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『シー・オブ・レムナンツ』インタビュー。ハムスターが神様で困惑したけど、理由を聞くと…!? “2人存在する”謎多き美少女ロージーや『第五人格』との違いも聞きました

文:ことめぐ

公開日時:

最終更新:

 『第五人格』を手掛けるJoker Studioの最新作・海洋ファンタジーオープンワールドRPG『シー・オブ・レムナンツ』

 先日、世界各国のメディアに向けた先行試遊会が、中国・杭州にある“NetEase Games”杭州スタジオで開催されました。

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 本記事では、試遊会内で行われた日本メディア合同
開発者インタビューをお届けします。

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▲インタビューの参加者は、プロダクトリーダー・Innis氏、クリエイティブディレクター・Alfie氏、アートリーダー・Kairos氏(写真中央)の3名で行われました。

 筆者がプレイ時に気になった“ハムスター”、金髪の美少女“ロージー”、NPCとのストーリー展開や『第五人格』との違いについてお話を伺いました。

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“レムナンツ”というタイトルに込めた思い

――プレイをしていて、“シー・オブ・フォーゲット”のような、“シー・オブ・レムナンツ”とは別の表現が使われているのを見ました。なぜ、タイトルに“レムナンツ”というワードを選んだのでしょうか。

 この“レムナンツ”という言葉は、“忘却”以外に過去から現代への影響、過去に残した部分の今への影響という意味も含まれています。なので、プレイヤーがプレイする中でいろいろ探索して発見していく、記憶を取り戻すという意味も含まれています。

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――プレゼンの際、“NPCとのインタラクションにとても力を入れている”というお話がありました。実際にプレイしてみると、結構な数のキャラクターと会話ができたり、一部ミニゲームに興じたりすることができました。最終的にどれだけのNPCとのやり取りを目指しているのか、最終的なゴールについてお聞かせください。
 
 NPCそれぞれのストーリーは脚本担当者がしっかり工夫を入れて作りました。数多くのNPCとインタラクションすることで、よりリアルなNPC、リアルなキャラクターを作りたいと思っています。つまり、本当に生き生きとする人間を作りたいということです。ゲーム全体の世界に影響を与えるものを目指しています。
 
――NPCとのやり取りは、チュートリアル部分でもゲームの進行に応じてもセリフが変わっていました。ゲーム全編を通してこのような変化があるのでしょうか? 

 そうですね。それが私達の最終的な目標でもあります。もちろん能力、キャパと品質への高い要求を目指しておりますので、今すぐにはできないかもしれないのですが、時間を掛けて最終的にそのようなことを目指しております。 
  
 なぜ、これが非常に難しいかというと、NPCとの間には連鎖の反応があるからです。例えば、そのベースを作る時にその機能といろいろな調整、機能を安定させるために、全体の合理性、コンテンツの合理性を考えなければいけないので、そのベースのアーキテクチャーを作る際、非常に技術的に難易度が高いからです。

 例えば、NPC“A”が亡くなりました、その結果によって全体のストーリーが変わり、“B”にも影響を与えていく。なので、最初の段階からこのアーキテクチャー、ベースで作る時にそれを設計しなければならず、非常に難易度が高くなります。

なぜ“ターン制RPG”を選んだのか

――本作のバトルは陸上ではターン制、海上で攻撃をし合うものになっており、『第五人格』からは全く違うゲーム性になっている印象受けました。本作はターゲット層を敢えて『第五人格』変えているのか、それとも狙っている層ががあるのでしょうか。 

プレイヤーに例えば“人生”というテーマをゲームの中で体験していただきたいのであれば、必ず『第五人格』のゲームのメカニズムではなくて、いろんなプレイ方法、プレイのメカニズムで体験してもらいたいんです。本作のゲームの方法も角度も、“記憶”に対する考え方も『第五人格』と違うところがあります。

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――日本にこのゲームが広まる時、やはり“『第五人格』の開発です”という紹介がされると思います。ですが、先程ゲーム性は違うとお話されていました。では、本作は日本のどのようなゲームをやっているユーザーに狙いを定めてますか? 

