電撃オンライン

『ディシディア デュエルム』インタビュー。河津さんがミンウやフリオ、時田さんがカイン、吉田さんがガイアやクライヴの“現代に召喚された”印象を語る。野村さんによるFFキャラオリンピック裏話も

文:電撃オンライン

公開日時:

最終更新:

 3月24日配信予定の『ディシディア デュエルム ファイナルファンタジー(以下、ディシディア デュエルム)』の公式Xで、クリエイタートークが公開されました。

 河津 秋敏さん、時田 貴司さん、吉田 直樹さん、北瀬 佳範さん、野村 哲也さん(音声のみ)、松本 直也さんがさまざまな思い出を語っています。

電撃ディシディア(ディシディア デュエルム FF情報まとめ)はこちら

※この記事には、主に『FF16』に関するネタバレが多少含まれています。

『ディシディア デュエルム ファイナルファンタジー』リリース直前特別映像 FFクリエイターインタビュー


 『ディシディア デュエルム ファイナルファンタジー』リリース直前特別映像 FFクリエイターインタビューが公開されました。


 河津さんがミンウやフリオニール、時田さんがカイン、吉田さんがガイアやクライヴについて“現代に召喚された”印象を語っています。吉田さんがガイアとリーンの関係性について語るトークも配信されています。

 また、そもそもは野村哲也さんが東京オリンピック開催前に考えていた、世界各国からいろんな国の人が集まり、『FF』のキャラクターたちが集まるといったアイデアが継承されたことなどが明かされました。

▼出演者
河津 秋敏
時田 貴司
吉田 直樹
北瀬 佳範
野村 哲也(音声のみ)
松本 直也

河津 秋敏さんが語るミンウやフリオニール


――再び天野先生が描いた30年ぶりのミンウについて

河津:突然見たので自分自身もびっくりしたんですけど、ミンウがこっちに向かってまさに登場! という感じで飛び出してくる……すごいインパクトがありましたね。

 『FF』というと天野さんのイラストは欠かせません。特にミンウに関しては、最初にいただいたあの絵で神秘的なミンウのイメージがより固まったところがありましたから。


 今回のミンウはアクティブな、バーンと前に出てくる感じなので、『ディシディア デュエルム』の中でどんな風にミンウが扱われているのか、すごく僕は楽しみにしています。

――フリオニール登場の感想は?

河津:『FF2』の主人公フリオニールが『ディシディア デュエルム』に登場するんですけど、『ディシディア デュエルム』自体が『ディシディア』が現代に甦るということで、自分自身もすごい楽しみにしていたんですよね。

 『ディシディア』というプラットフォーム、世界中の人と対戦できるような、今の環境でやればもっと楽しくなるだろうと思っていましたので。

 すごい現代風になってきたなと思っていたんですが、まさかキャラクターのデザインまで全部現代風になるとは思っていなかったので、ファンの皆さんが驚いてたように、自分自身も驚きました。


 フリオニールについては、今風なシュッとしたキャラになっていて、大人っぽい感じもあって、どんなキャラクターにあの中で描かれていくのかというのが、すごい楽しみです。

――『ディシディア デュエルム』に期待していることは?

河津:やはり対戦型、しかも3対3で戦えるっていうことで、友達同士で戦ってもいいですし、世界中の人と、いろんな人と組んで戦えるのも楽しみです。

 いろんな世界中のユーザーがここに入ってきて、楽しんでもらえればなと思いますし、今後どんなキャラクターが追加されていくか。特に『FF2』でどんなキャラクターが出てくるのかなってのは、自分も楽しみにしてますので。ファンと一緒に待ちたいと思います。

時田 貴司さんが語るカイン。セリフを書き直していることも


――初めて企画をご覧になったときの第一印象は?

時田:ひと目見て、「えっ、転生するの?」って思いましたね。ファッションも現代風になっていて、今までになかった切り口です。


 純粋に「なるほどこの手があったか」という風にびっくりすると同時に、楽しみだなと思いました。

――監修で特に意識している点は?

時田:カインを中心に監修をしていますが、本当にいろんな『FF』のキャラクターが話す中で、カインらしさをどうキープするかと、現代に来てちょっとミスマッチ的なギャップのあるところも見せたい、といった話も伺っていました。

 その中でも、あまり饒舌にならずにカインらしい感じで、なおかつ現実にじわじわ慣れてきている中で、現代を楽しんでいる……というところまで描けたらいいなと。

 必要以上にカインには力を入れて監修をして、実際自分でもセリフを書き直させたりしてもらってます。

――『ディシディア デュエルム』に期待していることは?

