2025年8月31日リリース予定の『怪獣8号 THE GAME』。ここでは、リリースに先駆けてプロデューサー藤田真也さんへインタビューを実施! 制作の経緯からゲームのこだわりまで、『怪獣8号 THE GAME』リリースに至るまでの制作秘話をうかがっていきます。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/dengeki/49537/ac44d7ef7883fbd604e615f7bc2b681ce.jpg?x=1280)
『怪獣8号』の“ど真ん中”をいくゲームを作りたい|怪獣8号 THE GAME
――最初に本作の開発経緯について教えていただけますでしょうか。
藤田真也氏(以下、敬称略):アニメ制作をされているProduction I.Gさんと以前からいろいろとお話をする機会がありました。その中で「『怪獣8号』のアニメ制作が決まり、よろしければゲームのご提案に来ませんか?」というお声がけをいただいたのがきっかけになります。
元々IGさんとは、アニメとゲームでどういった作品づくりをしていけるのかと、いろいろとお話をしていたんです。そんななか、タイミングよく『怪獣8号』のアニメ制作が決まったという話が飛び込んできたんです。
我々も『怪獣8号』のことは知っていましたので「ゲームのご提案もできるかもしれませんね」という流れになり……というような感じでした。
藤田真也氏(以下、敬称略):アニメ制作をされているProduction I.Gさんと以前からいろいろとお話をする機会がありました。その中で「『怪獣8号』のアニメ制作が決まり、よろしければゲームのご提案に来ませんか?」というお声がけをいただいたのがきっかけになります。
元々IGさんとは、アニメとゲームでどういった作品づくりをしていけるのかと、いろいろとお話をしていたんです。そんななか、タイミングよく『怪獣8号』のアニメ制作が決まったという話が飛び込んできたんです。
我々も『怪獣8号』のことは知っていましたので「ゲームのご提案もできるかもしれませんね」という流れになり……というような感じでした。
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――では、アニメ制作が始まるタイミングで、ほぼ同時にゲームも動き出していたんですね。
藤田:そうなりますね。アニメはまだできていなくて、これから設定を作っていくぞ、という時期でした。なので、スタートとしてはほぼ同じだったと思います。2022年から2023年ごろですかね。
ただゲームの開発も、そこからすぐに始まったわけではなく、まずは企画のコアメンバーやプロデューサーなど一部のスタッフが先行して動いていく形でした。
――『怪獣8号 THE GAME』を制作するうえで、大切にしている部分やこだわっているポイントなどがあれば教えてください。
藤田:まず何よりも、ファンの方に楽しんでもらいたいという思いで作っています。ファンの方を裏切らず、その期待を大きく超える内容に仕上げることは絶対条件でした。
また、昨今ゲーム開発は長期化しやすく、アニメや原作と足並みをそろえるのが難しい状況にあります。どうしてもゲームが1歩2歩遅れてしまい、リリースがずれて「ゲームだけ別に動いている」ようになることが多いんです。『怪獣8号 THE GAME』は原作漫画が連載中(現在は完結済み)で、その横に並ぶアニメ、さらに同じように並ぶゲームといった形で“『怪獣8号』のど真ん中をいくゲーム”を作りたいと考えていました。
もちろん権利各社からライセンス許可をいただいている形ではありますが、単なるライセンス作品ではなく、『怪獣8号』というIPと一体感を持って取り組むことが狙いでもありました。
藤田:そうなりますね。アニメはまだできていなくて、これから設定を作っていくぞ、という時期でした。なので、スタートとしてはほぼ同じだったと思います。2022年から2023年ごろですかね。
ただゲームの開発も、そこからすぐに始まったわけではなく、まずは企画のコアメンバーやプロデューサーなど一部のスタッフが先行して動いていく形でした。
――『怪獣8号 THE GAME』を制作するうえで、大切にしている部分やこだわっているポイントなどがあれば教えてください。
藤田:まず何よりも、ファンの方に楽しんでもらいたいという思いで作っています。ファンの方を裏切らず、その期待を大きく超える内容に仕上げることは絶対条件でした。
