルとしては、かつての2D横スクロールアクションに加えて探索を加味した、いわゆるメトロイドヴァニアと呼ばれるタイプになっていると思うのですが、これは当初からの路線なのでしょうか?
大原
そこはいろいろとありまして、Lizardcubeさんと組もうとなったのが一番大きいですね、元々セガのIPを復刻させるのだという思いがあって、その中のひとつとして『SHINOBI』がイメージとしてありました。
Lizardcubeさんも『ベアナックル4』の後に『SHINOBI』を作りたいということで、お互いの思いは一緒だったと。そしてLizardcubeと組むのであれば独自のアートスタイルですとか、『ベアナックル4』で培ったノウハウを活かすべきだというところから、今回のゲームスタイルになったとイメージしていただければ。
――公式サイトで公開されている白い犬は『シャドー・ダンサー』のオマージュかと思うのですが、他にも過去シリーズを知っていると思わず反応してしまうような小ネタはありますか?
Lizardcubeさんも『ベアナックル4』の後に『SHINOBI』を作りたいということで、お互いの思いは一緒だったと。そしてLizardcubeと組むのであれば独自のアートスタイルですとか、『ベアナックル4』で培ったノウハウを活かすべきだというところから、今回のゲームスタイルになったとイメージしていただければ。
――公式サイトで公開されている白い犬は『シャドー・ダンサー』のオマージュかと思うのですが、他にも過去シリーズを知っていると思わず反応してしまうような小ネタはありますか?
大原
チュートリアルステージの中ボスであるゴーストサムライが、実は過去シリーズにも登場したキャラだったりします。他にも袈裟を被った自己回復する厄介な敵であったりとか、竹林のステージなども過去に存在していたかと思います。別に知らなくても構わないのですが、そういったオマージュをさまざまなところで入れてあります。
寺田
やはり昔のゲームがそのままグラフィックが向上しているなどというモノではなくて全部新しくなっているのですが、「コレあのシーンじゃない?」とか「コレあの敵じゃない?」みたいなモノが随所に隠れていますので、マニアの方であるほど楽しめるのではないかなと思います。
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――コレは見逃せないといったポイントはありますか?
寺田
難しいですね~。
大原
先ほど海外メディアの方とも話したのですが、すでに公開されている動画でも登場しますダッシュボードで海を駆けるシーンなどは、『ザ・スーパー忍』の特徴だとすごく喜んでおられましたね。
――Lizardcubeさんとのやり取りで印象的だったことはありますか?
――Lizardcubeさんとのやり取りで印象的だったことはありますか?
大原
彼らは少数精鋭ではありますが物作りの熱がものすごくて、「もう終わりだよ?」とチェックの段階になってから普通に絵が差し替わってクオリティが上がったり、新たなカットが増えているということがありました。「これ以上入れないでください」と改めてお願いするくらい熱い気持ちを持って作られている会社さんで、そこは非常に我々としても驚きがありましたし、うれしくもあり、困ったことでもありました(笑)。
寺田
あるシーンでバグが起きて、何も変えてないはずなのに何故発生したのかと思ったら、そこで「背景の屋根を見てくれよ。そこはオレがカッコよく描き直したんだ!」って(笑)。何というのでしょうね、最後までクオリティに関しては妥協しないというか、その結果、凄みのある緻密さが生まれているのかなと思いますね。
――オマージュの要素がいろいろとあると言うことですが、それはLizardcubeさんがこっそりと入れていたという感じなのでしょうか?
――オマージュの要素がいろいろとあると言うことですが、それはLizardcubeさんがこっそりと入れていたという感じなのでしょうか?
大原
お互いにアイデアは出し合っていますけれども、やはり過去作への思いに関してはLizardcubeさんの方が強くて、ここでこの敵を入れようとか、このキャラを作らなければとか、背景にこう言うモノを持ってこようといったイメージは、Lizardcubeさんから出たアイデアが多いのではと思います。
寺田
Lizardcubeさんのレトロゲーム愛は本物だと思います。
――主人公のアクションについてどこまで広がるのか、また、プレイヤーが好きなように組み合わせたりできるのかといった点をお教えください。
――主人公のアクションについてどこまで広がるのか、また、プレイヤーが好きなように組み合わせたりできるのかといった点をお教えください。
大原
本作ではゲーム内のショップで買える技などが増えていくゲームデザインになっています。アクションゲームでは増えた技を選んで各ボタンにアサインするといった仕組みも一般的ですが、本作では技が増えることでアクションその物がただただ増えていく。単純に数が増えてできることの幅が広がるというのはちょっと変わっているところでもあり、新しさでもあるかなと思っています。
たとえば本来つながらなかった攻撃がさらにつながるようになったりだとか、敵を吹き飛ばした後さらに追い打ちをできるようになったりだとか。開発チーム内でも何コンボまでつなげられるだろうと競ったりしていました。
最初は弱・強攻撃と手裏剣を投げる程度だったアクションが、やがて必殺技なども加わって格闘ゲームのように多彩な攻撃を自由に組み立てられるようになる。そういった爽快感をともなう自由度といったゲームデザインが、あまり表には出しにくい要素ではあるけれども非常に新しいポイントなのかなと思っています。
たとえば本来つながらなかった攻撃がさらにつながるようになったりだとか、敵を吹き飛ばした後さらに追い打ちをできるようになったりだとか。開発チーム内でも何コンボまでつなげられるだろうと競ったりしていました。
最初は弱・強攻撃と手裏剣を投げる程度だったアクションが、やがて必殺技なども加わって格闘ゲームのように多彩な攻撃を自由に組み立てられるようになる。そういった爽快感をともなう自由度といったゲームデザインが、あまり表には出しにくい要素ではあるけれども非常に新しいポイントなのかなと思っています。
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――最終的にどれくらいのバリエーションになるのでしょうか?
