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『ディシディア デュエルム FF』CBTレポートの感想&改修要素まとめ。ストーリーを見る際に対人戦をやらなければいけない傾向にあった部分がどうなるかも気になる【プレイ日記】

文:電撃オンライン

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 スクウェア・エニックスは、2026年配信予定の『ディシディア デュエルム ファイナルファンタジー』について、2025年11月に行われたクローズドβテスト(CBT)のアンケート結果などをまとめたレポートページを公開しました。本記事では、そのレポートの内容まとめと、各項目について電撃オンラインチームの感想を述べていきます。

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改修・改善点も発表されたクローズドβテストレポート【ディシディア デュエルム】

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 本作は『ファイナルファンタジー』シリーズの戦士たちが多数登場する、『ディシディア ファイナルファンタジー』シリーズの最新作。3対3の2チームと魔物が入り乱れる中、相手チームより早く巨大ボスの討伐を目指す“ボス討伐型チームバトル”です。

 対応プラットフォームはiOS/Androidで、片手でも遊べるシンプルな操作で、美麗なセルルックで表現された戦士たちの爽快アクションが楽しめます。

 2025年11月7日~11月14日の1週間にかけて実施された本作のCBTにおいて、テスト参加者の意見を集約したアンケート結果及び、意見・要望に回答されたレポートが公開されました。

※以降の結果はアンケート回答者の回答に基づくものであり、 CBT参加者全体の意向を示すものではありません。

■『ディシディア デュエルム FF』CBT概要
開催期間:2025年11月7日~ 11月14日
募集人数:4万人【日本(2万人)、アメリカ、カナダ)】

1.プレイ意欲についてのご回答

本タイトルがリリースされた際、インストールして遊んでみたいと感じますか?(モバイル対戦ゲーム経験あり)

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とても感じた:52%
ある程度感じた:31%
あまり感じなかった:12%
ほとんど感じなかった:5%

本タイトルがリリースされた際、インストールして遊んでみたいと感じますか?(モバイル対戦ゲーム未経験)

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とても感じた:38%
ある程度感じた:37%
あまり感じなかった:16%
ほとんど感じなかった:9%

代表的な意見と考察


●初期キャラクター以外の好きなキャラクターが実装される事に期待します!
●とても楽しかったので、リリースされたらプレイします。
●1戦が長すぎず短すぎず、暇な時間にプレイするのにちょうどいい。
●また自分の好きなキャラ達に会える!とワクワクしました。
●新しいキャラクター、ステージ、敵で何が追加されるのか楽しみです。
●改修、調整が良ければプレイするかも知れません。
●対人戦が苦手なので検討中。

開発・運営チームからのコメント


 インストール意欲については、モバイル対戦ゲーム経験者の方からは83%、モバイル対戦ゲーム未経験の方からは75%の方にポジティブな回答をいただき、多くの皆さまに興味を持っていただけたことを大変嬉しく感じております。

 一方で、未経験の方々の結果は経験者よりやや低く、より幅広い方に楽しんでいただくための改善余地も見えてきました。この度いただいたご意見を踏まえ、皆さまにより満足していただけるゲーム体験をお届けできるよう、改修を進めております。下記に、その一部となる主な改善内容を項目別にご紹介いたします。

電撃オンラインチームの考察と感想


 開発・運営チームからのコメントの通り、本作はモバイルゲームユーザーのみならず、対人ゲームファンからもSNS等を通じて好意的に受け止められている印象です。

 一方で『FF』ファンの視点に立つと、対戦中の操作の忙しさがネックとなり、キャラクターをじっくり堪能する余裕がほとんどありません。このハードルの高さが、ファン層からは否定的な意見も見られました。

 実際、クローズドβテスト中は対戦以外のコンテンツがほとんどなく、ストーリーを見るにも対人戦をやらなければいけない傾向にあったため、このポイントがリリース版でどう改善されるかが注目されます。

2.バトル・育成についてのご回答

本タイトルの“バトル”は楽しむことができましたか?

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とても楽しめた:26%
ある程度楽しめた:49%
あまり楽しめなかった:16%
ほとんど楽しめなかった:9%

本タイトルの“育成(アビリティ編成、強化、ジョブメダルなどのカスタマイズ)”は楽しむことができましたか?