 『第五人格』とは2つのポイントで、ある意味では『第五人格』のテーマの延長だと言えます。

 1つ目は“アートスタイル”。これは美術的には同じアートスタイルを延長すること。もう1つは“テーマ”の延長です。本質的にこの2つのゲームは全く異なるタイトルです。

 具体的にどのような日本のプレイヤーをターゲットにしているのかについては、私達はそもそも具体的なターゲットを設定していません。ターゲットにはあまりこだわらず、あくまでゲームの中で感情的に共鳴してもらいたい、感情的な訴求をプレイヤーに訴えたいです。記憶に対する、生活、人生に対する態度、姿勢、それをプレイヤーと一緒に共鳴していただければと思います。

 日本ではゲームの歴史が非常に長く、先ほどみなさんが試遊プレイした中でもTRPGだけではなくJRPGの要素も感じられたのではないかと思います。日本のプレイヤーのみなさんは非常にゲームの経験が豊富な方が多いと思いますので、1つのテーマで、ターン制、オープンワールドの組み合わせで、日本のみなさんに楽しんでいただけるだろうという手応えを感じています。

――本作の開発にあたり、特に影響を受けた作品はありますか? 

 具体的に1つの作品、タイトルではなく、他の作品の“開発に対する姿勢”の影響を受けています。例えば、“TRPG”の自由度、解放、境界をなくすというところ、そして“オープンワールド”の世界を構築する、そしてアートスタイル、美学などから影響を受けています。自分達らしいスタイルを追求して、より高い品質を追求しています。

“ローズレッド”は“ロマンチック”な色の代表

――本作は“色”がとても特徴的です。色も『第五人格』との大きな違いだと思うのですが、色を強調している理由を教えてください。

 “ローズレッド”を強調する理由としては、まずこのテーマは“記憶”がキーワードになっていて、“記憶”というものは非常に抽象的なもので、それを色で表すことが難しいんです。

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▲左下の瓶の中の液体の色が“ローズレッド”。

 一方、このゲームの中では荒野で探索するシーンが多く、荒野の中では草原だったり木がたくさんあって、緑が多くなります。また、本作は現代的な要素と歴史的な要素が同じゲームの中で存在します。ですので、“緑”と衝突する色、緑の反対の色がなにかというと“ローズレッド”なんです。個人的には“記憶”というもの自体の色が“ローズレッド”だと感じていて、ロマンチックな色の代表だと個人的には思っています。

――試遊時に“音楽”を聞いていて、とても印象的でした。本作の音楽にコンセプトはありますか?

 音楽についてはいろいろ工夫していて、プレイヤーに言語、音楽、効果音でより豊富な体験を提供したいと思っています。 音楽のデザインプロセスは、ゲーム作りの前の段階からスタートしています。音楽を作る際は、楽器やスタイルまで色々工夫してデザインしてきました。私達の期待としては、他の有数のタイトル作品は、ストーリーやビジュアル、プレイメカニズムだけではなく、音楽もプレイヤーに非常に響いたところがありました。ですので、私達もストーリーやビジュアル以外に、本作の独特な音楽をプレイヤーに体験してもらいたいと思っています。
 
 最終的には、プレイヤーが海辺でこの音楽を聞いたら非常にリラックスできる、心が癒される、プレッシャーがなくなるということが音楽デザインのコンセプトです。プレイヤーの感情を引き出すためには音楽が非常に重要だと思っています。

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“ハムスター”は幸運をもたらす神様!

