2026年4月23日にコロプラ初のコンシューマタイトル、Nintendo Switch用ソフト『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』が発売されます。

本作はゲームクリエイター・金子一馬氏がコンセプトプランナーおよびメインキャラクターデザインを務める先行作品『神魔狩りのツクヨミ(神ツク)』(iOS/Android/Steam)の世界観を共有しつつ、新作として作り上げられたタイトルです。
ストーリー・世界観原案、並びにキャラクターデザインを手掛ける金子一馬氏と、開発ディレクターである田岡次郎氏のインタビューを前後編でお届け。

前編は開発の経緯や、より遊びやすい設計になっている本作ならではの魅力、やりこみ要素などについてのお話をうかがいました。
索引
閉じるファンの声も、発売決定の後押しに!【KAZUMA KANEKO’S ツクヨミインタビュー】
――最初に、本作における役割を教えてください。
金子氏:ストーリーや世界観原案と、キャラクターデザインや全体的なアートを担当しています。全部描いているというよりも、統括としてディレクションをした感じです。

田岡氏:『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』の開発ディレクターを担当しています。
弊社としては、初めてのコンシューマタイトル。社内でも開発経験がある人間が少なく、他社で家庭用ゲーム機タイトルの開発経験がある私がディレクターを担当することになりました。
――『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』の企画は、いつごろからスタートしたのでしょうか?
田岡氏:2025年5月7日に『神ツク』をリリースする前、1月くらいの時点からコンシューマ機にも向いているし、ぜひ作りたいという話自体は上がっていました。
さらに『神ツク』リリース後、お客様からも「コンシューマ機で遊びたい」という声がたくさんあがったのも後押しになりましたね。金子はもともとコンシューマ機のタイトルで活躍していたので、その声が大きかったのかなと思います。
――『神ツク』の段階で、ある程度コンシューマ化も見据えて開発されていたんですね。本作の発表の時に、ファンの方からの声で印象に残っているものはありますか?
田岡氏:期待してくださる声のほか、スマートフォン、Steamで『神ツク』がリリースされていたことを知らなかったという方も多かったですね。新たにSwitchで発売されることでより多くの方に遊んでもらえますし、世界同時リリースなので、全世界の方に金子の新しい世界を楽しんでいただきたいです。
――『神ツク』はSteamでも配信されていて、そのまま移植することもできたと思います。あえてSwitch用に、仕様を変更された意図を教えてください。
田岡氏:家庭用ゲーム機ならではのシステム作りや、ファンが求めているものを考え、『神ツク』からだいぶ作りを変えています。
また『神ツク』をプレイしてくださった皆さんにも、新鮮な気持ちで楽しんでいただきたいという思いもありました。
もともとのSteam版にも改良すべきところはありましたし、Switchはテーブルモードとテレビモードがあるので、両方でしっかり楽しめるものにする必要があったんです。大きな違いは、横画面になること。快適にプレイできるように、画面レイアウトや操作体験は終盤まで試行錯誤しましたね。縦長のデザインの神魔をどう見せるかとか……。
金子氏:ああいうのは、上半身だけ出してしまえばいいんだよ。
田岡氏:下にもいいデザインがあるので、そこも見せたいんですよ。
金子氏:そういう時は、二段攻撃(笑)。
田岡氏:昔のゲームにありましたね、懐かしい(笑)。今回は、一番いい形に落とし込めたと思います。体験版やテストプレイをしてくださった方も、操作しやすいと言ってくださったので、良かったです。
弊社としては、初めてのコンシューマタイトル。社内でも開発経験がある人間が少なく、他社で家庭用ゲーム機タイトルの開発経験がある私がディレクターを担当することになりました。
――『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』の企画は、いつごろからスタートしたのでしょうか?
田岡氏:2025年5月7日に『神ツク』をリリースする前、1月くらいの時点からコンシューマ機にも向いているし、ぜひ作りたいという話自体は上がっていました。
さらに『神ツク』リリース後、お客様からも「コンシューマ機で遊びたい」という声がたくさんあがったのも後押しになりましたね。金子はもともとコンシューマ機のタイトルで活躍していたので、その声が大きかったのかなと思います。
――『神ツク』の段階で、ある程度コンシューマ化も見据えて開発されていたんですね。本作の発表の時に、ファンの方からの声で印象に残っているものはありますか?
田岡氏:期待してくださる声のほか、スマートフォン、Steamで『神ツク』がリリースされていたことを知らなかったという方も多かったですね。新たにSwitchで発売されることでより多くの方に遊んでもらえますし、世界同時リリースなので、全世界の方に金子の新しい世界を楽しんでいただきたいです。
――『神ツク』はSteamでも配信されていて、そのまま移植することもできたと思います。あえてSwitch用に、仕様を変更された意図を教えてください。
田岡氏:家庭用ゲーム機ならではのシステム作りや、ファンが求めているものを考え、『神ツク』からだいぶ作りを変えています。
また『神ツク』をプレイしてくださった皆さんにも、新鮮な気持ちで楽しんでいただきたいという思いもありました。
もともとのSteam版にも改良すべきところはありましたし、Switchはテーブルモードとテレビモードがあるので、両方でしっかり楽しめるものにする必要があったんです。大きな違いは、横画面になること。快適にプレイできるように、画面レイアウトや操作体験は終盤まで試行錯誤しましたね。縦長のデザインの神魔をどう見せるかとか……。
金子氏:ああいうのは、上半身だけ出してしまえばいいんだよ。
田岡氏:下にもいいデザインがあるので、そこも見せたいんですよ。
金子氏:そういう時は、二段攻撃(笑)。
田岡氏:昔のゲームにありましたね、懐かしい(笑)。今回は、一番いい形に落とし込めたと思います。体験版やテストプレイをしてくださった方も、操作しやすいと言ってくださったので、良かったです。

