Steamで体験版が配信され、2026年春に正式リリースを予定しているローグライク・格闘ダンジョンRPG『KARATE ROGUE』(以下、『カラテローグ』)。本作は、人気ライトノベル『空手バカ異世界』の作者・輝井永澄氏が立ち上げたインディーゲームとして、にわかに注目を集めています。
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小説『空手バカ異世界』に続き、『カラテローグ』で再び空手をモチーフとする理由はなんなのか。今回は、輝井永澄氏へのインタビューを通して、氏が半生を掛けて取り組まれてきた空手や、『カラテローグ』に込める想いを掘り下げます。
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輝井永澄:作家として、小説「空手バカ異世界」、「名探偵は推理で殺す」(富士見ファンタジア文庫)などを手掛ける他、スクウェア・エニックス等のタイトルでシナリオも手掛ける。ゲームディレクター・プランナーとしても活動。 「KARATE ROGUE」では開発全般の他、様々な武術の技を繰り出すドットモーションも自ら担当している。
●『KARATE ROGUE』PV第二弾
2025年7月には、小説家としての最新作『神と悪魔がデートをするなら、どちらが奢るべきか? ~恋は神魔最終戦争のあとで~』が発売されました。
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索引
閉じる最初は空手で創作をするつもりは全然なかった【カラテローグ:輝井永澄インタビュー】
――まずは輝井さんの自己紹介と、創作者としての経歴を教えてください。
『カラテローグ』のプロデューサーをしております、アクション作家の輝井永澄です。『空手バカ異世界』という小説で作家としてデビューしまして、その後、角川ファンタジア文庫さんから何冊か本を出させていただいております。
また、現在シナリオライターとしても活動しておりまして、スクウェア・エニックス様の『オクトパストラベラー 大陸の覇者』や『オクトパストラベラーゼロ』にシナリオチームとして参加しています。FFシリーズとのコラボシナリオやメインシナリオの一部にも携わらせていただきました。
――今回の『カラテローグ』やデビュー作の『空手バカ異世界』など、作品のモチーフに空手をよく盛り込まれています。空手への思い入れや、創作で取り上げる理由も教えてください。
僕は空手や格闘技は10代から20代の頃ずっと取り組んでいまして、人生の一部というか、生活の一部として武術をやってきました。ですが正直なことを言いますと、小説を書き始めたときに、空手ものを書くつもりは全然なかったんですよ。
――意外ですね。
元々SFやファンタジー、オカルトミステリみたいなものが好きだったので、作家としてもそういう方向性をイメージしていました。「そもそも格闘物を小説で書いていいのか?」という気持ちもありましたしね。それと、自分の中で「格闘技をやっていた」というアイデンティティからちょっと離れたかった、というのもずっとあったんです。ただ、小説を書き始めたときにアクションシーンを書いたらそれがすごく評価されて、「そうか、書いていいんだ」と思いました。
実際、自分が小説を書いたりゲームを作ったりしていくなかで、格闘技の経験はすごい武器だなと思うようになりました。試合や組手では0コンマ何秒の中で相手と情報をやり取りするんですが、そういう格闘技で培える身体感覚や独特の緊張感は、世の中に伝えていく価値があるんだと思います。今はそういうことを表現したいと考えながら創作に取り組んでいます。
オリジナルゲームへの思いと「アクション作家」の看板を守るために『カラテローグ』制作へ【カラテローグ:輝井永澄インタビュー】
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――『カラテローグ』を開発することになった経緯をあらためて教えてください。個人的に『空手バカ異世界』のコミカライズを読んでいたので、「え、あの作者さんがゲームを!?」とびっくりしました。
私は元々ゲーム業界でプランナーやディレクターとして働いていたので、ゲームのほうが先なんです。ですので、自分のオリジナルゲームを作りたいという思いはずっとありました。あらためて今、インディーゲームで自分が作ろうと思ったときに、やっぱり自然に出てきたのが空手モチーフなものだったんです。
もう1つのきっかけは、『空手バカ異世界』のコミカライズが最終回を迎えたことです。作品が終わってしまった以上、この先もずっと「私は『空手バカ異世界』の人です」とも言えませんから。そこで自分のアクション作家という看板を維持するために、空手モチーフのゲームとして『カラテローグ』を立ち上げました。
特に『空手バカ異世界』をWeb連載していた頃から、「映像で見たい!」という読者さんのコメントがすごくありまして、僕自身も「これが動いたら楽しそうだな」と思っていたんです。もちろんコミカライズは素晴らしかったんですけど、「『空手バカ異世界』をゲームにするんだったら、どういうシステムにするか?」というのはずっと考えていました。
――空手をゲームに落とし込む過程でこだわったことや苦労したことを教えてください。
空手家がモンスターと対峙して「これをどうやって倒すか」を突き詰める試行錯誤にはこだわっています。『空手バカ異世界』を書いていたときから、ドラゴンとかイフリートとかの対戦相手を設定して、自分が空手家として対峙したときに、「さて、こいつどうやって倒そうかな」「どんな技で戦おうかな」と考えていました。その試行錯誤をゲームに落とし込みたかったんですね。
私は元々ゲーム業界でプランナーやディレクターとして働いていたので、ゲームのほうが先なんです。ですので、自分のオリジナルゲームを作りたいという思いはずっとありました。あらためて今、インディーゲームで自分が作ろうと思ったときに、やっぱり自然に出てきたのが空手モチーフなものだったんです。
もう1つのきっかけは、『空手バカ異世界』のコミカライズが最終回を迎えたことです。作品が終わってしまった以上、この先もずっと「私は『空手バカ異世界』の人です」とも言えませんから。そこで自分のアクション作家という看板を維持するために、空手モチーフのゲームとして『カラテローグ』を立ち上げました。
特に『空手バカ異世界』をWeb連載していた頃から、「映像で見たい!」という読者さんのコメントがすごくありまして、僕自身も「これが動いたら楽しそうだな」と思っていたんです。もちろんコミカライズは素晴らしかったんですけど、「『空手バカ異世界』をゲームにするんだったら、どういうシステムにするか?」というのはずっと考えていました。
――空手をゲームに落とし込む過程でこだわったことや苦労したことを教えてください。
空手家がモンスターと対峙して「これをどうやって倒すか」を突き詰める試行錯誤にはこだわっています。『空手バカ異世界』を書いていたときから、ドラゴンとかイフリートとかの対戦相手を設定して、自分が空手家として対峙したときに、「さて、こいつどうやって倒そうかな」「どんな技で戦おうかな」と考えていました。その試行錯誤をゲームに落とし込みたかったんですね。
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特に『カラテローグ』は習得した技を選んで組み合わせていくローグライクですので、現実にあるどんな技をどう組み合わせたらゲームとして面白いことになるかが大切です。色々な技のパターンを組み合わせたりして、バランスを考えながら試行錯誤を重ねました。
一方で、リアルな空手だと戦いの中で考えたり悩んだりする暇はありませんから、より直感的な一瞬の緊迫感と試行錯誤の面白さを、どうやってゲームとして両立させようか、というのは結構悩みました。
――「空手VSモンスター」以外にも、「ローグライク」「空手を再現したコンボバトル」とさまざまなコンセプトがありますよね。これらは当初から考えられていたんですか?