寺田
たしか基本が10数種類で、そこに忍法を足したり、アミュレットなどの装備品を付け替えるといった要素があります。
大原
アクションに関してLizardcubeさん的なアピールポイントにも触れておきましょうか。我々開発では新しい技が増えたときに、その技を使える場所を探したくなる、例えば水属性に対して火炎攻撃が効くよみたいな、答えがあるような作り方をしがちだったりします。
一方、Lizardcubeさんはそういう発想ではなくて、その技はいろいろなところで使えるようにしたい、プレイヤーが自由に選択できるようにしたいというポリシーで作られていて、そこも本作の新しさではないかなと思っています。
一方、Lizardcubeさんはそういう発想ではなくて、その技はいろいろなところで使えるようにしたい、プレイヤーが自由に選択できるようにしたいというポリシーで作られていて、そこも本作の新しさではないかなと思っています。
寺田
一応、攻略しやすい技というのは複数ありますが、何を使ってどう組み込むかというのもわりとフリーに考えられるし、Lizardcubeさんが目指すように答えが無いけれども答えがあるように楽しめるといったモノになっていると思います。
大原
開発チームにはおそらく世界で一二を争うプレイヤーがいるのですけれども、同じボスを攻略するのにそれぞれ倒し方が違っていたりします。
――ゲームのプラットフォームとしてはどのようなタイプになるのでしょうか?
――ゲームのプラットフォームとしてはどのようなタイプになるのでしょうか?
大原
いわゆるメトロイドヴァニアのようにマップを広げていくモノではありません。どちらかというと2Dプラットフォーマーといった方が近いと思うのですが、個々のステージをどうやってクリアしていくかといったゲームデザインになっています。
特に2Dプラットフォーマーだからといって、いわゆるジャンプとかのアクションだけではなく、どうやってバトルを楽しんでもらうかということにアピールしたモノになっています。
先ほどメトロイドヴァニアという言葉もありましたが、一応、技が増えて探索場所が広がったりはしますので、そういった要素も入ってはいます。
特に2Dプラットフォーマーだからといって、いわゆるジャンプとかのアクションだけではなく、どうやってバトルを楽しんでもらうかということにアピールしたモノになっています。
先ほどメトロイドヴァニアという言葉もありましたが、一応、技が増えて探索場所が広がったりはしますので、そういった要素も入ってはいます。
寺田
メインルートの他に少し難しいサブルートなども用意されていて、難易度的には手応えがあるというか攻略しがいがあると思いますし、さらに難しいポイントなども各ステージに用意されています。そういう場所にはいいアイテムもありますので、ぜひ探し出してゲームを有利に進めてほしいかなと思います。
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――メガドライブのシリーズでは難易度調整的な要素もあったと思いますが、本作では初心者向けの施策などありますか?
大原
まず当時の『SHINOBI』シリーズを語る上で、あれほど難しいゲームはないと言われる程度に手応えのあるシリーズだったと記憶しています。
そういった意味でも、このゲームをヌルいゲームにするべきではないというところもあって、それなりに手応えがあるんだという土台を作るところから始めました。もっとも、主人公がとにかく強いので、結果的に上手くバランスを取れているのではないかなと思っています。
難易度調節についてはギリギリまでLizardcubeさんとケンカしたのですけれども、まずこれがベストだという難易度を作って、そこから下げるという選択肢を取るか否かで悩みました。結果、幅広い層に楽しんでいただけるようにちょっと難易度を下げるような選択肢は用意してあります。
そういった意味でも、このゲームをヌルいゲームにするべきではないというところもあって、それなりに手応えがあるんだという土台を作るところから始めました。もっとも、主人公がとにかく強いので、結果的に上手くバランスを取れているのではないかなと思っています。
難易度調節についてはギリギリまでLizardcubeさんとケンカしたのですけれども、まずこれがベストだという難易度を作って、そこから下げるという選択肢を取るか否かで悩みました。結果、幅広い層に楽しんでいただけるようにちょっと難易度を下げるような選択肢は用意してあります。
寺田
本当にこのゲームでは主人公のスペックが高すぎて、使いこなすほどに手応えを感じられるゲームになっているので、使いこなせばわりとどのようなプレイヤーでもクリアできます。
それでも難しいと感じられる方のために、それこそいつでも難易度を調整できる機能が入っています。敵の攻撃力や頻度、HPなど細かく設定できますので、何ならボス戦の最中ピンチになったら変更することもできます(笑)。
――IPホルダーであるセガとLizardcubeがタッグを組むことで生まれた新たな『SHINOBI』の価値はどういった部分ですか?
