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テクロス作品が好きな人も、初めて遊ぶ人も新しく楽しめるものを目指して。『神姫PROJECT』『あやらぶ』『れじぇくろ!』キャラが勢揃いする『テクロノス』開発者インタビュー

文:しゃれこうべ村田

公開日時:

最終更新:

 DMM GAMESにて『神姫PROJECT』、『あやかしランブル!』(以下、『あやらぶ』)、『れじぇくろ! ~レジェンド・クローバー~』(以下、『れじぇくろ!』)などを制作してきた株式会社テクロスから、2026年に約4年ぶりとなる待望の新作『テクロノス』がリリースされます。

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 キャラクターを再プロデュースするつもりで挑んだデザインや、バトルを賑やかに彩るSDアニメーション、異なる作品のキャラたちが集まる舞台など、本作のさまざまなポイントに込められたこだわりをプロデューサーのKさんやスタッフ陣の皆さんに語っていただきました。
※本記事はDMM GAMESの提供でお送りします。

コラボとは違った新たな絵作り


――まずは簡単に皆さんの自己紹介をお願いします。

K
テクロスの看板プロデューサーをさせてもらっています、Kと申します。『テクロノス』においては開発面のプロデュースとディレクションを担当していて、ゲームの中身については基本的に僕が決めさせてもらっています。

S
『テクロノス』のシナリオを担当しているSです。メインシナリオのライティングや、シナリオ全般のディレクションを行っております。

E
イラスト担当のEです。おもにキャラクターデザイン・イラストのディレクションや作画を担当しております。

T
アニメーション部分を担当しているTです。おもにキャラクターやエフェクトに関連したアニメーションの監修やディレクションを行っています。

――今回は『テクロノス』の開発スタッフの方にお集まりいただきました。まずはビジュアル面のこだわりから伺っていきたいのですが、本作のビジュアルはどのように決まっていったのでしょうか。

K
『テクロノス』は『神姫PROJECT』、『あやらぶ』、『れじぇくろ!』の3タイトルがもともとの案件としてあったので、そこと同じことをやってもしょうがない、というのが始まりでした。それらのタイトルが単純にコラボをするのではなく、これまでにやってこなかった、新しい絵作りをしないといけないな、と。

 そういう意味で、『テクロノス』ではアニメーションを前提としたビジュアルを作っていくことにしたんです。キャラクターのイラストに背景付きのアニメーションを付けて、生き生きと動かすというのはあまりやってきませんでしたから。とにかくガチャガチャ動かしたい、というのは強く意識しましたね。

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▲『テクロノス』のバトル画面。

――アニメーション全体のコンセプトとしてはどのような考えがあったのでしょうか。

T
背景付きイラストに関していえば、実際にカメラを持った人が撮影しているような手作り感ですね。機械的じゃないカメラワークを意識しました。アニメーションの尺は約2秒しかないので、目が散りすぎないよう、見せたい部分を絞って動かすようにしています。

 たとえば手の動きなんかがそうなのですが、アニメーションとしての演出を考えていくなかで、ときにはイラスト担当の方に追加でパーツを描いてもらうなどの相談もしながら作成していました。

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▲『神姫PROJECT』から参戦しているディアボロスのアニメーションでは、身体の前に構えた杖を突きだすような動きを見せるなど、単純に揺れる以外のアクションも入っている。
K
3Dモデルを使えばそのあたりも簡単にはなるんですけど、やっぱり2Dで描いたほうがキャラクターをよりかわいくできると思ったので、そこは気合を入れて2Dで制作しました。

E
やっぱり、2Dはとにかく顔がかわいくできますからね(笑)。

意識したのは「バトルっぽくないかわいさ」


――本作に集合している3タイトルはいずれもデザインなどの方向性も異なりますが、本作に落とし込むうえで意識されたのはどのようなことでしょうか。

E
まず意識したのは、バトルっぽくないかわいさですね。とにかくカドを取ろう、と。今回はバトルが軸になっているわけではないので、鎧を着ていたキャラクターについても、一部のパーツを外して女の子らしいかわいさにフォーカスしています。

 それに加えて、今回はアニメーションを入れるということで、アニメ的な動かしやすさも考えて、ライトなデザインにすることでかわいさと動かしやすさを両立するようにしました。ただ、デザインがスカスカしないように、かつ動かしやすいように、というバランスを取るのには苦労しました。