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とても楽しめた:14%
ある程度楽しめた:46%
あまり楽しめなかった:27%
ほとんど楽しめなかった:13%

代表的なご意見


●短時間で戦闘が終わるので気軽に遊べた。
●PvPだけでなく浄化とボスを狙えば勝てる場合もあるので遊びの幅があるのはいい。
●たまに明らかな格差マッチがありました。
●カジュアルマッチやチャレンジバトルでもシーズンポイントが溜まる・負けてもポイントが溜まると嬉しい。
●クリスタル浄化後の視点が初期の視点と変わるので混乱する。
●グロウエッグとジョブメダルが集めづらいと感じたのでミッション等で配布してほしい。

開発・運営チームからのコメント


 バトルについては75%の方に、育成については60%の方に“楽しめた”とご回答いただきました。いただいたご意見から、 育成アイテムの供給不足や、ランクバトルで勝たないと報酬を得にくい構造 など、報酬の入手経路が限られている点が優先して改善すべき課題であると認識しております。

 対戦ゲームに慣れている方はもちろん、慣れていない方でも気軽に快適に遊んでいただけるよう、バトルの勝敗に限らず、またソロでのプレイにおいても成長やストーリーを楽しめるように改善を進めてまいります。

主な改修内容


■バトル報酬でのシーズンポイント獲得

改修前:シーズンランクバトル勝利時のみ、シーズンポイント獲得。
改修後:ランクポイントの変動しない“カジュアルバトル”や、ソロプレイで報酬を集める“チャレンジバトル”でもシーズンポイント獲得可能となります。

 また各モードで敗北した場合も、シーズンポイントを獲得可能です。ランクバトルの試合に勝たなければシーズン報酬を進められず、強化素材などが入手できない/ストーリーも解放されないという点を見直し、様々なモードで、皆さまのプレイスタイルにあわせてシーズンをお楽しみいただけるようになります。

※ポイントの入手量自体は、シーズンランクバトルが最も多くなります。
※敗北時の獲得ポイントは、勝利時の半分程度を予定しております。

■カジュアルバトルについて

 CBTではプレイヤー人数が限定されていたことから、シーズンランクバトルのプレイヤー人数を確保するために本モードは封鎖しておりました。

 正式リリース版では常時プレイすることが可能となります。 マッチングはプレイヤーランクに応じて行われますが、ランクポイント増減が起きないため、気軽にお楽しみいただけるモードです。

 各プレイヤーのアビリティレベルが、同じレベルに内部調整されますので、 育成によるプレイヤー間の強弱の差が出ず、練習したいキャラクターや、未強化のアビリティを試すにもおすすめの場所となります。

 シーズンランクバトル同様に、ランダムでアビリティが入手できる“封印クリスタル”も入手可能です。

■チャレンジバトル

改修前:1キャラクターあたり16ステージで構成され、一度クリアしたら再挑戦不可。クリア報酬は各ステージ備え付けのもののみ。
改修後:ステージ数を拡充し、さらに多くの報酬を獲得可能となります。(歴代FFシリーズBGMも1曲→3曲に増加)

 先述の通り、バトル結果に応じてシーズンポイントが獲得できるようになるほか、封印クリスタルも入手できるようになります。

※この改修に伴い、同じステージを何度もクリアしてシーズンポイントや封印クリスタルを集めることもできるようになりますが、ステージ備え付けの報酬は初回のみの入手となります。

■ラッシュ中のカメラ

改修前:通常攻撃を連打操作で高速化する「ラッシュ」中は、カメラが固定される。
改修後:ラッシュ中もカメラ操作を可能にし、周囲を確認しつつ攻撃できるようになります。

 視界が狭まるデメリットと引き換えに攻撃が強化される、といった設計でしたが、CBTでは通常攻撃中はほぼ常時ラッシュしている方も多く、視覚外から突然攻撃を受ける、といったことが散見されたためゲームの遊びやすさをアップするために調整を加えました。

■浄化後のカメラ

改修前:ステージ上のクリスタルを浄化をするとカメラの向きが変わってしまい、それまで自分が向いていた方向がわからなくなる場合がある。
改修後:浄化終了後は、浄化開始前にカメラが向いていた方向に、自動で戻るようになります。

 これにより咄嗟に浄化を行った場合でも、進行方向を見失いづらくなります。

※オプションでカメラが自動で戻らない設定にすることも可能です。

■再出撃時の挙動

改修前:バトルで撃破された後、再出撃演出中は無敵状態となるが、状況によっては無敵が切れた直後を狙われ、連続して撃破されてしまう。
改修後:これらの体験上のストレスを軽減するため、再出撃演出終了後、操作可能になってからも数秒間は無敵時間が継続するように変更いたします。