格闘ゲームみたいにレバー入力とボタンで技を出していくんですけど、実はプロトタイプでは普通のRPGみたいにコマンドを選択して、リストの中から技を選択して出していく形だったんです。それで友達にもプレイしてもらったときに、「面白いんだけど“技を出している感”がもっと欲しい」という話になって、今のレバー入力で型や技を出すシステムを作りました。それが思ったよりうまくいったので「じゃあもっとこういう風になるな」と考えていって、気持ちよさ重視でブラッシュアップしていきました。
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――型を選択するシステムも面白かったです。流れるようなと言いますか、先ほど仰っていた空手の直感的な部分を体感できた気がしました。
型を選択するのは、最初から考えていました。実際の空手だと構えによって自然に出る技が変わってきたりするので、そこから戦略がスタートする流れは先ほどの、試行錯誤と直感性の表現としてやりたかったんです。
『カラテローグ』で空手への取り組みにも変化が【カラテローグ:輝井永澄インタビュー】
――『カラテローグ』を通して起こった変化についてもお聞きしたいです。例えば、ご自身の空手になんらかの影響や気づきがあったりしましたか?
空手の稽古量は増えましたね。しばらく空手から離れた時期があったんですけど、今後アクション作家として自分をブランディングするうえで「ちょっとこれはやらなきゃいけない」という気持ちになりまして(笑)。今はほぼ毎日稽古しています。
稽古をやっていると、自分でモーションをドットで書くときに「この動きってやっぱりこうだよな」「こうなるためにはここに力が入っているべきだ」みたいな気づきがあったりしますし、実際に体を動かして試してみたりしています。
――ゲーム開発を通して、現実の空手もあらためて深く理解したわけですね。
そうですね。アクションの演出やゲームシステムへの落とし込みのなかで、現実に自分が習得している技とあらためて向き合うことになった感じです。
――『カラテローグ』で「作家」だけでなく「ゲーム開発者」としても動き出されましたが、今後はどちらの比重を大きくしていきたいですか?
僕のなかでは、ゲームを作るのも小説を書くのもあんまり変わらないんです。なので、「アクション作家・輝井永澄」としてどちらも続けていきたいと思っています。チャンネルは違いますが、どれも僕の作品の1つです。
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今回のインタビューは、全3回に分けて掲載予定。次回は体験版のフィードバックについて、最後に注目のクラウドファンディングについて詳しくお聞きします!
■2025年9月のインタビュー記事
『カラテローグ』のゲームの特徴
・タイトル名:KARATE ROGUE(カラテローグ)
・OS:Windows(Steam)
・ジャンル:ローグライク・格闘ダンジョンRPG
・発売日:未定(2026年春以降)
・価格:未定(1000~2000円程度を予定)
ターン制コンボバトル
多彩な技を組み合わせ、魔物の群れを打ち破れ!
戦闘はターン制で進行し、主人公は「ACT」を消費しながら技(ARTS)を繰り出します。
敵の行動ターンにおいても、「構え」によって攻撃を捌き、有利な状況を作り出す攻防一体のバトルシステムが特徴です。
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戦いを経ることで、主人公は新たな「ARTS」を身に着けていきます。様々なコンボを編み出し、自分だけのバトルスタイルを構築しながらダンジョンに挑むのが本ゲームの目的となります。
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アイテム収集とサバイバル
ダンジョンの中では、武器や鎧、食糧などのアイテムを手に入れることができます。中には強力な魔法が込められたものもあり、主人公の大きな助けとなるはず。
しかし――伝説の聖剣を手に持っていると、拳の技が使えません!
プレイするたびに変化するダンジョンの中で、自分の格闘スタイルとの相性を考えながら、最適なアイテムを選んでいくことになります。
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カラテ・マスターの足跡を辿れ
主人公はある理由により「ダンジョン刑」を受け、身体ひとつで深淵に落とされました。身体ひとつでダンジョンを生き延びながら、協力者や魔物、未知の脅威と出会います。
深淵の奥底に待ち受けるものは一体なにか――それを確かめられるのは、ただカラテを極めた者だけなのです。