時田:『ディシディア』の新しい展開ということで、ソーシャルゲームとしても今までになかったスタイルの展開なので、ぜひ頑張って運営を続けていただきたいです。

 『FF4』や『FF4 ジ・アフター』などにもキャラクターがいっぱいいますので、ほかのキャラクターがこの『デュエルム』の世界、現実世界に来てどうなるのか、僕も見てみたいです。ぜひ皆さん応援してほしいですし、運営の皆さんにも頑張ってほしいなと思います。

 4コマ漫画も展開しているので、僕もそちらの方も、カインを喜んで監修させていただいてます。

 引き続き皆さん盛り上げていただいて、ほかのキャラクターが登場するチャンスを作っていただければと思います。よろしくお願いします。

吉田直樹さんが語るガイアとリーンとの関係性、クライヴの召喚時期について


――『ディシディア デュエルム』の世界観に初めて触れた際の印象

吉田:きっと哲(野村哲也)さんだろうな、考えたのは、と。

 『FF』シリーズって歴史が非常に長いですけど、長いがゆえに、本当にたくさんの世代の人に遊んでいただいてます。一作一作世界観が違うので、それらを集合させて、特に若い世代の人にも改めて手に取ってもらおう、『FF』に触れるきっかけを作ろう、と思ったときに、現代と結びつけるというところが、すごくマッチしていくんじゃないかなと思いました。


 『ディシディア』シリーズというのは『FF』のキャラクターが総登場するというシリーズでもあるので、そこをうまくマッチさせて、かつ現代風の衣装と、もちろんオリジナル(原作)コスチュームを組み合わせて発展させていくと、より面白いことができるんじゃないかなというところは、さすがだなという感じで見ていました。

――『FF14』ガイア起用の話を受けた所感

吉田:ガイアは野村哲也さんにゼロからデザインしていただいたキャラクターなので、これは確実に馴染(なじ)むだろうなと。

 そもそもガイアが『FF14』で登場したのがわりと近年なので、当時いただいた時の衣装もかなり現代風でしたし、これは間違いなく噛み合うだろうから、初期からいくには「いいとこ突いてきたな」というのが感想でした。


 光の巫女であるリーンというキャラクターが『FF14』側にいて、それに対をなす闇の巫女としてガイアがいて、この二人がすごく、お互いに成長し合いながら関わる、という部分がある意味、若い世代の人たちにもちょっと馴染みやすい設定になっています。

 台詞回しとかも、かなり意識して作っているところがあるので、本当にマッチするんじゃないかなと。

――『ディシディア』シリーズに初参戦するクライヴへのご感想

吉田:クライヴは最新作の『FF16』の主人公ですが、これがまた若干難しいキャラでして。

 なにせ、活躍する年代が『FF16』の中で非常に長く、年を取るキャラなので、どこを切り取って召喚されていくのかというところがありました。あんまり後ろだと、いろいろ世界を背負いすぎるところもあるし、手前すぎるとまだいろいろ混迷を極める時代があったりするので。

 ですが、そこは本当に開発チームの皆さんがものすごく丁寧に時代考証と考案をしてくださって、シナリオの絶妙なタイミングで召喚されています。ある意味、悩みつつでもあり、でも前も向きつつであるという、一番いいタイミングを切り取っていただいたなと思ってます。

 先にお話したガイアもそうなのですが、『FF14』のガイアと『FF16』のクライヴ、特に『FF14』はいろんな『FF』シリーズとクロスオーバーさせていったものが、いよいよほかのタイトルに恩返しできる機会でもあります。

 そこで『FF14』の開発チームは自分たちのキャラクターリソースをバンバン外に出して、こんな技ありますよ、こんなモーションありますよ、もうどんどん使ってください、という風に、かなり『ディシディア デュエルム』開発チームの皆さんとも密にやらせてもらっています。

 技の解釈や、『ディシディア』風にアレンジするにはこうしたらいいんじゃないですか? といったアイデアも、相当密にやり取りさせてもらいました。僕も監修では参加させてもらっていますけど、かなり両チームのいい連携で出来上がっていると思ってるので、ぜひプレイヤーの皆さん楽しみにしてもらえればと思ってます。

――『ディシディア デュエルム』に期待したいことは?