――本作は成長要素にも変更があり、本当に遊びやすくなっていますよね。『神ツク』はローグライクファン向けと言いますか、ストイックなゲームだったと改めて思いました。
田岡氏:そうですね。また、運に頼る要素も多かったなと感じました。そういう意味では本作はプレイした時間分の蓄積はありますし、プレイヤーの知識量も増えていくので、どんどん加速度的に快適性と中毒性が増していくと思います。
田岡氏:そうですね。また、運に頼る要素も多かったなと感じました。そういう意味では本作はプレイした時間分の蓄積はありますし、プレイヤーの知識量も増えていくので、どんどん加速度的に快適性と中毒性が増していくと思います。


物語は重厚な群像劇【KAZUMA KANEKO’S ツクヨミインタビュー】
――次は、物語についてお聞きします。金子さん的には『神ツク』で、謎が残りながらも物語を描き切ったという感覚はあったのでしょうか?
金子氏:もともとはロールプレイングを想定した企画で、舞台となる超高層複合施設・THE HASHIRAも海外にある都市型のものをイメージしていました。そのなかでいろいろな冒険が出来るものを考えていましたが、『神ツク』はローグライクゲームとして開発したため、あまり物語がありすぎても……ということで主人公ごとの物語になりました。
ファンからの好評をいただいたことでコンシューマ化されるにあたって、もともと考えていた設定を表現しようということになりました。そのなかでストーリーをより重厚にして欲しいという依頼があり、ライターさんと協力して、群像劇を作り上げていきました。
田岡氏:コンシューマタイトルの1つの特徴は、終わりがしっかりあり、クリア時の達成感があることだと思っています。今回はエンドコンテンツもありますが、1つの区切りとしてお話を楽しむことで達成感を得ることが出来ます。
エンディングを見て、スタッフロールを見て、その先も気になる作りになっています。クリア後は、エンドコンテンツで好きなだけ楽しんでいただけたらと思います。