また、昨今ゲーム開発は長期化しやすく、アニメや原作と足並みをそろえるのが難しい状況にあります。どうしてもゲームが1歩2歩遅れてしまい、リリースがずれて「ゲームだけ別に動いている」ようになることが多いんです。『怪獣8号 THE GAME』は原作漫画が連載中(現在は完結済み)で、その横に並ぶアニメ、さらに同じように並ぶゲームといった形で“『怪獣8号』のど真ん中をいくゲーム”を作りたいと考えていました。
もちろん権利各社からライセンス許可をいただいている形ではありますが、単なるライセンス作品ではなく、『怪獣8号』というIPと一体感を持って取り組むことが狙いでもありました。
――アニメとゲームの展開は珍しくありませんが、アニメとゲームが足並みをそろえて展開するのは、じつはかなり珍しいケースですよね。
藤田:そうなんですね。アニメと足並みを揃えるためには、ゲームの制作期間は短くならざるをえません。またアニメも制作途中のわけですから、頼れるのは原作マンガやアニメの設定だけになります。ビジュアルや設定をゲーム独自に起こしたうえで、アニメを参照しながら修正していく……そんなハイブリッドなスタイルで制作していきましたが、本当に大変でした。
また、原作・アニメ・ゲームの三本柱でやるからこそ、ゲームでしか体験できない遊びやオリジナル要素をふんだんに盛り込みたいとも思っていたんです。
ハイエンドな表現でアニメと同時展開するのは、この先も難しいと思いますし、非常に貴重な事例になったと思っています。
藤田:そうなんですね。アニメと足並みを揃えるためには、ゲームの制作期間は短くならざるをえません。またアニメも制作途中のわけですから、頼れるのは原作マンガやアニメの設定だけになります。ビジュアルや設定をゲーム独自に起こしたうえで、アニメを参照しながら修正していく……そんなハイブリッドなスタイルで制作していきましたが、本当に大変でした。
また、原作・アニメ・ゲームの三本柱でやるからこそ、ゲームでしか体験できない遊びやオリジナル要素をふんだんに盛り込みたいとも思っていたんです。
ハイエンドな表現でアニメと同時展開するのは、この先も難しいと思いますし、非常に貴重な事例になったと思っています。
――ユーザー目線からすると、アニメと一緒に展開するゲームはよくあるし、特別難しそうとは受け取られていないと思いますね。
藤田:そうだと思います。でも実際は難易度がかなり高いんです。
アニメと足並みを合わせようとするとクオリティを妥協する必要がではじめ、逆にクオリティを上げると制作期間が延びてしまいます。制作期間とクオリティ、両方を担保するのは難しいことなんですが、今回は両立させることを挑戦しました。
動き出したのはまだ原作が序盤の時点。情報がほとんどない中での開発だったので、いろんなハードルを乗り越えてきたと思っています。同じことをもう一度やれと言われたら無理かもしれませんね(笑)。経験したことがないからこそやれた挑戦でした。
また今回、一緒にゲームの企画・制作をしていただいているProduction I.GさんやTOHO animationさんともかなり綿密にやり取りさせていただき、原作者の松本直也先生にもご意見をいただきながら開発を進められました。アニメも制作中の内容を共有していただくなど、この座組でなければ実現できなかったと思っています。
藤田:そうだと思います。でも実際は難易度がかなり高いんです。
アニメと足並みを合わせようとするとクオリティを妥協する必要がではじめ、逆にクオリティを上げると制作期間が延びてしまいます。制作期間とクオリティ、両方を担保するのは難しいことなんですが、今回は両立させることを挑戦しました。
動き出したのはまだ原作が序盤の時点。情報がほとんどない中での開発だったので、いろんなハードルを乗り越えてきたと思っています。同じことをもう一度やれと言われたら無理かもしれませんね(笑)。経験したことがないからこそやれた挑戦でした。
また今回、一緒にゲームの企画・制作をしていただいているProduction I.GさんやTOHO animationさんともかなり綿密にやり取りさせていただき、原作者の松本直也先生にもご意見をいただきながら開発を進められました。アニメも制作中の内容を共有していただくなど、この座組でなければ実現できなかったと思っています。
――ゲームのオリジナルキャラクターも、原作キャラに近い立ち位置の設定ですよね。
藤田:四ノ宮キコルの血の繋がらない姉に当たる四ノ宮サガンは、かなり原作に踏み込んだキャラクターです。ゲームオリジナルの世界やキャラは「ゲームだけだね」で終わってしまいがちですが、今回は『怪獣8号』の世界をゲームでより広げるため“本物”として成立させる必要がありました。