K
本当に何回作ったんだろうっていうくらい試行錯誤がありました。

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▲『れじぇくろ!』から参戦しているアーサー。

――各作品を本作らしいデザインに落とし込んだうえで、作品ごとの統一テーマ的なものも入れ込んでいるのでしょうか。

E
3作品とも毛色が違うので、たとえば『神姫PROJECT』ならメカパーツ的なサイバー感を、『れじぇくろ!』キャラは西洋ファンタジーらしいパーツを、『あやらぶ』は和風パーツを残したり、大きめに配置したりするなどしています。各作品の個性を、よりわかりやすくポップにしています。

K
要素自体はワンポイントかツーポイントに絞っています。たとえば『神姫PROJECT』のソルはパーツだけで見ると機械部分がすごく減っているじゃないですか。でもソルに見えるんですよね。アイデンティティとなるポイントを絞り込んで、そこにフォーカスしたデザインにする、という対応をしています。

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▲『神姫PROJECT』から参戦しているソル。

――『テクロノス』用に改めてデザインを行った点について、具体的なキャラクターを例に挙げてもらってもいいでしょうか。

E
わかりやすいのは、『あやらぶ』のアスカですね。彼女はもう本当に、ザ・犬みたいなキャラクターなので(笑)。今回はそこを押し出して、肉球のデザインを強調しつつ、『あやらぶ』では剣に付けていた骨型の飾りを大きく首元に配置して、わかりやすくしています。

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▲『あやらぶ』から参戦しているアスカ。

 衣装の変化という意味では、『れじぇくろ!』のジャンヌもわかりやすいと思います。彼女のデザインも悩んだのですが、『れじぇくろ!』だと上下がつながったワンピース型の格好をしていたんですよ。でも今回は全体的なバランスを見て、セパレート型の衣装に変えています。

K
やっぱり、バトルバトルした印象だと『テクロノス』の雰囲気から遠ざかってしまうんですよね。なので、ジャンヌに限らず全体的にバカンスっぽい雰囲気にしています。ジャンヌの鎧も、『れじぇくろ!』だと脚のパーツはもっと甲冑感が強いんですけど、それをもっとライトなデザインにしてもらっています。

E
そのうえで、衣装を単純にセパレートにするだけだと違和感が出てしまうので、袖のボリューム感を上げて、女の子らしさを足しています。ひとりひとりの女の子を再プロデュースするつもりでキャラクターデザインをさせていただきました。

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▲『れじぇくろ!』から参戦しているジャンヌ。
K
やっぱり、まったく同じなら元タイトルをやればいい、という話になるんですよね。だからこそ変化を出していく必要があって、そういう意味でいうと、ポージングに関しても元タイトルではやっていなかったようなものを意識しました。

 先ほどアスカは犬キャラと言いましたが、『あやらぶ』では四つん這いになっているポーズっていうのがなかったんですよね。それが今回はアシストキャラのイラストで四つん這いになっているんです。ほかにも『あやらぶ』にはなかった構図やポージングがあるので、こういった部分は『あやらぶ』を知っている人にこその新鮮さとして楽しんでいただけるかなと思います。

『テクロノス』オリジナルキャラクターは世界観作りが難航


――ここまで挙げていただいた元タイトルがある3作品のキャラに対して、『テクロノス』のオリジナルキャラクターたちはまた違ったアプローチでデザインが行われたかと思います。こちらについては、どういったテーマ性を持たれていたのでしょうか。

K
ここはすごく難しかったですね。すでに3作品がある状態で、どの作品にも馴染む4作品目を作る、みたいな話ですから。最初は、3作品をつなぐようなキャラクターを作ろう、というところから始まったのですが、そのキャラクターをデザインするのに8テイクくらいかかったんです。

――かなりのご苦労があったわけですね。

E
本作のオリジナルキャラクターとして最初に生まれたのがミライというキャラクターなんですけど、彼女を作るために世界観を決めるアートボードも作らせていただきました。本作はテーマパークをイメージした世界観なので、そこを案内してくれるナビゲーター的なキャラクターを作ろう、というのがスタートでしたね。

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▲『テクロノス』オリジナルキャラクターのミライ。
K
まずはナビゲーターの制服を作ろう、っていうところから始まったんですよ(笑)。制服もけっこうパターンを作りましたね。ふだんであればこの事項を決めたら次はこっちが決まって、みたいに進んでいくんですけど、今回は元の3作品があるぶん、点でなく面で決めていく必要があったんです。