――田岡さんから見た、物語のアピールポイントを教えてください。
田岡氏:後半には驚く展開もあり、先が気になる物語になっています。
僕個人としては、神魔とのイベントのクスっと笑える掛け合いやボス戦のセリフなど、小ネタ系が好きです。真面目一辺倒ではなく、コミカルな要素があるのも作品の魅力だと思っています。
オカルトや神話など元ネタを知っていたら、より楽しめる要素がたくさんあります。
――本作では、デジタルノベルも収録されています。こちらを入れた理由は?
田岡氏:世界観の深掘りをしたかったのと、ゲームを遊ばなくても物語を堪能できる状態にしたかったのが大きいです。十六夜月のツクヨミと神魔・モルモーの出会いや神魔・がしゃどくろが「ここは俺が食い止めるから先に行け」的なシーンが描かれていて、バトル中以外の神魔がどんな風に話して、過ごしているのかが楽しめます。読むことで、より世界に対する想像と妄想が広がる手助けになるはずです。
――ネタバレ要素の多いコンテンツだけに、最初からデジタルノベルが全解放できるのは意外でした。
田岡氏:金子はファンの年齢層が広く、ゲームに慣れた方だけではありません。後半は難易度が高いバトルもあり、繰り返し遊ぶことでクリアできる作りにはなっていますが、ローグライクやカードゲームに慣れていない方は苦戦するバトルも出てくると思います。
そんな方が攻略に詰まって、最後までデジタルノベルを読めないということがないようにしたいと思いました。本作の作品を好きになっていただき、広げていくためにも、世界観を楽しんでいただくことが1番大事ですからね。
とても読みやすく、毎日通勤、通学で読むだけでも楽しいと思います。
田岡氏:後半には驚く展開もあり、先が気になる物語になっています。
僕個人としては、神魔とのイベントのクスっと笑える掛け合いやボス戦のセリフなど、小ネタ系が好きです。真面目一辺倒ではなく、コミカルな要素があるのも作品の魅力だと思っています。
オカルトや神話など元ネタを知っていたら、より楽しめる要素がたくさんあります。
――本作では、デジタルノベルも収録されています。こちらを入れた理由は?
田岡氏:世界観の深掘りをしたかったのと、ゲームを遊ばなくても物語を堪能できる状態にしたかったのが大きいです。十六夜月のツクヨミと神魔・モルモーの出会いや神魔・がしゃどくろが「ここは俺が食い止めるから先に行け」的なシーンが描かれていて、バトル中以外の神魔がどんな風に話して、過ごしているのかが楽しめます。読むことで、より世界に対する想像と妄想が広がる手助けになるはずです。
――ネタバレ要素の多いコンテンツだけに、最初からデジタルノベルが全解放できるのは意外でした。
田岡氏:金子はファンの年齢層が広く、ゲームに慣れた方だけではありません。後半は難易度が高いバトルもあり、繰り返し遊ぶことでクリアできる作りにはなっていますが、ローグライクやカードゲームに慣れていない方は苦戦するバトルも出てくると思います。
そんな方が攻略に詰まって、最後までデジタルノベルを読めないということがないようにしたいと思いました。本作の作品を好きになっていただき、広げていくためにも、世界観を楽しんでいただくことが1番大事ですからね。
とても読みやすく、毎日通勤、通学で読むだけでも楽しいと思います。

――余談ですが、メニューでTHE HASHIRAのWebCMや作中の都市伝説を扱う動画サイトのムービーが見られたのが面白かったです。こちらは、どなたのアイデアですか?
田岡氏:ライターさんのアイデアですね。こちらも世界観の深掘りの1つで、コンテンツがあることでより本作の世界をリアルに感じていただけるのではないかと思います。
メインストーリークリアまで、約20時間。その先には、エンドコンテンツも!【KAZUMA KANEKO’S ツクヨミインタビュー】
――エンディングを迎えるまでのボリュームは、どれくらいを想定されていますか?
田岡氏:『神ツク』からイベントをかなり増やしましたし、物語も全部新規のものになっているので、相当ボリュームがあります。
ローグライクというジャンルの性質上、プレイ状況で変化しますが20時間強を想定しています。ちなみにデジタルノベルを読む時間は含まず、本編クリアに必要な時間です。
――クリア後のエンドコンテンツ・THE HASHIRAについても、教えてください。
田岡氏:4人のツクヨミからプレイキャラを選び、基本は60階、条件を満たすと70階まで挑戦できます。階層ごとにボス群が決まっていて、3階層目が1つの節目になっていて、その先は乱数が入ってという感じです。
リザルトに応じて、創成札を10枚くらいもらえます。新しい手札が増えると嬉しいですし、デッキも再構築して、またTHE HASHIRAに挑もうという気持ちになってもらえるのではと思っています。

