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『機動戦士ガンダム アーセナルベース』大岩Pにインタビュー。新シリーズ『WAVECHOES(ウェイブエコーズ)』についてプレイヤーが気になるポイントを一挙回答

文:電撃オンライン

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 バンダイカード事業部のアーケードカードゲーム『機動戦士ガンダム アーセナルベース』について、2月下旬に新シリーズ『WAVECHOES(ウェイブエコーズ) SEASON:01』がリリースされます。本記事では、本作のプロデューサーである大岩尚生さんにインタビューを実施。本シリーズの魅力や注目ポイントに加え、今後の『アーセナルベース』の動向についてもお聞きしました。

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『機動戦士ガンダム アーセナルベース』プロデューサー・大岩尚生さんインタビュー

――まずは自己紹介をお願いします。

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大岩尚生さん
2024年の『UNITRIBE(ユナイトライブ)』シリーズからプロデューサーを担当している大岩尚生です。他社でアーケードカードゲームのプランナーやディレクターを担当した経験があり、そのノウハウを生かして『アーセナルベース』の開発に携わっています。

 新シリーズの『WAVECHOES(ウェイブエコーズ)』でもプロデューサーを担当しており、ゲームの仕様などを考えております。

――今までの『アーセナルベース』においては、具体的にどういったお仕事をされていたのでしょうか?

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 シリーズのテーマや各シーズンのラインナップを考えたり、タイアップ楽曲のアーティストを決めたりする一般的なプロデューサーの仕事に加えて、主に、カードテキスト効果を考えることが多いです。

 今回の全国大会で使用されたカードでいうと、ウイングガンダムゼロ(EW)【FQ05-013】の効果は、私自身がデザインしたものです。

新機能“ECHOES BEAT(エコーズビート)”はどのような経緯で実装されたのか?【機動戦士ガンダム アーセナルベース】

――まずは新シリーズのタイトルについて、なぜ『WAVECHOES』としたのでしょう?

大岩尚生さん
『アーセナルベース』はサービス開始から5年目を迎えますが、ファイブとウェイブの音が合っている点や、波+共鳴で“WAVE+ECHOES”、“V(5)”が2つでVV=W、Sが5に見える、などの意味を込めました。

 2つ合わせて……というのは「デスティニーガンダムSpecⅡとインフィニットジャスティスガンダム弐式の2機の共鳴を打ち出したい」というアイデアが立脚点となっています。他にもVが2つについては、テーマソングをご担当いただくFLOWさんがツインボーカルであることもかかっています。

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 これは余談となりますが、シリーズのサブタイトルには毎回数字を入れておりまして、例えばUNI“TRI”BEであればトライで“3”。FORSQUAD=フォース+クアッド、両方とも“4”。さらにスクアッドにはチームや部隊という意味もあるので、SQUAD RUSHを入れたりといった具合ですね。

――“ECHOES BEAT”を実装した経緯を教えてください。また、既存の“SQゲージ”や“SQUAD RUSH”との違いについて、どう差別化しているのかを伺いたいです。

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大岩さん
FQ1弾では“SQUAD RUSH”および“結束戦術技”をゲーム序盤は弱く、ゲーム終盤は強い要素として実装しました。FQ3弾ではそのメタとして“[AB]不思議な音”というゲーム序盤に強く、ゲーム終盤に弱い要素を実装しました。

 このように対戦環境をリフレッシュしていく中で、ゲーム中盤から強く戦える新要素として、VE1弾では“EBLv.戦術技”と“共鳴戦術技”を考えました。

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 また、FQシリーズの“結束戦術技”と同様に、勝ち負けに関係なく「共鳴戦術技を撃つことに成功した!」という気持ち良さが体感できるよう、共鳴戦術技を撃てるまでの作戦の組み立て方が工夫できるような新要素となっております。

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――共鳴戦術技は、1試合で何回使えるのでしょうか?
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大岩さん
共鳴戦術技は、1試合中に2回以上使えるようにしたいとは思っています。共鳴戦術技のデッキと結束戦術技のデッキが戦った時は、1回目の共鳴戦術技が先に出て、結束戦術技側はそこを耐えるデザインにしています。

 相手が結束戦術技を使用できるタイミングで、自身は共鳴戦術技の2回目が打てる状況になるので、そこでどう対抗するかといった流れになります。

――この結束戦術技が実装された際、どういった対戦環境になると想定されていますか?