■強化/育成バランス

改修前:アビリティのレベルをアップする“グロウエッグ”がシーズン報酬に多く配置されており、ランクバトルに勝てないと強化が進まなかった。
改修後:先述の“バトル報酬”の改修により、様々なモードをプレイすることで、勝敗に関係なく強化を進められるようになります。

 その他、チャレンジバトルのステージ追加などにより、強化素材の報酬配置自体も増やす予定です。

■ランクシステム/マッチング

改修前:ランクのかけ離れたプレイヤー同士がマッチする、いわゆる“格差マッチ”が、特に高ランク帯で発生することがあった。
改修後:CBTではプレイヤーの総数も限られていることから、“いつまでもマッチングしない=バトル開始に時間がかかる”という状況を避けるため、正式リリース想定よりもマッチング範囲を広げる設定にしておりました。

 正式リリース版ではこの部分の精度を上げ“近いランク同士でマッチングする”ことをより重視したマッチングルールを適用します。

 また、実力の高いプレイヤーが早く適正ランクに抜けていくように連勝ボーナスを追加したり、敗北時には、次の試合に向けてポジティブな気持ちで挑んでいただけるよう、ランクダウンしづらくする仕組みも導入予定です。

電撃オンラインチームの考察と感想


■バトル報酬でのシーズンポイントについて
 
 ランクマッチに勝利しないとシーズンパスが稼げず、ストーリーを見るにも報酬を獲得するにも勝つことに固執する必要性があったのが、間接的ながら息苦しいポイントではありました。
 
 こちらは敗北時でもシーズンパスを獲得できるようになったほか、ソロモードの“チャレンジバトル”でも獲得できるようになったため、遊び方に多様性が生まれたのは良い改修かと思われます。

■カメラ演出について

 アビリティ発動後やクリスタルを浄化後など、キャラクターがどの方向を向いているのかわからなくなることが多々ありました。この点に関しても調整が入るのは、プレイヤーにとっても非常に嬉しいポイントです。

■ランクシステム/マッチング

 格差マッチに関してはテスト環境故に仕方ない部分がありましたが、対戦相手がソロ3人で組まれたのかパーティなのかが不明であったり、自分と敵のアビリティの所持状況次第でゲームとして成立しないなど、ストレスを感じる部分は少なからずありました。

 正式リリース版では“近いランク同士でマッチングする”ことをより重視したマッチングルールを適用するとのことですが、チームやソロとのマッチング方法であったり、アビリティの所持状況による格差を感じる部分をどう改善していくのかが注目したいポイントかと思われます。

3.シナリオ・グラフィックについてのご回答

本タイトルの“シナリオ(カットシーン、チャットストーリー)”は満足していただけましたか?

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とても満足できた:41%
ある程度満足できた:37%
あまり満足できなかった:14%
ほとんど満足できなかった:8%

本タイトルの“グラフィック(キャラモデル、アビリティエフェクト、など)”は満足していただけましたか?

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とても満足できた:59%
ある程度満足できた:32%
あまり満足できなかった:6%
ほとんど満足できなかった:3%

代表的なご意見


●キャラモデルの出来栄えが良く、FINEの掛け合いも楽しかったです。
●FFのキャラクターたちが交流しているのを見れるのがディシディアの特別なところと感じる。
●ストーリーやグラフィックに関して新鮮さがあって良い。
●チャット形式での会話がとても好きで楽しかったです。
●キャラクターのグラフィックはスマートフォンのゲームとしてはかなり良いと思う。
●ビジュアルも声の演技も良かった。

開発・運営チームからのコメント


 シナリオとグラフィックについては、いずれも多くのポジティブな回答をいただきました。 特にグラフィックは90%以上の方からお褒めの言葉をいただき、心から嬉しく思っております。

 クローズドβテストで公開したシナリオは一部であり、正式リリースでは更に多くの物語をお楽しみいただけます。 また、正式リリース後も新たなキャラクターやシナリオの追加を継続して予定しており、 皆さまの期待にお応えできるよう、今後もブラッシュアップを重ねてまいります。

電撃オンラインチームの考察と感想


 グラフィックに関しては、スマホながら高いクオリティを保持していたのが印象的でした。

 シナリオの部分においては「『FF』のキャラクターたちが現代にいたら?」という、想像や妄想も膨らむ部分も多岐に渡り楽しめた要素の1つです。カインが東京タワーのテッペンに登るなど、思わず吹き出しそうになるエピソードが見れたのも記憶に強く残っています。

 先述のストーリーが見やすくなるように調整されているということで、こういった『FF』ファンに向けた要素をどれだけ強く押し出せるかも期待したいポイントです。

4.UIについてのご回答

本タイトルの“UIデザインや各機能の見やすさ、わかりやすさ、使いやすさ”は満足していただけましたか?