 キャラクターはキャラクターで、みたいなかたちではなく、世界観や舞台、メインキャラや初期のプロット、主題歌なんかも同じタイミングで固まっていきました。そのぶん、その最初の面が決まるまでにはすごく時間がかかりました。多分、ここに関しては全員の意見が一致すると思います。

S
長かったですね(笑)。

E
でも逆にいうと、シンボルやモチーフとして羊と星を使う、みたいなところが決まってからは、けっこうテンポよく進みましたね。

――ミライのベレー帽にも羊の角が付いていますが、羊というモチーフはどういった経緯で決まっていったのでしょうか。

K
主題歌の歌詞に「夢のワンダーランド」とあるように、今回夢のテーマパークを舞台にしているので、その夢から羊につながっていった、という感じですね。夢というのは『テクロノス』の大きなテーマにもなっていて、配色などもドリーミーな感じにしています。

E
いわゆる虹色とは少し違うんですけど、紫や青などを使いつつ、夢感のあるかわいらしい配色にしていますね。

「これまでで一番動くバトルを」が地獄の始まり


――本作はバトル画面でもSDキャラクターたちが賑やかに動いていますが、SDキャラクターのアニメーションについても、こだわりのポイントを伺えればと思います。

K
これまでにテクロスが作ってきたゲームは、基本的にSDキャラがたくさん出てきてわちゃわちゃするタイプのバトルが多かったんです。そこから大きく逸脱してしまうと、テクロスっぽくならないだろうなというのがあって、ここに関しては今回もSDにすることは最初から決めていました。

 ただ、同じSDでやるのであれば、これまでで一番動いていないとダメだよねという話になって、ひたすら動かすことにしたんです。

――実際にバトルを見させてもらいましたが、バトルに参加しているキャラクターが絶え間なく動いていて賑やかですよね。

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K
とにかくキャラクターたちがみんな動いて喋ってというのを重視して、オールスター感を表現することを意識しました。

T
そのオールスター感を出すうえで、速いテンポ感のなかでパッと見ただけでもそのキャラらしいなと伝わるようなポージングであったり、全員に背面イラストを用意して動きのバリエーションを増やしたりしつつ、わかりにくい動きにはならないよう、工夫しています。

――そもそものキャラクター数が多いなかで、しかも背面イラストも入れるとなると、単純に作業量は倍になりますよね。背面も用意する、というのは大きな決断だったのではないでしょうか。

K
本当に、何を考えていたんでしょうね(笑)。ただ、背面イラストを作成したのはバトル以外にも理由があるんですよ。キャラクターを見せる場のひとつとして、家具やキャラクターを自由に配置できるハウジングという要素を入れているんですけど、そこで背面のイラストがないと、正面を向いたままキャラが後ろに下がることになるじゃないですか。それはよくないな、と。

T
あとは、やっぱり正面だけだと動きの制限が多くなってしまうんですよね。背面があれば回転しながら斬りつけるような動きもできますし、くるっと回ってからポーズをとる、みたいなアニメーションも作れるので、苦労したぶん表現の幅は広がったと思います。

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▲本作のバトル用に描き下ろされたSDイラストの一例。
K
くるって回るだけでもかわいいからね。作る量はともかく、やってよかったなと思います。せっかく2Dで作ったのに、そういう制限に囚われてしまうと3Dでいいじゃん、って言われてしまいますから。

――ちなみに、バトル用のSDキャラのアニメーションを作るのにはどれくらいの時間がかかるのですか?

T
エフェクトなどを抜きにして、アニメーションだけであればだいたい1キャラにつき6日ほどです。そこにエフェクトなどを足していくので、完成まではもっとかかりますね。

――キャラクターデザインの面では、各作品の個性となるポイントを絞り、そこにフォーカスすることで作品ごとの個性を際立たせているとのことでしたが、アニメーションの面でも作品ごとのテーマなどはあるのでしょうか。

T
元タイトルらしい雰囲気からは逸脱しないようにしています。例えば『れじぇくろ!』のアーサーのイラストで剣の動きを表現したような光のエフェクトが入っているんですけど、これは『れじぇくろ!』を知っている人が見たら「これは見たことあるぞ」と思ってもらえると思います。

