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新作『ドラクエスマグロ』CBTの手ごたえとリリースに向けた進化。ユーザーの高いプレイ意欲は“うれしい誤算”だった【ドラゴンクエストスマッシュグロウ:堀井雄二氏&開発インタビュー】

文:スズタク

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最終更新:

 スクウェア・エニックスから4月21日(火)サービス開始予定のiOS/Android向けローグライトRPG『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』。その開発者インタビューを掲載します。


 事前登録が始まり、ファンの期待が大いに高まる『ドラゴンクエストスマッシュグロウ(DQスマグロ)』。電撃オンラインでは、ゼネラルディレクターの堀井雄二さんと開発スタッフのインタビューを3本にわたってお届けします。

 インタビュー中編では、 昨年実施されたCBT(クローズドβテスト)について深掘り。CBTをへて改良された、本作の進化ポイントに迫ります!

▲本作のゼネラルディレクターである堀井雄二さん。「ドラゴンクエスト」シリーズの生みの親です。
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CBTから冒険スキルを大幅調整【ドラゴンクエストスマッシュグロウ:インタビュー】


――昨年10月に行われた CBT(クローズドβテスト)ですが、率直な手応えはいかがでしたか?

堀井雄二氏
(以下、敬称略) CBTはかなり好評だったみたいですね。ただ、チームから「序盤がちょっと単調だ」という意見があったと聞いて。ゲームの最初だからという理由で、ちょっと要素を抑えめにしてたんだっけ?

開発スタッフ
(以下、開発) おっしゃるとおりです。ただ、じつは私たちにとってそれはうれしい誤算でもあったんです。

 アクションやローグライトに不慣れな方も遊ぶことを想定して、序盤はあえて要素をかなり抑えめに作っていました。


 ですが、ユーザーのみなさんは私たちが思っていた以上にすぐ慣れてくれて、「もっと早くいろんな要素を楽しみたい!」と感じてくださったんです。これなら最初からもっとアクセルを踏んでいけるぞ、と確信できた大きな収穫でした。

――CBTの結果を踏まえて、現在具体的にどのような改良を行っているのでしょうか?

開発
一番力を入れたのが、冒険スキルの基本セットをイチから調整したことです。ユーザーのみなさんから「もっと“DQ”らしいスキルが欲しい」という声があり、呪文の属性を取り入れて作り直しました。

 冒険スキルは「DQ」の呪文やアイテムのモチーフを取り入れたうえで、全般的に効果も見直しています。“メラ”や“デイン”といった属性はもちろん、“ジバリア”のような効果も追加しています。

 リリース時に実装されている基本的なラインナップだけでも楽しいですが、将来のイベントやアップデートで「次はどんな“DQ”モチーフが登場するんだろう?」と想像をかき立てる構成になったと思います。

――“メラ”や“デイン”が登場するということは、今後“メラミ”や“ライデイン”も……といった感じでしょうか?

開発
まさにそのようなことですね(笑)。いろいろと想像を膨らませていただければと思います。


――CBTではやり込みモードだった“全力組み手”も進化しているそうですね。

堀井
やり込みのモードも、CBTではたどり着くのが大変だったので、もっと早い段階からみんなが遊んで力試しができるように作り直したんですよね。

開発
はい。CBTで一部のやり込み勢の方から好評だった“全力組み手”を前身として、より多くの方が触れやすく楽しめるよう“まものラッシュ”“スーパーまものラッシュ”というコンテンツに進化させました。どちらも、次々に湧き出す大量のまものを相手に戦うサバイバル×スコアアタックルールになっています。

 “まものラッシュ”はメインクエストと対になるコンテンツとして、誰もがマイペースに気軽にやり込めるモードです。一方の“スーパーまものラッシュ”はその本番モードという位置づけで、1カ月程度の期間限定で開催し、違ったステージでどこまでスコアを伸ばせるかチャレンジしてもらうものになっています。


 これに合わせてメインクエストのステージ内容を全般的に見直したほか、各種育成クエストやイベントコンテンツのルールも一部変更し、より幅広い体験が楽しめるようになったかと。

一緒に遊んでいる“気配”を感じるだけでマルチは楽しい【ドラゴンクエストスマッシュグロウ:インタビュー】


――周回プレイの快適性についてはいかがでしょうか?