吉田:僕は今年で53歳で、僕はリアルタイムに『FF1』から遊んでいますけど、今の若い世代のアクションベースだったりとか、対戦にある意味ネイティブに慣れてる人たちというのは、なかなか最近の『FF』シリーズ新作のリリース間隔が長くなっていることもあって、なかなか触れてこなかった方もいると思うんです。

 コアな『FF』のファン、そして『FF』のキャラクターファンの皆さんに、まったく新しいゲームとして触れてもらえる。若い世代のファンの皆さんが、ひとつのまたコミュニティになって『FF』全体を盛り上げてもらったり、まだ『FF』を知らない方々に知るきっかけになってもらえるんじゃないかなと思っているので、僕としてはそこを一番期待しています。

 なので今回、ちょっとSNSっぽさをテーマにした、実はゲームシステムも入っています。その辺りを活用しながら、そういった年齢性別問わず、コミュニティがより大きく膨らんでいくというところに期待をしてるので、ぜひその辺りを、ちょっと外からウォッチしていこうかなと。

▲『FF16』のクライヴは時間軸的に、本当にシナリオの絶妙なタイミングで召喚されているそうです。

北瀬佳範さん&野村哲也さんが明かす『ディシディア』誕生秘話。そもそもはオリンピック的に『FF』キャラが集う話だった!?


――初代『ディシディア』誕生の経緯は?

北瀬:当時はPSPで若い、それこそ中学生とか高校生の方たちがアドホックで対戦する遊び方は、非常にトレンドになった時期でした。


 『FF』でも、みんなでワイワイ集まって遊べるような企画というのをやりたいな、というのが盛り上がってたのと、あとは『FF』としても20周年を迎える時期でもあったので、それをきっかけに当時の若手スタッフが集まって、かつ野村哲也が音頭をとりながら立ち上がったような記憶があります。

 その辺、野村君どうでしょうかね。当時の思いとか経緯とかっていうのは。

野村:『キングダムハーツ』を作っていた時の若手のスタッフたちが「僕たちにやらせてください」という形で僕のところに来ました。そこで、この『ディシディア』の企画を彼らに預けたという感じの始まりでしたね。

北瀬:若手がたぶん、活きの良い人間が何人かいたんだよね。思い出した。

 ちなみに今回の『ディシディア デュエルム』というのは、以前の『ディシディア』と違って、舞台が現代になっているじゃない。そこは僕が最初に聞いた時には驚いたんだけど、そのあたりについてはどんな経緯でとか、どんな思いがあった?

野村:毎回『ディシディア』って「やらせてください」って言いに来るんですよね。

 僕がやろうというよりは、スタッフたちが「やりたいです」と言いに来ます。今回、最初は違う企画でやりたいって言っていたのですが「それやるなら『ディシディア』の方がいいんじゃない?」という話になりました。

 ちょうど僕が、東京オリンピック開催前くらいに『ディシディア』をまたやる、といった話を受けて、そういう企画を書いてたんですよね。世界各国からいろんな国の人が集まり、『FF』のキャラクターたちが集まる……そんな企画を立てていたので、それをまた預けた形です。

 そこからだいぶ経ったので、オリンピック要素はなくなりましたが、現代の要素は残ったというところでしょうか。

――若手が作る『ディシディア』シリーズ

北瀬:今作もきっかけとしては「やりたい」っていう人がいたから始まったっていう話も今あったんだけど、誰がどういう形でそんな流れになったのかな。

野村:それは今回のプロデューサーですね。じつは僕とは以前の別の仕事を一緒にしていました。

 今回また一緒に仕事をするということで、プロデューサーの松本も入っていただいて話しましょうか。

松本:よろしくお願いします。はじめまして、『ディシディア デュエルム ファイナルファンタジー』プロデューサーの松本です。少し緊張していますが、本日はどうぞよろしくお願いします。

北瀬:先程もちょっと世界観的な部分で、従来の『ディシディア』と違った“現代が舞台”の作品を作るきっかけを、さっきの野村君に聞いたんだけど、改めて話してもらえる?

松本:そうですね。元々は対戦ゲームの企画を自分の方で進めていました。

 野村さんとは前のプロジェクトでも一緒に、何かしらスクウェア・エニックスのタイトルと対戦ゲームというところを掛け合わせてプロジェクトとして立ち上げたいなというところを、何回もお伺いしてご相談させていただいていました。

 結果としてその『ディシディア』のIPを掛け合わせてみてはどうか、と言っていただいたので、そこからその形でプロジェクトを立ち上げて、開発を進めさせていただいております。

――キャラクターデザインのコンセプトは?