K
このエフェクトは『れじぇくろ!』っぽくなるように絵の特徴を取り入れていて、それをバトルにも反映するようにしています。

 バトルではSDキャラが一緒に並ぶので、それぞれでテイストが違いすぎてもよくないので、ここも個性を出す部分と全体として調和させる部分とのバランスは難しかったですね。

世界観が固まるきっかけになったのはテーマパークの現地取材


――世界観などが固まるまでが長かったということですが、現在のワンダーランドという雰囲気が決まるきっかけがあったのでしょうか。

K
これが決定的、というよりはあくまできっかけのひとつかなとは思うんですけど、みんなで実際にテーマパークに行ったんです。『テクロノス』みたいに複数の作品が集まっていて、いろんなものが存在している場所って何だろう、と思ったら、やっぱりテーマパークなんじゃないかな、と。

――実際に足を運んでみて、これは参考になったな、という要素はありますか?

E
例えばですけど、エリアが変わるごとにそのエリアのテーマに合わせてゴミ箱や看板などのデザインも変わっていたりするじゃないですか。それがすごくいいなと思って、『テクロノス』でもエリアによって敵キャラクターのデザインを変えるようにしています。取材に行ったときはゴミ箱を見つけるたびに写真を撮っていました(笑)。

S
ゴミ箱もそうですけど、本当に細かいところまで各世界観に合わせて変えてある、というのは考えかた自体が参考になったなと思います。一番ダイレクトに影響を受けたのは、ワールドマップかもしれないですね。

K
そうですね。ワールドマップはパンフレットそのものなんですよ。

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――言われてみると、遊園地の地図のような雰囲気がありますね。

K
ワールドマップはあくまで地図として作っているので、意図的にアニメーションを入れていないんです。スケール感をデフォルメした鳥やタコの絵を入れているのも遊園地的な表現ですね。

E
エリアを巡る順番や、どこに何を配置するかといった部分も時間をかけて決めていきましたよね。ここについても、実際にテーマパークを歩いたからこそ、こういうルートがポピュラーだろう、みたいな感覚を全体で共有できたんじゃないかなと思います。すごく有意義な取材でしたね。

K
写真を見る限りふつうに楽しんでたけどね。

E
今までで一番楽しかったです。

一同(笑)

――敵キャラクターについても少しお話が出ましたが、本作ではテーマパークにある看板や食べ物が敵として登場していて、敵側もかわいらしいですよね。

K
モンスターを敵にするのはやめよう、というのは最初から話していました。作品ごとに妖怪、魔獣、アビスと異なる敵が存在するので、モンスターを出しちゃうとこれはどの世界からやってきた敵なのか、みたいな問題が出ちゃうんですよね。なので、どの作品にも属していない敵として、無機物が動き出したような存在にしています。

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――キャラクターのデザインについてもカドを落とす、というお話がありましたが、作品として目指すかわいさのすり合わせにも苦労されたのでしょうか。

T
そこも苦労はしましたね。ただ、先ほど話にあったテーマパークへの取材ですり合わせやすくなったかな、という気はします。

K
全体に共通するエッセンスがない時期があったんですよね。でも取材に行ったことで、ものの見方が変わったんじゃないかなと思います。これは僕の持論なんですけど、男たちはテーマパークみたいな場所を女の子を楽しませる場だと思っているだろう、と(笑)。そうではなくて、自分たちが楽しむ視点で見るようにしよう、みたいなことを言ったのが始まりだったんです。

E
そういう意味でいうと、アニメチームに某テーマパークが大好きなメンバーがいて、その方の完璧なエスコートがあったおかげでより深く楽しめたのも大きかったかなと思います。

昨年6月に大きく方針を変えたシナリオ


――シナリオについても伺いたいのですが、各作品の世界からキャラクターたちが集合する、という特殊なシチュエーションを描くにあたって苦労したのはどのような点でしょうか。

S
限られたシナリオの尺のなかで各キャラクターをどう描くか、の部分ですかね。最初は、メインシナリオのなかで各キャラクターが合流していたんですけど、主人公たちと合流する前のことはとくに説明していなかったんです。

K
最初は本当に、多くのキャラクターが出てきては次のキャラクターに変わっていって、みたいなイメージだったんですよね。ただ、それだとそれぞれがポッと出みたいな扱いになってしまって、これはよくないなと。

 結果的にメインストーリーで出すキャラクターを絞って、各キャラクターについてはキャラストーリーのほうで補完していく方針に変えたんです。そっちに舵を切ったのが2025年の6月くらいなんですけど(笑)。

――かなり最近の話ですね……!