大岩さん
2回撃てる共鳴戦術技、1回しか撃てない結束戦術技、序盤から強い[AB]編成、という3すくみのバランスを考えています。

――エコーズビートのゲージに該当する“EBLv.”について、こちらは最大Lv.3まで上昇させて使用できるとのことですが、Lv.1や2で使用した際の効果量であったり、LV.1や2で使用できるほどの強さがあるのか教えてください。

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大岩さん
まずは“EBLv.戦術技”の基本として、戦術技を使用するとEBLv.が1上昇し、最大3まで貯めた際に特定のMS(モビルスーツ)が“共鳴戦術技”が発動できるようになっています。ただし、共鳴戦術技だけでなく、Lv.1やLv.2での発動時、それぞれ違う効果を発揮するものも実装する予定です。

 一例として、Lv.1のEBLv.戦術技を発動すると、EBLv.3にするというものもあります。特定のPLカードには“エコースビートパイロットスキル”というものがあり、バトル中のEBLv.レベルに対応してバフを得ることができるため、1から3に一気に上がることで強力なバフがかかり、共鳴戦術技もより強力なものとなります。総じて、EBLv.のゲージ管理が重要になってきます。

――“共鳴戦術技”を持つMSカードは何枚実装する予定ですか?

大岩さん
種類や枚数についてはまだ明言できませんが、毎シーズンで必ず新しいものを追加していく予定です。また、EBLv.戦術技を所持しているMSについてですが、新シーズン開始以降のMレア以上で、結束戦術技などを持たないMSにはすべて持たせる想定でいます。
 
――“エコーズビート”の導入に伴って、シナジーのある作戦カードの追加はあるのでしょうか?

大岩さん
作戦カードの追加はありませんが、EBLv.が上がるたびにSPゲージやコストが溜まっていくようにしております。共鳴戦術技が2回使える理由も、ここに関係して来る形です。

 レベルについての話題が出ましたので、今回レベルという概念をいれたことについても触れさせてください。レベルを上げたり下げたりして戦うのが、WAVE(波)で重なる部分があるというところで、今回の仕様を考えました。

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▲こちらは“エコーズビート”のレベル表示部分。「見た目的にも、WAVE=波形、共鳴のパルスのようなジグザグのイメージを作っております」と大岩さんのコメントも。
 レベルが上がるたびに能力が上昇するのですが、レベルが3まで上がりきると、それ以上レベルを上げられないので、一度共鳴戦術技で0に戻してから、またレベルを上げることで、さらに能力が上昇していく……というような遊びです。

生配信で公開された3枚の新カードについて【機動戦士ガンダム アーセナルベース】

――『ウェイブエコーズ』の目玉となる3枚のカードについてお聞きしたいのですが、まずは“デスティニーガンダムSpecⅡ”について、どういったゲームデザインのカードなのかお聞きしたいです。
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大岩さん
デスティニーガンダムSpecⅡは、FQ5-6弾のジオングやΞ(クスィー)ガンダムが環境になることを見据えて、そのメタとなる効果を持たせたいと考えてデザインしました。分身が攻撃を引き受けつつ、ジオングやΞ(クスィー)ガンダムと戦えます。また、分身にバフをかけたかったので、“残像”という新アビリティを考えました。

――アビリティ“残像”についてですが、既存のものと同じレベルの回避レベルか教えてください。

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大岩さん
残像とM.E.P.E.の違いはバフの数と効果量の基準になります。M.E.P.E.では、[遠/近攻撃力][SP威力]アップだけですが、残像では、[機動力][遠/近攻撃力][SP威力]がアップし、回避攻撃の発生確率に必要な機動力にもバフをかけております。

 また、残像でデスティニーガンダムSpecⅡにつくバフの効果量は味方ユニット数で変化しており、味方ユニット数は共鳴戦術技で呼び出す分身もカウントされるため、共鳴戦術技との相性もよくなっております。

――共鳴戦術技である“DUPE粒子分身連撃 Lv.3”を発動した際、登場する分身3機の性能はどの程度のものなのでしょうか?

大岩さん
分身自体の性能も高いです。各分身の体力は950となっています。


――続いて“インフィニットジャスティスガンダム弐式”についてですが、こちらは共鳴戦術技“DUPE粒子分身連撃 Lv.3”についてお聞きしたいです。
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大岩さん
共鳴戦術技については、“スピッツェシュヴァート ビームホーン”の強さを表現したかったため、確殺効果を持たせたいと考えていました。共鳴戦術技を発動した後に、通常攻撃が確殺効果を持つようにしています。開発スタッフには反対されましたが、何度も調整プレイをして想定通りのバランスで着地した次第です。

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――インフィニットジャスティスガンダム弐式の攻撃モーションは、ジャスティスガンダムと差別化されているのでしょうか。

大岩さん
LINXTAGEシリーズで登場したジャスティスガンダムのモーションについては、課題があった認識です。今回は見直して、インフィニットジャスティスガンダム弐式はモーションを強くして調整しています。