今回、TOHO animationさん、Production I.Gさんなどアニメ制作に携わる関係各所の理解と協力が大きく、環境が整っていたのも大きなポイントでした。みなさんと密なコミュニケーションをとりながら進行できたことが、アニメと同時展開するうえでの成功の鍵になったと思っています。
藤田:四ノ宮キコルの血の繋がらない姉に当たる四ノ宮サガンは、かなり原作に踏み込んだキャラクターです。ゲームオリジナルの世界やキャラは「ゲームだけだね」で終わってしまいがちですが、今回は『怪獣8号』の世界をゲームでより広げるため“本物”として成立させる必要がありました。
今回、TOHO animationさん、Production I.Gさんなどアニメ制作に携わる関係各所の理解と協力が大きく、環境が整っていたのも大きなポイントでした。みなさんと密なコミュニケーションをとりながら進行できたことが、アニメと同時展開するうえでの成功の鍵になったと思っています。
――本作のジャンルは“ジャイアントキリングRPG”ということですが、このネーミングに込めた思いや、これにしようと思ったきっかけを教えていただけますでしょうか。
藤田:キャッチコンセプトはかなり悩んだ部分なんですが、『怪獣8号』を見たときのファーストインプレッションで「怪獣がデカい」「パンチ一発で倒す強力な一撃が印象的」と感じたんです。
これはゲームに落とし込んでも通じるところがあって、原作・アニメを見ていくと、キャラクターが戦うときに劣勢になるシーンが多いんですよね。血を流しながらボロボロになって、それでも最後に逆転する……このカタルシスはゲームでも再現できるなと!
巨大な存在と、それを一撃で逆転する爽快さを“ジャイアントキリング”という言葉で表現したんです。最近はスポーツなどでもよく使われている言葉なので、馴染みがある方も多いと思います。作品のテーマともぴったり一致すると思い、このネーミングを採用しました。
藤田:キャッチコンセプトはかなり悩んだ部分なんですが、『怪獣8号』を見たときのファーストインプレッションで「怪獣がデカい」「パンチ一発で倒す強力な一撃が印象的」と感じたんです。
これはゲームに落とし込んでも通じるところがあって、原作・アニメを見ていくと、キャラクターが戦うときに劣勢になるシーンが多いんですよね。血を流しながらボロボロになって、それでも最後に逆転する……このカタルシスはゲームでも再現できるなと!
巨大な存在と、それを一撃で逆転する爽快さを“ジャイアントキリング”という言葉で表現したんです。最近はスポーツなどでもよく使われている言葉なので、馴染みがある方も多いと思います。作品のテーマともぴったり一致すると思い、このネーミングを採用しました。
――オリジナルストーリーだけではなく追体験もできるとのことですが、こちらはアニメと連動して追加されていく形になるのでしょうか?
藤田:そうですね。ゲームリリース時点でのストーリー構成についてお話すると、大きく3つの柱があります。
1つ目はメインストーリー。一般的なゲームではメインストーリーがアニメの追体験になることが多いと思いますが、『怪獣8号 THE GAME』では、オリジナルストーリーをメインストーリーと据えています。ゲーム開始直後からオリジナルストーリーが展開し、こちらは毎月更新されていきます。
藤田:そうですね。ゲームリリース時点でのストーリー構成についてお話すると、大きく3つの柱があります。
1つ目はメインストーリー。一般的なゲームではメインストーリーがアニメの追体験になることが多いと思いますが、『怪獣8号 THE GAME』では、オリジナルストーリーをメインストーリーと据えています。ゲーム開始直後からオリジナルストーリーが展開し、こちらは毎月更新されていきます。
2つ目は追体験ストーリーです。こちらはアニメの脚本やセリフを提供いただき、構築しています。とはいえ単なるセリフ劇ではなく、3Dキャラクターが動きながら進行するシーンが展開し、演出はイチからCGで作り上げています。
ストーリーラインはアニメと同じですが、ゲーム独自のアウトプットになっているので、新鮮な気持ちで楽しんでいただけると思います!
3つ目はキャラごとのストーリーです。各キャラクターに紐づいた、原作やアニメとも異なるオリジナルエピソードが用意されています。
――オリジナルストーリーと追体験ストーリーの関連性は、特に気にせずプレイしても大丈夫でしょうか?
藤田:大丈夫です! 四ノ宮功が殉職し、その葬儀を行うシーンからオリジナルストーリーが分岐して展開します。そこを起点に“怪獣次元門”というゲームオリジナル設定の元、新しい物語が展開していきます。
――キャラクターごとのストーリーは、どのように解放されていくのでしょうか? 好感度を上げる必要などはありますか?
