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『ドラクエスマグロ』堀井雄二氏も悩んだ新作の落としどころ。誰もが楽しめるDQイズムを徹底的に追求【ドラゴンクエストスマッシュグロウ:インタビュー】

文:スズタク

公開日時:

最終更新:

 スクウェア・エニックスから4月21日(火)サービス開始予定のiOS/Android向けローグライトRPG『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』。その開発者インタビューを掲載します。


 事前登録が始まり、ファンの期待が大いに高まる『ドラゴンクエストスマッシュグロウ(スマグロ)』。電撃オンラインでは、ゼネラルディレクターの堀井雄二さんと開発スタッフのインタビューを3本にわたってお届けします。

 インタビュー後編では、 「DQ」とローグライトの融合の難しさについてお話を聞けました。発売を待つファンへのメッセージも必見です!

▲本作のゼネラルディレクターである堀井雄二さん。「ドラゴンクエスト」シリーズの生みの親です。
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「DQ」×ローグライトの調整は試行錯誤の連続【ドラゴンクエストスマッシュグロウ:インタビュー】


――ローグライトという要素と、「DQ」らしいRPGの要素を融合させるうえで苦労された点はありますか?

堀井雄二氏
(以下、敬称略) ローグライトとRPGを組み合わせたいと相談されたときは、けっこう難しいことに挑戦するなと思いました。

 ローグって元々は、死んだら全部ゼロに戻って最初から、というゲームですからね。『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』もそういうゲームでした。


 でもあくまで「DQ」だから、死んでもただゼロに戻るんじゃなくて、アイテムとか成長の“蓄積”ができるようにしないとね、という話をしまして。その両立にはすごく苦労したと思いますよ。

開発スタッフ
(以下、開発) そこはまさに大きな壁でした。死んだら全部リセットのローグライクと、一部引き継ぎのローグライトの違いを意識しつつ、RPGとしての育成要素といかにバランスを取るかが本当に難しかったです。

 最終的にはコンテンツのすみ分けをして、しっかりレベルを上げて編成を工夫すればクリアできるようにしつつ、毎回のプレイ中の冒険スキルの選択(運やチョイスに関わる部分)が、クリアタイムやスコアに反映される仕組みにしました。

――実際に少し触れさせていただきましたが、 本作のローグライト要素は「DQ」らしいRPGと見事に融合していると感じました。

堀井
「今回はAランククリアだったから、次はSランク取りたい!」って、もう一回遊びたくなるのがやっぱり大事なんですよね。

 クリアできるようになった上で、毎回スコアやスピードが変わるというサイクルが、『DQスマグロ』はすごくうまくできていると思いますよ。

開発
ローグライト系のゲームって、行き着くと最後は延々と戦わせ続け、最終的にはプレイヤーがやられて終わるということが多いと思います。


 『DQスマグロ』はあくまでクリアさせる設計にして、そのうえで冒険スキルの運や選択をスコア評価で見せるような形にしています。

――ゲーム序盤は剣による近接攻撃が中心で、直感的に動かすアクションゲームらしさが感じられて気持ちよかったです。

開発
そこはかなり意識して作りました。アクション系のローグライトって、シューティングゲームのように遠距離攻撃がメインのものも多いんです。

 でも、「DQ」らしさを考えたとき、それにならうのはちょっと違うなと。最初は弓による遠距離攻撃なんかも考えたんですが、やっぱり基本は剣による攻撃だろうということになりました。

 まずは剣での戦いにしっかり慣れていただいたあとに、魔法使いや僧侶を登場させて、呪文による遠距離攻撃も使ってもらうという順番にしています。

――近づけばオートで攻撃してくれるので、万人向けで子どもでも遊びやすいのがうれしいですね。

堀井
スマホだからこそのタッチ操作という部分も、うまくマッチしたのかもしれません。画面を触って移動するだけで攻撃できるから、すごくわかりやすいんですよ。

初見の子どもでも楽しめる“DQイズム”あふれる作品【ドラゴンクエストスマッシュグロウ:インタビュー】


――近年は大人向けの複雑なゲームが増えるなか、『DQスマグロ』は“ゲームは子どものもの”という根本的な“DQイズム”があるように感じます。本作で「DQ」デビューする人も多いのではないかと。

開発
そう感じてもらえるとありがたいです。誰もが遊べる間口の広さこそが「DQ」らしさであり、『DQスマグロ』でもそこを一番大事にしました。

 ぜひ『DQスマグロ』から「DQ」の世界に入ってきていただけるとうれしいですね!

堀井
「DQ」のユーザーって、必ずしもアクションが得意な人ばかりじゃないですからね。テキトーに画面を触っているうちに思いがけずド派手な技が出て「やった!」と喜んでもらえるように作ったらいいと伝えていたんですよ。


 小さな子どもが遊んでも直感的に「気持ちいい!」と思える作りになっているのは、ゲームとしてすごくいいことだと思います。

――スライムのデザインもかわいいので、初めて見る子どももとっつきやすそうです。

堀井
そうそう、子ども受けしそうなモンスターも多いんだよね。あと、『DQスマグロ』はモンスターの動きもすごくかわいいから、プレイせず横で見ているだけでも楽しめると思いますよ。

――今後の展開について、明かせる範囲でお聞かせください。

開発
『DQスマグロ』は運営サービス型のタイトルですから、リリース後はもちろん各種イベントを積極的に開催していく予定です。CBTでも特別イベントがありましたが、リリース段階ではまったく別のイベントを用意しています。

 また、拡張性がかなり広い作品だと思っているので、バトルルールを少し変えるだけでも新鮮な体験が味わえると思います。マルチやシングルプレイのボス戦などで、普段と全然違うルールによるバトルなどもお届けしていきたいなと。


 あとは「DQ」スマホゲームの恒例といいますか、シリーズ作品にちなんだイベントというのもやっていきます。『DQスマグロ』のこのゲームシステムで、歴代作品がどのように表現されるのかにも注目してください。

――最後に、リリースを心待ちにしている世界中のプレイヤーへメッセージをお願いします。

開発
リリース時には5つの職業と6つの武器種でスタートしますが、「DQ」といえばほかにもさまざまな職業がありますので、こちらもご期待ください。

 ロボットのマルと共に“ほころび”の謎を追うストーリーも、CBTの続きとなる4章以降がプレイ可能です。CBTからあらゆる面でパワーアップしていますので、ぜひリリースされる日を楽しみにお待ちください!

堀井
すごく遊びやすくて分かりやすいゲームに仕上がっていますから、ちょっとしたスキマ時間でも遊べます。「ちょっとやってみようかな」と触ってみると、思いのほか気持ちよくて、ついついやり込んじゃうと思うんですよね。

 基本無料のゲームですので、配信されたらまずは一度触ってみてほしいです。実際にプレイしてもらって、モンスターをスマッシュする気持ちよさを味わったら、きっと満足してもらえるはずです。

――インタビュー前編と中編も公開中

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