北瀬:現代を舞台にしたことで、日本のような感じの世界に従来の『FF』のキャラが来ることになったよね。新しい『ディシディア』にキャラクターを持ってくるにあたってのキャラクターデザインの経緯であったり、もしくはどんなコンセプト、考え方であったりしたのかな。

松本:『FF』のキャラクターたちがそのままの衣装で地球で生活すると、多分みなさんびっくりされると思うので(笑)。

北瀬:最初に企画を知らされた時はびっくりした(笑)。

松本:召喚される時に現代の東京が舞台になっていますが、そこに馴染むような衣装を着て、さらにはスマートフォンも持たせてもらって、生活をしているっていう形にしています。

 そこのデザインは、弊社の山下美樹というデザイナーと一緒に「このキャラクターだったら、現代だとどういう衣装なのかな?」というところから詰めていただいて、イチからデザインしたという形になります。

野村:ただ、キャラクターデザインは今回、僕はしていないですね。1人だけです。そのひとりが、誰かのかは……いずれわかると思います。

 山下に任せて逐一それを見ています。一応ベースは今までの『ディシディア』の僕の絵をベースに描いてもらっているので、それをチェックしています。

 ほかにも衣装・コスチュームは若手のデザイナーが多く参加していますね。

松本:本当に密にやらせていただいてます。ほかの『FF』の監修チームの方からも、いろんなご意見や、こうした方がいいんじゃないかと提案もいただきながら、一緒にチーム一丸となってデザインを進めております。

――『ディシディア デュエルム』と松本Pに期待したいこと

北瀬:『ディシディア』シリーズ自体は僕も最初から関わっているので、今回の新作に対してはどちらかというと、距離を置いた状態で見守っている立場ではあります。

 1作目から関わっている身としては、今回『ディシディア』は見た目も遊び方も新しいステージに一歩進んだと思うので、ぜひそこをしっかりと面白いゲームにしていただければ。特に今回スマートフォンのタイトルということで、長い間お客さんに楽しんでもらいたいタイトルですから。

 そこをしっかりとグリップして、続けていってもらいたいなと思います。

野村:『ディシディア』のスマートフォン用のゲームというと、7年続いた『オペラオムニア』というタイトルがありまして。

 それに続いての『ディシディア』というところで、『オペラオムニア』もかなり愛されたタイトルでしたから、負けないように、見習って、頑張って愛されるタイトルにしていただきたいなと思ってます。

 いろんな、多くの思いが乗っかっています。それを松本に受け止めていただくということで、コメントを最後にお願いします。

松本:最後に私の方から、本作に込めた思いをお伝えできたらと思います。『ディシディア デュエルム』は、これまで『FF』作品を楽しんでくださったみなさんに対して、またあのキャラクターと再会できるっていうところと、また彼らとともに戦える喜びを届けたくて思い、制作してきました。

 一方で『FF』作品にこれまで触れてこなかった方にも、『FF』シリーズというのは個性豊かで魅力的なキャラクターがたくさんいますので、本作を通して彼らを知っていただきたいですし、彼らの魅力が伝わったらいいなと。そんな願いも込めて、精一杯今まで開発を進めてまいりました。

 そして本作は、誰でも楽しめるマルチバトルゲームとして、バトルシステムやグラフィック、世界観などにはかなり新しい挑戦的な要素を入れつつも、あのおなじみの技であったりとか、キャラクターの衣装とかBGMなど、懐かしい要素もたくさん入っております。新しさと懐かしさの両方を感じていただける作品になっていると思います。

 また、今回ご出演いただいた方をはじめ、非常に多くの『FF』クリエイターの方々に協力をいただきまして、これまでクオリティアップを図ってきたところもございます。

 『FF』とか対戦ゲームをプレイされたことがある方はもちろん、そうでない方も楽しめる内容になっていると思いますので、ぜひ一度インストールして楽しんでいただけたらなと思います。よろしくお願いいたします。

『ディシディア デュエルム ファイナルファンタジー』 タイトル概要

タイトル:DISSIDIA DUELLUM FINAL FANTASY(ディシディア デュエルム ファイナルファンタジー)
対応OS:iOS/Android
ジャンル:ボス討伐型チームバトル
配信予定日:2026年3月24日配信予定
プレイ料金:アイテム課金型(基本プレイ無料)




本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります

この記事を共有

公式SNS