――デスティニーガンダムSpecⅡとインフィニットジャスティスガンダム弐式はSP-SECでも登場しますが、本カードの注目ポイントを教えてください。

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大岩さん
『アーセナルベース』最高レアリティのSP-SECは、カードがプラスチック仕様で、FQ1弾以降はパイロットの絵柄が浮いて見えることが特徴となっています。FQ1弾で登場したSP-SEC“マイティーストライクフリーダムガンダム”のキラ・ヤマト&ラクス・クラインの絵柄に合わせて、VE1弾で登場するデスティニーガンダムSpecⅡはシン・アスカ&ステラ・ルーシェ、インフィニットジャスティスガンダム弐式はアスラン・ザラ&カガリ・ユラ・アスハの絵柄となっています。

――ガンダム(GQ)の実装は予想外でしたが、どういった性能をしているのでしょうか?

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大岩さん
ガンダム(GQ)は、共鳴戦術技“ハイパー・ビーム・サーベル Lv.3”を使用すると巨大化するのですが、プレイヤーが使用するユニットとしてはアーセナルベース史上一番大きなMSになっています。リアルタイムストラテジーならではの、バトル画面での表現にこだわりました。

――ガンダム(GQ)が巨大化した際、どれくらい強くなるのでしょうか?

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大岩さん
機動力600、近距離攻撃力2450、HP200%回復になります。

――ガンダム(GQ)、デスティニーガンダムSpecⅡとインフィニットジャスティスガンダム弐式とでそれぞれ共鳴戦術技を発動し合った場合、どういった相性になるのでしょう?

大岩さん
ガンダム(GQ)のほうがデスティニーガンダムSpecIIより強く、インフィニットジャスティスガンダム弐式には弱い(撃破効果で破壊される)という3すくみで考えております。

第4回全国大会を終えての感想や、今後の運営について【機動戦士ガンダム アーセナルベース】

――プロデューサーとして今回の全国大会を拝見された感想を教えてください。
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大岩さん
毎年の大会を非常に楽しみにしていますが、今回も予想通りの展開と予想外の驚きが入り混じった、非常に見応えのある内容でした。圧倒的な火力を誇るジオングが多くのプレイヤーに選ばれたことは想定内で、存在感は際立っていました。

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 また、今大会から初めて導入されることとなった最高レアリティ“LEレア”のガンダム・エアリアル【FQ04-019】やガンダム・バルバトス【FQ05-027】が積極的に運用されている姿を見られたのは、送り出した立場として非常に感慨深かったです。

――FQ6弾のカードがあまり採用されていなかった件についてはどう思われましたか?
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大岩さん
第6弾のΞ(クスィー)ガンダム【FQ06-006】やハサウェイ・ノア【FQ06-044】といった“[AB]閃光”の採用状況については、トップ層の大会では思うように伸びなかった点は、今後の開発に活かしたいと思った次第です。

 実際にゴールドやレジェンドランクといったボリューム層において、“[AB]閃光”は高い使用率を誇っています。しかし、今大会のトッププレイヤーたちはそれらを冷静に対策しており、結果としてSQを中心としたデッキが主流となりました。

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 一方で、優勝された「りょび/OCC選手」が、ゲットチャンス プロモーションパックで入手できるペーネロペー【PR-407】を使ってくださったのはありがたいと思いました。

――ペーネロペー【PR-407】などのカードが入手できる“劇場公開記念『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』ゲットチャンス”が2月25日まで開催されている中ではありますが、これに対するユーザーの反応や、今後こういったキャンペーンを行うのかをお聞きしたいです。

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大岩さん
元々このゲットチャンスというキャンペーンは、カード事業部の『ドラゴンボールスーパーダイバーズ』や『仮面ライダーガンバレジェンズ』で実施している施策を、今回『アーセナルベース』に持ってきた形となります。
 
 キャンペーンの内容や演出について、皆様からの「当たりづらい」というお声は受け止めております。今後はより、皆様が手に入りやすくなるよう、当選確率が上がる仕組みなどを検討中です。

――では最後に、『アーセナルベース』をプレイしているファンの方に向けて一言お願いします。

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大岩さん
新シーズン稼働日に向けて情報をどんどんと出していくので、公式サイトや公式Xをチェックしていただければと思っています。新機能“エコーズビート”については、考えながら楽しめるシステムを目指していますので、プレイいただいた際はぜひ感想をお聞かせいただければ幸いです。もし、今回のようなゲーム仕様に関するお話に好評をいただけましたら、またこのような場をお借りして、情報を発信させていただければと思っております。

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