それでも難しいと感じられる方のために、それこそいつでも難易度を調整できる機能が入っています。敵の攻撃力や頻度、HPなど細かく設定できますので、何ならボス戦の最中ピンチになったら変更することもできます(笑)。
――IPホルダーであるセガとLizardcubeがタッグを組むことで生まれた新たな『SHINOBI』の価値はどういった部分ですか?
大原
これはみなさんに注目してほしいポイントになりますが、ひとつは彼らが作るアートスタイル。これは従来のシリーズにはなかった新しい表現だと思いますし、まさにそれが『SHINOBI』に新しい命を吹き込んでくれたことになっています。
もうひとつはバトルのデザインに関する彼らのポリシーですね。我々だったら技に対して答えを用意してしまうところを、自由な選択肢、自由な操作感といったところは彼らと一緒でないとできなかったのではないかなと思っていて、いい作品を生み出すための仲間になったのではないかなと思います。
もうひとつはバトルのデザインに関する彼らのポリシーですね。我々だったら技に対して答えを用意してしまうところを、自由な選択肢、自由な操作感といったところは彼らと一緒でないとできなかったのではないかなと思っていて、いい作品を生み出すための仲間になったのではないかなと思います。
寺田
Lizardcubeさんが持っている元々のゲームセンスというのは素晴らしいモノで、それだけでゲームになるかと言われると確実になるのですけれども、いわゆるコンシューマーとして発売していくところに関してはこういうシステムの方がいいとか、このシステムの方が長く楽しんでもらえるとか。そういうところの提案はセガからも行っていて、それらが混ざり合った結果、総合力の高い作品になったのではないかなと思っています。
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――ゲーム全体のボリュームはだいたいどのくらいになるのでしょうか?
寺田
ざっくり15時間くらいですかね。ストーリーモードだけなら10時間くらいでクリアする方もいると思います。その後アーケードモードとかいろいろやり込んで15~20時間くらい遊べるのではないかなと思います。
――爽快感とともにヒットストップの濃さを感じたのですが、そのあたりのこだわりはいかがでしょうか?
――爽快感とともにヒットストップの濃さを感じたのですが、そのあたりのこだわりはいかがでしょうか?
寺田
そこはLizardcubeさんのこだわりなので細かく伝えることはできないのですが、とにかくこだわって作られています。
大原
そこは我々がどうこうしてくれと指示したのではなく、Lizardcubeさんが最初からやりたいという思いがあっての形になっているのかなと思っています。
本作ではとにかく主人公が止まらないキャラになっていて、彼らもそれを求めていたと思いますし、演出で止めるのをとにかく辞めようと。何かを提案しても「それは止まるから嫌だ」といった会話を交わしていて、常に止まらないようにするためにはどうするのか、そして止まったけど気持ちよくするにはどうしたらよいのかということをずっと考えられていたのではないかと思いますね。そこもひとつのポリシーだと思います。
本作ではとにかく主人公が止まらないキャラになっていて、彼らもそれを求めていたと思いますし、演出で止めるのをとにかく辞めようと。何かを提案しても「それは止まるから嫌だ」といった会話を交わしていて、常に止まらないようにするためにはどうするのか、そして止まったけど気持ちよくするにはどうしたらよいのかということをずっと考えられていたのではないかと思いますね。そこもひとつのポリシーだと思います。
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――セガの新作タイトルとしてこの低価格は珍しいことかと思いますが、価格設定の理由は?
寺田
これね、ボクも安すぎると思うのですよ(笑)。
大原
今回インディーズスタジオであるLizardcubeさんとタッグを組んで『SHINOBI』というIPを復刻させようとしたこともそうであるように、低価格もチャレンジのひとつと捉えていただければ。
あとはやはり、口コミなどで広まって1人でも多くの人に手に取ってもらいたいですし、おもしろかったよと言われてすぐに手に取りやすい価格帯であってほしいという思いがあります。
今回の試遊でも「触ってみたらすごく気持ちよかった」という反応をいただいていてすごくありがたいですし、我々もそこがすごくストロングポイントだなと思っているのですが、それは触らないとわからない部分が多分にあるので、そう言った意味でも今回の価格であればより手に取っていただきやすいのではと思っています。
あとはやはり、口コミなどで広まって1人でも多くの人に手に取ってもらいたいですし、おもしろかったよと言われてすぐに手に取りやすい価格帯であってほしいという思いがあります。
今回の試遊でも「触ってみたらすごく気持ちよかった」という反応をいただいていてすごくありがたいですし、我々もそこがすごくストロングポイントだなと思っているのですが、それは触らないとわからない部分が多分にあるので、そう言った意味でも今回の価格であればより手に取っていただきやすいのではと思っています。