藤田:キャラクターを獲得するか、シナリオを開放するために消費する共通アイテムを使って解放していく形になります。ちなみに、シナリオを開放する共通アイテムは簡単に入手できるので、「シナリオを読むために頑張らなきゃいけない」「多くの課金が必要」といったことはありません。
――キャラクターごとのストーリーは、どのような内容なんでしょうか?
藤田:日常的なものが多いですね。原作・アニメでは本編となるストーリーラインがしっかりありますが、そうではないキャラクター個別のエピソードで、パーソナリティがわかる日常的なやり取りや、とあるミッションにまつわる話など、原作・アニメではまったく描かれていない部分を描きますので、楽しみにしていてください。
こちらはエピソードに紐づいた2Dイラストを用意し、それに紐づけて展開していきます。
藤田:キャラクターを獲得するか、シナリオを開放するために消費する共通アイテムを使って解放していく形になります。ちなみに、シナリオを開放する共通アイテムは簡単に入手できるので、「シナリオを読むために頑張らなきゃいけない」「多くの課金が必要」といったことはありません。
――キャラクターごとのストーリーは、どのような内容なんでしょうか?
藤田:日常的なものが多いですね。原作・アニメでは本編となるストーリーラインがしっかりありますが、そうではないキャラクター個別のエピソードで、パーソナリティがわかる日常的なやり取りや、とあるミッションにまつわる話など、原作・アニメではまったく描かれていない部分を描きますので、楽しみにしていてください。
こちらはエピソードに紐づいた2Dイラストを用意し、それに紐づけて展開していきます。
――アニメや原作でも見られない内容なんですね。ファンの方たちは非常に気になる内容になりそうですね。
藤田:オリジナルストーリー同様、キャラごとのストーリーも完全なゲームオリジナルになります。
『怪獣8号』には多くのキャラクターが登場しますが、原作・アニメでは展開の都合上、掘り下げられない部分やカットされる場面も多いと思います。ゲームはそうした部分を表現するのに適したメディアなので、キャラごとにフォーカスして『怪獣8号 THE GAME』ならではの展開が楽しめます。
――キャラクター同士のやり取りを見られる機能もあるそうですが、具体的にはどのようなものなのでしょうか。
藤田:チャット機能のようなものになります。いわゆるメッセージアプリのような形式で、キャラクター同士のやり取りやグループチャットのような会話を見ることができます。そこで日常的な会話が交わされ、キャラクター同士の関係性や関わり合いが伝わるようになっています。そういった細かいやり取りにも、いろんな情報を詰め込んでいます。
迫力とテンポを両立させることを意識したバトルに!|怪獣8号 THE GAME
――ターン制コマンドバトルを採用された理由について教えてください。
藤田:当初はターン制ではなく、もう少しオートで動くタイプのバトルを想定していました。スキルだけ手動で発動できるようにしてカメラも固定するようなタイプのバトルを考えていた時期もありました。
しかし、アニメに合わせた開発期間をきっちり決めたうえで、ファンの方々が求める“カッコいいキャラクター表現”を突き詰めると、どうカメラを動かしてカットインを入れていくかなどを考慮した結果、ターン制コマンドバトルのほうが圧倒的に作りやすかったんです。
キャラクター数も多く制作できますし、見せ場のアングルをしっかり決めて作ることができる。さらに運営型ゲームでのターン制コマンドバトルは、私たちも慣れているスタイルでしたので、運営や企画のしやすさなども考慮して、最終的にこの形式がベストだという結論になりました。
藤田:当初はターン制ではなく、もう少しオートで動くタイプのバトルを想定していました。スキルだけ手動で発動できるようにしてカメラも固定するようなタイプのバトルを考えていた時期もありました。
しかし、アニメに合わせた開発期間をきっちり決めたうえで、ファンの方々が求める“カッコいいキャラクター表現”を突き詰めると、どうカメラを動かしてカットインを入れていくかなどを考慮した結果、ターン制コマンドバトルのほうが圧倒的に作りやすかったんです。
キャラクター数も多く制作できますし、見せ場のアングルをしっかり決めて作ることができる。さらに運営型ゲームでのターン制コマンドバトルは、私たちも慣れているスタイルでしたので、運営や企画のしやすさなども考慮して、最終的にこの形式がベストだという結論になりました。
――遊ばせてもらいましたが、バトルはシンプルでわかりやすいなと感じました。
藤田:構造はシンプルです。ただ、パッシブスキルや武器との組み合わせなど、こだわれば奥深く遊べるようにもなっています。このタイプのバトルは出撃前の編成が肝なので、やり込みたい方は編成を突き詰めてみてください。一方で、あまり考えず遊びたいといった方でも楽しめるものにも仕上がっています。
藤田:構造はシンプルです。ただ、パッシブスキルや武器との組み合わせなど、こだわれば奥深く遊べるようにもなっています。このタイプのバトルは出撃前の編成が肝なので、やり込みたい方は編成を突き詰めてみてください。一方で、あまり考えず遊びたいといった方でも楽しめるものにも仕上がっています。
――絵作りには強くこだわっているとのことですが、バトル中の迫力を増すために意識されたポイントはありますか?