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とても満足できた:19%
ある程度満足できた:45%
あまり満足できなかった:26%
ほとんど満足できなかった:10%

代表的なご意見


●UIで分からないと言う所は少なかったが、一部気が付きづらい箇所があった。
●全体的にボタンが小さい。
●アビリティは、もう少しうまく操作できるようにして欲しい。
●敵のHPで味方のHPが見えないなど、バトルの勝敗に影響のある部分は改善してほしい。
●場所の関係で青い円内の敵が見えにくく、アビリティを使うタイミングが難しかったです。

開発・運営チームからのコメント


 UIについては、64%の方にポジティブな回答をいただく一方で、36%の方からは文字やボタンの大きさ、バトル中の視認性などについて多くのご意見をいただきました。

 いずれもストレスを感じやすい部分であるため、少しでも快適に遊んでいただけるよう、一部の小さな文字やボタンの調整だけでなく、バトルではプレイスタイルに合わせた選択肢を用意いたします。

主な改修内容


■全般

改修前:文字が小さい画面や、タップできる範囲の狭いボタンなどが各所に存在している。
改修後:各画面の文字サイズやタップ範囲を見直し、視認性と操作性の向上を図ります。

■バトル画面

改修前:チームメンバーのブレイブ/HPは、各キャラクターの頭上にのみ表示され、キャラの動きに合わせて位置が変わる。
改修後:チームメンバーのブレイブ/HPを固定位置に表示できるオプションを追加します。

 元々は味方のいる方向とブレイブ/HPが同時に確認できるようキャラの頭上に表示しておりましたが、皆さまのプレイを拝見する中で、状況によって固定表示されていた方が、より戦略的にバトルを楽しんでいただけると判断したため、プレイスタイルに応じて選択できるオプション方式で実装いたします。

■アビリティ発動操作

改修前:アビリティはフリック操作でのみ発動。
改修後:アビリティをタップ操作で発動できるオプション設定を追加します。

 タップ操作では、長押しするとアビリティの効果範囲が表示され、指を離すと発動、といった操作方法になります。(長押し中に、指をアビリティの位置から外して離すと、発動をキャンセルできます)

 CBTのプレイを拝見し、操作しやすい方法は各プレイヤー様によって異なると判断したため、こちらも好みに合わせて選べる仕様として実装いたします。

電撃オンラインチームの考察と感想


 UIに関しては開発チームのコメントから見てとれるように、ユーザーから改善してほしいと思える意見が多く届けられていたようです。

 1番気になったポイントとしては、バトル中に味方のHPやブレイブの数値が確認し辛かったことでした。本作ではブレイブバーストを合わせて連携攻撃することが重要な要素の1つにあったため、視点を動かして味方を確認する必要があったのは改善してほしい要素で挙げられていました。
 
 ここに関しては改修後、チームメンバーのブレイブ/HPを固定位置に表示できるオプションを追加されるとのことで安心しています。

5.その他、多くいただいた改善ご要望

代表的なご意見


●ミッションをクリアしたいのに条件が難しくて進められずに飽きる。
●ホーム画面の通知が多すぎる。多数の大きな長方形が画面を占めるだけだと少し圧倒されます。
●バトルはコントローラーが欲しくなる。
●移動や能力の使用にコントローラーのサポートがあれば良かった。
●AUTOモードにすると挙動がおかしい時がある。
●自動戦闘だとキャラクターがただそこに立って何もせずに倒される場合があった。

開発・運営チームからのコメント


 そのほか自由回答でも、多くの貴重なご意見をお寄せいただき、誠にありがとうございました。いただいた声の一つひとつを今後の改善に活かし、正式サービスではより魅力的なゲーム体験をお届けできるよう、引き続き調整を進めてまいります。

主な改修内容


■ミッション

改修前:デイリーミッションが6つあるうえに、“特定のロールでバトル”といった条件がついたものがあるため、クリア難易度が高い。
改修後:デイリーミッションを3つに減らし、特殊な条件のものはプレイヤーランクがある程度上がってから登場するように変更。