開発
CBTでも非常にご要望が多かったオート周回機能を実装し、メモリ集めやイベント報酬のためにコツコツ繰り返し遊ぶ部分を劇的に快適にしました。

 あと、スキップ機能についても変更を加え、ステージ別の利用回数カウント制にしています。これはゲーム全体のサイクルやバランスに大きく影響する調整なので、これに基づいて全体のバランスを組み直しています。日々のゲーム体験は、CBTの時と比べてハッキリと変化を感じてもらえるはずです。

堀井
アクションゲームで毎回手動で素材集めをやらされるのは億劫になってしまいますから、準備の段階はもっと楽に、快適に回せるようにしたほうがいいという相談をしましたね。

開発
また快適性というところで、メモリ編成のUIに調整を入れました。自分なりにメモリの組み合わせを見つける楽しみを、より手軽に触っていただけるようになっています。


 メモリ図鑑の報酬一括受け取りボタンの実装など、細かい調整も随所に入っています。

――本作にはマルチプレイもあり、CBTでも盛り上がっていた印象です。

堀井
昔のネットワークゲームってハードルが高かったですけど、今はもうスマホで常につながっているのが当たり前ですからね。他の人も遊んでいるという“気配”を感じるだけでうれしいものなんですよ。

 ガッチガチにパーティを組んで責任を負うより、「なんとなく協力し合ってる」くらいが今の時代にはちょうどいいと思っています。

開発
まさに堀井さんのおっしゃるとおりで、マルチプレイは誰かの存在を感じられるゆるい連携感を目指しました。

 マルチプレイのルールはイベントごとにバリエーションを出していく予定で、CBTでは城門を敵から守る防衛戦でしたが、リリース後は違ったルールも楽しんでいただけます。

 また、CBTから変わる点として、"1プレイヤー1キャラ参加"となります。

 CBTでは3人全員で参加する形式でしたが、1プレイヤー1キャラにしたことでマッチングでの一期一会の体験の幅が広がり、戦闘不能になった仲間を助ける頻度が上がるため、よりマルチでの連携感が強く出るようになっています。

堀井
これ世界同時配信なんだよね。ということは世界中の人とマルチで遊べるの?

開発
マルチはまだ日本と海外で分けています。いずれはそのあたりも対応していけたらなと考えていますが……。

――ほかのプレイヤーとのコミュニケーション機能などはありますか?

開発
マルチで出会うプレイヤー同士の名刺代わりとして、プロフィールカード機能が実装されました。マルチのマッチング時にお互いのカードが見えるようになっています。


 パーツの組み合わせでデザインを調整できるほか、最大ダメージや討伐モンスター数といった自身のやり込みデータを3つまで設定できるので、ぜひ自慢のカードを作って見せ合ってほしいですね。

――個人的にはホーム画面のBGMが『DQVIII』のフィールド曲だったのがすごくうれしくて、あれだけでCBTを遊ぶモチベーションが上がりました。

開発
ありがとうございます(笑)。じつは『DQスマグロ』の起動時に使用している“序曲”も、『DQVIII』のものなんですよ。

 「DQ」のスマホゲームで使用している“序曲”は、作品ごとにいろいろなテーマがあって変わっています。私たちはそのなかで、グローバル展開ということを意識して『DQVIII』の“序曲”を選びました。

 『DQVIII』は、シリーズで初めて表現をフル3D化し、新しいDQの扉を開いたタイトルでした。今回の『DQスマグロ』も、スマホ向けのローグライトRPGとして、そして世界同時配信として、新しい「DQ」の面白さを開拓したいという想いを込めています。

――インタビュー後編へ続く。

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