藤田:これはグラフィックチームのがんばりによるところが大きい部分ではあります。
画面にしっかりメリハリを付け、動きやテンポの良さを意識しました。派手さだけを追求すると「何が起こっているのかわからない」状態になってしまいがちなので、キャラクターの動きや演出はわかりやすさを第一に! そのうえで、ゲーム的なカッコよさや派手さ、テンポ感を加えています。
藤田:これはグラフィックチームのがんばりによるところが大きい部分ではあります。
画面にしっかりメリハリを付け、動きやテンポの良さを意識しました。派手さだけを追求すると「何が起こっているのかわからない」状態になってしまいがちなので、キャラクターの動きや演出はわかりやすさを第一に! そのうえで、ゲーム的なカッコよさや派手さ、テンポ感を加えています。
バトル画面は何度も繰り返し見るものなので、演出が長すぎると鬱陶しく感じてしまいます。そこで、気持ちよく見られる長さに収めつつ、迫力とテンポを両立させることを強く意識しました。
――4人パーティを組みながら、2人ずつでバディを組むシステムになっていますが、バディの組み合わせはどのくらい用意されているのでしょうか。
藤田:数えきれないパターンがありますね。すべてのキャラクターに専用のバディセリフを用意しており、1キャラクターにつき数人分のパターンを用意しています。
例えばカフカとキコルの組み合わせでは、カフカをメインとした場合とキコルをメインとした場合とでセリフが変わります。同じペアでも主となるキャラクターによって掛け合いが変化するんです。
編成画面だけでなく、バトル中の追撃時にもバディに紐づいたセリフが入りますので、かなりのセリフを収録しています。ぜひいろいろ組み合わせを楽しんでいただければと思います。
――事前に知っておくと役に立つ情報や、攻略のワンポイントアドバイスなどがあれば教えてください。
藤田:攻略情報というよりは楽しみ方になるのかと思いますが、ゲーム慣れしている方だとオートバトルや倍速プレイで遊ぶことが多いと思います。我々もそうした遊び方は想定しており、『怪獣8号 THE GAME』も、そこに最適化しています。
じつは通常速度用と倍速用で別々にセリフを収録しています。通常のセリフを倍速で流すと途中で切れたり、早口になって不自然になったりしますが、倍速専用のセリフを用意することで自然に聞こえるようにしています。これで倍速でも違和感なく快適にプレイできると思います……かなりの収録量にはなってしまいましたが(笑)。
――事前登録100万人達成で星5キャラクターが1体選べるとのことですが、開発側のおすすめキャラはありますか?
藤田:どのキャラクターも最高レアリティなので十分強く、お好きなキャラを選んでいただいて問題ありません。ただ、純粋に強さや汎用性を求めるなら、怪獣8号は最前線で長く使える性能を持っています。幅広い敵にも対応できるので、迷ったらやはり主役を選ぶのが無難かと思います(笑)。
藤田:攻略情報というよりは楽しみ方になるのかと思いますが、ゲーム慣れしている方だとオートバトルや倍速プレイで遊ぶことが多いと思います。我々もそうした遊び方は想定しており、『怪獣8号 THE GAME』も、そこに最適化しています。
じつは通常速度用と倍速用で別々にセリフを収録しています。通常のセリフを倍速で流すと途中で切れたり、早口になって不自然になったりしますが、倍速専用のセリフを用意することで自然に聞こえるようにしています。これで倍速でも違和感なく快適にプレイできると思います……かなりの収録量にはなってしまいましたが(笑)。
――事前登録100万人達成で星5キャラクターが1体選べるとのことですが、開発側のおすすめキャラはありますか?