――ゲームの中に“ハムスター”が色々な場所で出てきて、とても可愛かったです。なぜハムスターが起用されたのか教えて下さい。 

 まずこのゲームの世界観を設計する際、このゲーム独特の特徴を作りたいと思いました。海賊には、“ロマンチック”と“自由”と“冒険”という精神があります。なので、毎回出航する前に“ハムスターの神様に祈る”、“幸運をもたらす”みたいな考え方で作りました。

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▲プクッとしていて可愛らしいハムスター。筆者はひと目で気に入りました!
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▲試遊会場内にもハムスターがいっぱいでした!
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――“ハムスターが神様”というのは現実では聞いたことがないですね……?(笑) 

 これはこのゲームのために独特に設計した概念、コンセプトです。“海賊”というのは“左手は実力、右手は幸運を象徴する”という意味があるので、そのようなユーモラスで面白い神様の存在があれば、ゲーム自体が面白くなると思っています。

“ロージー”は1番複雑なキャラクターで友達のような存在

――ロージーがとっても可愛くて気に入ったので記事にしようと思っています。彼女は表情や動きが大変魅力的です。彼女のキャラクター像はどのように作られたのか、ディレクションされたのでしょうか。 

 ロージーは一番複雑なキャラクターであり、この世界観をデザインする時点ですでに存在していたキャラクターです。他のNPCには2、3個の記憶を取り戻すことがあるのですが、“ロージー”というキャラクターは数十個の記憶が存在します。

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▲お転婆な女の子“ロージー”。
 
 ロージーに関して記事を書いていただくことに非常に感激し嬉しく思います。彼女に関しては2つの位置づけがありまして、1つ目はプレイヤーの友達みたいな存在です。もう1つは彼女自身の成長の、今まで成長の経緯があって、ストーリーがあって、ゲームの展開によって彼女自身もまた成長していくこと。ゲームをプレイする最初の段階から、すでに2人のロージーが存在していることが分かると思います。ストーリーの展開によって、世界観だったりもっといろんなデザインが含まれています。

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▲2人存在するロージー。彼女にはどんな秘密が?

 ロージーに関しては独特な深い印象がありまして、彼女はいつでもパワー満タンで、自分が何か困難にあった時に彼女に引きずられて外に出て一緒に戦う、という友達みたいな存在です。
 
――プレイヤーは男女がいますが、選んだ性別によってロージーの反応に変化はありますか? 

 はい。セリフには多少差があります。男性としてのロージーの存在、女性の友達としての存在として多少微妙なニュアンスの変化があります。それは脚本家がストーリー、脚本を書いた時に、全ての段階でそのようなニュアンスの処理をしています。

プレイヤーの声を聞きながら展開していきたい

――本作は長期的に運営したいタイトルということですが、逆にストーリー型のRPGとしてリリース時点から始まりがあって終わりがある感じなのか、それとも最初からエンディングがあるタイプのゲームなのか、どちらのタイプなのでしょうか。
 
 ストーリーを構築する時に、テレビドラマのようにストーリー、脚本を書きながらプレイヤーとコミュニケーションをとって、みなさんがどのようなストーリー、その結果を望んでいるのか、プロセス途中でプレイヤーと交流したいと思っています。世界の構築とキャラクターの設定をベースにして、それと同時にプレイヤーの声、みなさんの意見、プレイヤーの意見も聞きたいと思っているので、つまり最終的に完成されたエンディングを書くことはないです。
 
 本作は長期的に運営したいゲームでして、例えば1年間を単位として運営したい、これからも長く運営したいと思いますので、プレイヤーがずっと同じ世界、ストーリーにいると面白くなくなるかもしれないので、例えば自分がいる世界を変えようとする、あるいは他の職業を試したいという思いがある時、リセットで体験できるようなゲーム設計にしています。
  
――最後に、日本のプレイヤーへのコメントをお願いいたします。

 日本のプレイヤーの皆さんに私たちのゲームを気に入っていただけたら嬉しいです。そして、少しだけ時間をかけて、じっくり遊んでいただければ、きっと新しい驚きや楽しさを見つけていただけると思います。

――ありがとうございました!
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『シー・オブ・レムナンツ』概要

■デベロッパー/パブリッシャー
Joker Studio、NetEase Games

■ジャンル
Ocean-fantasy オープンワールドRPG

■プラットフォーム
PC(Windows, Steam & Epic)、PlayStation5、XBOX、iOS/Android

■リリース日
2026年予定

■プレイ人数
1人

■字幕対応
英語、日本語、簡体字

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