K
でも、絶対に変えてよかったと思います。

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▲キャラクターを入手すると閲覧できる、主人公たちと合流する前のエピソード。
S
やっぱり全員を出そうとすると、平均的になりすぎてひとりひとりの存在感が薄まってしまうんです。それよりは多少の偏りを許容して、メインストーリーで出番が少ないキャラクターについては個別のシナリオでしっかり補完する、という形にしたほうがいいな、と。それもあって、主人公たちと合流するまでのエピソードはそれぞれ個別に描いています。

――主人公といえば、各作品の主人公たちの扱いがどうなるのだろうと思っていましたが、まさか全員出てくるとは思いませんでした。

S
驚きますよね(笑)。主人公たちの扱いも、決まるまでにけっこう時間がかかった部分でした。

K
最初に出た問題として、各作品の主人公から本作の主人公が女の子を取ってしまう、みたいなことにはしたくなかったんですよ。ここは一番大事にしないといけない部分ですから。そのうえで、主人公をどうするかというのは悩みましたね。

S
主人公たちの扱いについてもいくつか案は出たんですけど、最終的には全員が出てきて、場面によって誰の視点なのかが変わって、そのうえで違和感が出ないように調整しています。

――主人公たちが最初に登場するシーンもけっこう驚きですよね。初めての召喚で誰が出てくるんだろう、と思ったら主人公たちが揃い踏みしている一枚絵が出てくるという(笑)。

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▲メインシナリオの序盤、『テクロノス』の主人公が初めての召喚を行い、別世界の主人公たちが勢揃いした場面。
S
あの一枚絵は、じつは最後の最後に追加されたものなんですよ。それまでは普通の会話シーンだったんです。

K
最後にわがままを言って、急遽入れてもらいました。ちゃんと3人も来てる所をどうしても見てもらいたかったので……。

――ちなみに、クエストの選択画面を見るとテーマパークが7つのエリアに分かれていて、各章がエリアごとに割り当てられているようでしたが、全7章で完結ということでしょうか。

K
もちろん、そんなことはありません。ざっくりとしたボリューム感でいえば、すでに第21章くらいまでは考えてあります。リリース時点では第3章まで遊ぶことができて、その後については順次公開していく予定です。僕らとしても長い時間をかけて作ってきたので、長く楽しんでもらえるようにしていきたいですね。

季節ごと、時間帯ごとに変化するホームボイスも『テクロノス』ならではの要素に


――3作品からの参戦に加えてオリジナルも、ということでキャラクターの数が多い本作ですが、ボイス収録などでも苦労されたのではないですか?

S
作るのも、収録するのも大変でしたね。キャラクターのページからボイス一覧が見られるんですけど、スクロールバーがけっこう小さいんですよね(笑)。これまでに出してきた作品と比べても、種類はかなり増えています。

 これまでだと、たとえば季節もののボイスはハロウィンやクリスマスなど、特定の日を対象にしたものが多かったのですが、今回は春夏秋冬という季節ごとのボイスや、時間帯によって変化するボイスなども用意しています。

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K
好きなキャラクターをホーム画面に設定して、いつまでも次の季節が楽しみになるような要素にしたくて、少なくとも3か月に1回は新しいボイスを聞きたいな、と思っていろいろ考えました。実際に聞けるのはかなり先のものもありますけど(笑)。

――ボイスに関しても、元タイトルとの違いを出していくという部分は意識されたのでしょうか。

K
そうですね。たとえば『れじぇくろ!』のカティアというキャラクターがいるんですけど、元々戦闘向きではなかったんですが、プレイアブルとして実装されるときには戦闘向けのキャラになったので、日常系のボイスはそこまで多くなかったんです。でも『テクロノス』ではむしろ日常系しかないのでは? と思うくらいになっています。

 イラストなどと同様にボイスも意識的に元タイトルから軸をずらしているので、元タイトルのキャラクターを好きな人が『テクロノス』に触れる理由になってくれたらうれしいですね。