 条件のある課題はゲームに慣れてから登場させることで、始めたばかりの方が日々のミッションを進める壁とならないように調整をいたします。

■プロフィール/やり込み

改修前:キャラクターの戦績は“バトルログ”で確認できるものの、頑張って使い込んだ「達成感」がない。
改修後:自分のプロフィール画面で、各キャラクターの出撃数が表示されるようになります。

 出撃数が一定回数に達すると、やり込みの証として、キャラ専用武器スキンや、専用タグ (称号に近い位置づけ)といった報酬を入手できるようになる予定です。

■コントローラープレイ

改修前:コントローラーでのプレイには対応していなかった。
改修後:コントローラーでのプレイが可能なように対応を行います。

※全てのコントローラー操作を保証するものではありません。

■オートプレイ関連

改修前:オートプレイのAIが最適化されておらず、有効に働かない状況がある。オート中に操作介入ができない。
改修後:オートプレイのAI精度を上げ、使いやすくいたします。

 オートプレイ時に途中で操作介入が出来るようにし、セミオート的な遊び方もできるようにいたします。

■ほか

・複数の封印クリスタルが解放可能な状況では連続解放ができるようにし、テンポよくアビリティを入手することが可能になります。
・パーティー募集時に条件が分かるようにし (例:どんなロールのキャラが求められているのかなど)参加をしやすくします。
・ホーム画面の通知内容の整理を行い、プレイの快適性を高めます。

 ほか、本レポートには記載しきれない点や、機能面以外も、皆さまのアンケートやご意見を参考に各所改修を行っております。

電撃オンラインチームの考察と感想


■ミッションの緩和

 特定ロールでのプレイに関しては、アビリティがそろっていないキャラクターを半ば強制的に使わなければならなくなるため、ここはストレスを感じるポイントでした。ミッション数が減って条件が緩和されるのは良きポイントです。

■自動(AUTO)操作

 こちらは何度か使用してみたのですが、挙動としては止まることが多々あり、正直言ってしまうと使えるようなものにはなっていませんでした。改修後はAIの精度を上げて使いやすくなるということで、ソロバトルで活用できることを期待しています。

■コントローラーの導入

 スマホ画面を使って移動やアビリティ発動といった操作が要求されるため、正確な操作ができないなんてことが多々ありました。そういった意味でもコントローラーで操作したいなと思ったところ、導入されることが発表されましたので、今回のレポートで1番嬉しいと思えるポイントでした。

『ディシディア デュエルム ファイナルファンタジー』開発・運営チーム一同コメント


 改めまして、『ディシディア デュエルム ファイナルファンタジー』クローズドβテストへのご参加、アンケートへご協力いただいた皆さま、誠にありがとうございました。お寄せいただいたご意見を拝見し、本作に対して世界中の多くの方々が期待を寄せてくださっていることを改めて実感いたしました。開発・運営チーム一同、大変嬉しく、そして身の引き締まる思いでおります。

 一方で、課題や改善すべき点については、いただいたご意見を踏まえて必要な見直しを進めております。今回いただいたご意見はすべて確認し、本レポートに記載している改修項目の多くは既に実装を完了しております。また、本レポートで触れきれなかった内容についても引き続き検討を進め、皆さまの声をしっかりゲーム内容に反映できるよう、今後もブラッシュアップを図ってまいります。

 『ディシディア デュエルム ファイナルファンタジー』は、本作で初めて対戦ゲームに触れる方も含め、これまでFF作品を楽しんでくださった皆さまには、大好きなキャラクターと再び共に戦う楽しさを届けるために、また本作で初めてFFに触れる方には、FFシリーズの素晴らしさと、キャラクターたちの溢れる魅力を伝えるために制作してきたタイトルです。その姿勢は今後も変わることなく、各FF作品・キャラクターへのリスペクトを大切にしながら、皆さまの期待により一層お応えできるタイトルとなるよう、正式リリースに向け全力で改善を進めてまいります。

 最新情報は公式Xにて随時お知らせしてまいりますので、ぜひフォローのうえ続報をお待ちいただけますと幸いです。

 今後とも『ディシディア デュエルム ファイナルファンタジー』をどうぞよろしくお願いいたします。



【ディシディア デュエルム FF注目記事】

 電撃オンラインでは、『ディシディア デュエルム ファイナルファンタジー』正式発表前にティザーサイトのギミックまとめや、登場キャラ予想座談会などを掲載しています。


 シリーズファンによる思い出振り返りも行っているので、『FF』や『ディシディア』ファンの方はぜひお楽しみください。

 キャラクターのプレイ動画紹介記事では、声や動きを確認できます。

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