藤田:どのキャラクターも最高レアリティなので十分強く、お好きなキャラを選んでいただいて問題ありません。ただ、純粋に強さや汎用性を求めるなら、怪獣8号は最前線で長く使える性能を持っています。幅広い敵にも対応できるので、迷ったらやはり主役を選ぶのが無難かと思います(笑)。
――育成により各キャラは覚醒するようですが、最終覚醒するとどうなるのでしょうか?
藤田:パラメーターが大幅に上がるほか、パッシブスキルが強化されます。もちろん普通に使うだけでも戦えますが、覚醒を進めることで活躍できる期間が長くなります。気に入ったキャラであれば、ぜひ最後まで覚醒させて使ってほしいですね。
――着せ替えスキンのようなカスタマイズ要素はありますか?
藤田:現時点では考えていません。いわゆる衣装替えは予定しておらず、基本的には性能含めて1体ごとにユニークな存在になります。
――キャラクターの実装ペースはどのくらいを予定していますか?
藤田:毎月新キャラクターを追加予定です。特にアニメ放送期間中は、視聴者が「今このキャラが熱い」と感じているタイミングで登場させることが多くなると思います。
――リリース後はどんな展開を予定していますか?
藤田:毎月オリジナルストーリーの更新に加え、ゲーム内イベントとしてレイドも実装予定です。
レイドは他のプレイヤーと競うランキングなどという要素は現時点ではなく、単に全プレイヤーで協力して巨大ボスを倒すといったものとなります。期間中にボスを倒せば終了となるので、張り付いてプレイする必要もありません。できるだけ自分のペースで遊べる仕様を心掛けています。
藤田:パラメーターが大幅に上がるほか、パッシブスキルが強化されます。もちろん普通に使うだけでも戦えますが、覚醒を進めることで活躍できる期間が長くなります。気に入ったキャラであれば、ぜひ最後まで覚醒させて使ってほしいですね。
――着せ替えスキンのようなカスタマイズ要素はありますか?
藤田:現時点では考えていません。いわゆる衣装替えは予定しておらず、基本的には性能含めて1体ごとにユニークな存在になります。
――キャラクターの実装ペースはどのくらいを予定していますか?
藤田:毎月新キャラクターを追加予定です。特にアニメ放送期間中は、視聴者が「今このキャラが熱い」と感じているタイミングで登場させることが多くなると思います。
――リリース後はどんな展開を予定していますか?
藤田:毎月オリジナルストーリーの更新に加え、ゲーム内イベントとしてレイドも実装予定です。
レイドは他のプレイヤーと競うランキングなどという要素は現時点ではなく、単に全プレイヤーで協力して巨大ボスを倒すといったものとなります。期間中にボスを倒せば終了となるので、張り付いてプレイする必要もありません。できるだけ自分のペースで遊べる仕様を心掛けています。
――iOS/Android版は8月31日にリリースされますが、Steam版の配信時期はいつごろになるのでしょうか?
藤田:スマホ版のあと、遠くない時期に配信を予定しています。
――最後に『怪獣8号 THE GAME』を楽しみにしている方々へメッセージをお願いします。
藤田:原作・アニメファンには『怪獣8号』の世界をど真ん中で体験できる内容になっていますし、ゲームから入る方にも十分楽しんでいただけるクオリティになっているかと思います。
アニメ放送と同時期に、これだけ大規模なオリジナル展開を伴ったゲームがリリースされる機会はそう多くないかと思いますので、ぜひこの機会に触れてみてください。
『怪獣8号』は好きだけどゲームはあまりプレイしないといった人でも遊びやすく設計しており、幅広い層に手に取ってもらえる作品になっていますので、まずは気軽にプレイしていただければと思います。
『怪獣8号 THE GAME』概要
タイトル:怪獣8号 THE GAME
ジャンル:ジャイアントキリングRPG
プラットフォーム:iOS / Android / Steam
価格:基本無料(アイテム課金制)
企画・制作:株式会社アカツキゲームス、東宝株式会社、株式会社プロダクション・アイジー
開発・運営:株式会社アカツキゲームス
ジャンル:ジャイアントキリングRPG
プラットフォーム:iOS / Android / Steam
価格:基本無料(アイテム課金制)
企画・制作:株式会社アカツキゲームス、東宝株式会社、株式会社プロダクション・アイジー
開発・運営:株式会社アカツキゲームス