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S
本作ならではという意味では、ほかの作品のキャラクターとどこで遊んできた、みたいなクロスオーバーを見せるボイスもあるので、そこにも注目していただきたいです。

――DMM GAMESで展開する作品ということで、テクロスさんのゲームを遊んできたユーザーとしては当然キャラクターごとの個別ストーリーに期待している要素もあるかと思います。ここについても、キャラクター数の多さなどからご苦労があったのではないか、と思うのですが、いかがでしょうか。

S
これはもう、大変でした(笑)。各作品で描かれてきたエピソードが相当数ありますし、『れじぇくろ!』のジャンヌなんかは、衣装違いなどで合計8キャラが登場しているんです。そうなると個別ストーリーについても相当な数があるんですよね。ある意味もう、やり尽くされているなと……。

 そこで本作ではボリューム感を増やす、という点で差別化を図っています。これについては『神姫PROJECT』のキャラクターについても同様で、『神姫PROJECT』よりもボリューム感を楽しんでいただけるものになっています。

 『あやらぶ』に関しては、1キャラクターにつき1エピソードといった形になっていたので、個別エピソード自体の数が増えているという点で『あやらぶ』との違いを出せていると思います。

K
やっぱり元タイトルと同じでは新しく作る意味がないので、味を変えたものを提供できるように、というのを意識しています。焼き増しをするのではなく、新しい体験をお届けしていきます。

1日1回のプレイで気軽に楽しめる賑やかなバトル


――システム面についてもお話を伺いたいのですが、バトルについて注目してほしいのはどのようなポイントでしょうか。

K
アシストという枠にもキャラクターを編成できると先ほどお伝えしましたが、このときに流れるボイスも複数種類あって、使うたびにボイスが変わるんですよ、シチュエーションによっていろんなボイスがあって、「何見てるんですか」みたいなものもあれば「ちょっとやめてくださいよ」みたいなボイスもあって、テンション感の違いを楽しんでいただけるかなと思います。

 あと、これはそんなに頻度は高くないんですけど、そのボイスを受けてSDキャラクターたちがリアクションをとることもあるんですよ。そういう、全体としてワイワイしているところを楽しんでほしいです。

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――そういう賑やかさは、ある意味オートバトルでプレイヤーがキャラクターを見るのに集中できるからこそ出せるものなのでしょうか。

K
そうですね。考え方として、『テクロノス』はデフォルトがオートで、オートを切ったらマニュアル操作もできますよ、というスタンスなんです。基本的にはオートで遊んで、キャラの動きやボイスを楽しんでほしいですね。

――作っていくうえで、オートバトルだからこそ苦労した部分はありますか?

K
ちょっとシステム的な話にはなってしまうんですが、今回とくに苦労したのは、同じカットインが連続で流れないようにすることです。バトルキャラクターのスキルで流れる背景付きイラストのアニメーションと、アシストキャラのスキルで流れるポーズイラストは、どっちかだけが連続してしまうと飽きてしまうんですよね。なので、極端な偏りが出ないよう、ゲージの溜まり方も細かく調整しています。

――バトル中は常に誰かのボイスが流れているような印象を受けますが、ボイスが重なってごちゃごちゃするようなことにはならないんですね。

K
スキルが発動したときにはスキルのボイスが割り込んできますけど、基本的には同時に出る数を制御して、うるさくない程度の賑やかさになるように調節しています。

――育成部分についてもこだわったポイントを教えてください。

K
育成に関しては、ちまちま遊ぶタイプのゲームを目指しています。ガッツリ周回をする、みたいなことはさせたくなくて、毎日ちょっとずつ育成をがんばれば何となく勝てるような塩梅になっています。

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▲育成要素はレベルやスキルレベルなど、オーソドックスな内容。
K
今のプレイヤーさんたちは、複数のゲームを並列で遊ぶのが当たり前になっていて、ひとつのゲームに割いてもらえる時間も短くなっているじゃないですか。かといって、バトルを完全にスキップできるようにしたら、何を遊んでいるのかわからなくなると思うんですよ。

 だから『テクロノス』はスキップするのではなくて、1日1回レイドボスに挑んで、バトルを眺めてもらえればオーケー、ぐらいの温度感にしています。スキップするならバトルをかわいくする意味もないですからね。

 いま、事前登録をしてもらった人にはガチャを回してハウジング用のコインを集めて、それで集めた家具を配置して眺める、みたいな遊びかたをしてもらっているんですけど、それぐらいでいいんです。そのうえで、ガッツリ遊びたい人にも応えられるような作りにしています。

テクロス作品を知っている人も、知らない人も新しいと思えるのが『テクロノス』


――いまお話に出たハウジングについても、こだわりを語っていただいてよろしいでしょうか。

K
ハウジングの機能自体はよくあるものなんですけど、『テクロノス』独自の要素として入れたのが、レイドボスでマッチングする際に“自分の作った部屋が待合室になる”というものなんですよ。クイックマッチを組んだときに、毎回誰かの部屋が待合室になるんです。

 楽しむ人はこだわり強く飾ってくれるでしょうし、そこまで興味がないプレイヤーでも人から見られるならちゃんと飾ろうかなって思うじゃないですか。別にやらなくてもいいコンテンツではあるんですけど、自然とモチベーションを持てるんじゃないかな、と思います。

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――確かに人が自分の部屋に来るかも、と思うと片付けておきたくなるというか、キレイにしておきたくなりますね(笑)。ハウジング画面でもSDキャラクターが登場しますが、キャラクターをつまんで移動させられるのもかわいらしいですよね。

E
つままれたときの表情も、ひとりひとり違うんですよ。つままれても気にしない子は平気な表情をしていたりするので、そのあたりも見ていただけたらうれしいです。

K
最初はつまむ要素もなかったんですけど、パッと見たときにつまみたくなるから、「なんでつまめないの?」みたいな話をしたんですよね。そこからそれぞれのつままれイラストを作ってもらいました。

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K
ハウジング要素はゆるソーシャルというか、人がアレンジした部屋を見て、みんなでゲームを遊んでいるんだな、というのをゆるく感じてもらえるものになってくれたらいいなと思います。逆にいうと、いわゆるフレンド機能、ちゃんとやっていないとフレンドを切られてしまう、みたいなものは入れていません。そこは気軽に楽しんでほしいですね。

――リリース後にプレイを始めるユーザーに向けて、序盤のコツなどがあれば教えてください。

K
序盤はとにかく、素材を貯めずにどんどん使ってください。どんどん使っても後から手に入るので、出し惜しみせずにキャラクターを成長させていただければと思います。いわゆるエリクサー症候群じゃないですけど、けっこう貯めがちな人も多いとは思うんですよね。でもこのゲームは貯めておいてもとくにいいことはないので、どんどん使っちゃってください。

――では最後に、皆さんからこのインタビューを読まれている方へのメッセージをお願いします。

T
キャラクターの動きひとつ、エフェクトのひとつひとつにまで、すごくこだわって作ってきました。バトルもそうですし、キャラクターのステータス画面などを見ているだけでも楽しめると思うので、ぜひプレイして楽しんでいただけたらと思います。

E
ひとりひとりを再プロデュースするつもりでデザインしました、とお伝えしたのですが、本当にそれぞれがこの世界で生きていくキャラクターとして、どうするのが一番いいかと向き合って作ってきました。

 『テクロノス』のオリジナルキャラクターたちについても、王道でポップなかわいさを貫きつつ、これまでに見たことがないような濃い目のキャラたちが出てくるので、どんな子が出てくるのか楽しみにしていただければと思います。

S
ボイスの部分でも触れましたが、これまでに交わることがなかったキャラクター同士の化学反応が、一番このゲームならではのおもしろさが出ている部分だと思います。ぜひそのあたりを楽しみにしていただきたいですね。

 あと、皆さんよくタイトルを「テクノロス」と言ってしまいがちなんですが、『テクロノス』ですので、そこもぜひ覚えていただければと思います(笑)。

K
『テクロノス』は元々あった3作品があったうえで成り立つゲームではありますが、同時に完全新作でもあります。作品同士の化学反応によってこれまでになかった味が生まれているので、テクロス作品のファンでいてくれた方にも、まだ遊んだことがないという方にも、どちらにも「これは新しいな」と思っていただける作品になったと思います。ぜひとも遊んでみてください。

――本日はありがとうございました。

 そんなテクロノスは、2/19にリリース。あわせて本日より、事前登録ガチャは最高レア★3キャラの出現率が4倍となり、さらに1日あたりのガチャ回数が+5回増えています。ぜひ、リリース前のこの機会に事前登録ガチャを回してみてはいかがでしょうか!

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