――『神ツク』のTHE HASHIRAには特殊なルールがありますが、本作にもあるのでしょうか?
田岡氏:『神ツク』の特殊なルールは残っていません。本作独自の大きなルールがあって、それが先ほどお話した70階層解放の条件になっています。
怨霊の出す条件を受け入れ、3回バトルで勝利すると、その怨霊が浄化されます。3体以上の怨霊を浄化したうえで、60階層をクリアすると、70階層が解放されます。
どの怨霊のお願いを聞くかはユーザーさん次第なのですが、どれも条件はかなり厳しいです。「ちょっとお断りします」という気持ちになるのですが、上を目指す際には、縛りプレイにも挑戦してみてほしいですね。
田岡氏:『神ツク』の特殊なルールは残っていません。本作独自の大きなルールがあって、それが先ほどお話した70階層解放の条件になっています。
怨霊の出す条件を受け入れ、3回バトルで勝利すると、その怨霊が浄化されます。3体以上の怨霊を浄化したうえで、60階層をクリアすると、70階層が解放されます。
どの怨霊のお願いを聞くかはユーザーさん次第なのですが、どれも条件はかなり厳しいです。「ちょっとお断りします」という気持ちになるのですが、上を目指す際には、縛りプレイにも挑戦してみてほしいですね。

世界観や魅力的な神魔のデザインなどについて聞いたインタビュー後半は、後日掲載します。
限定特装版/ダウンロード版 予約受付中!
<1>限定特装版
※パッケージ版の販売は特装版への同梱のみとなります。
①豪華アイテムを同梱した「月神BOX」 19,800円(税込)

限定特装版「月神BOX」は専用の特製BOX入り。ゲーム本体に加えて、5大アイテムが同梱されます。
【限定特装版「月神BOX」 内容】
・『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』ゲームソフト(パッケージ版)
・限定リアルグッズセット
- 特製アートブック
- オリジナルサウンドトラック
- 特製アクリルパネル
- リアル「神魔札・第六天魔王」
- リアル「大神賽銭」セット(特製収納箱入り)
- 特製化粧箱
②金子一馬直筆サイン入りグッズを同梱した100セット限定「神魔画家BOX」 98,800円(税込)
限定特装版「神魔画家BOX」では、「月神BOX」の内容に加えて、3大アイテムをお届けいたします。限定100セットのみの販売となっております。
【 限定特装版「神魔画家BOX」 内容】

・『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』ゲームソフト(パッケージ版)
・限定リアルグッズセット
- 「月神BOX」グッズセット一式
- 金子一馬 直筆サイン入り“幻の神魔”プリモアート(シリアルナンバー入り)
- リアル「ソロモンの指輪」(特製ケース入り)
- 特製 ピンバッジセット
※完全数量限定商品となります。
※『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』ダウンロード版の発売日は2026年4月を予定しておりますが、本商品のお届けは2026年6月を予定しております。
※通常版パッケージソフト単体での販売は行っておりません。
※画像はイメージです。
※内容・仕様は予告なく変更になる可能性があります。
・限定リアルグッズセット
- 「月神BOX」グッズセット一式
- 金子一馬 直筆サイン入り“幻の神魔”プリモアート(シリアルナンバー入り)
- リアル「ソロモンの指輪」(特製ケース入り)
- 特製 ピンバッジセット
※完全数量限定商品となります。
※『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』ダウンロード版の発売日は2026年4月を予定しておりますが、本商品のお届けは2026年6月を予定しております。
※通常版パッケージソフト単体での販売は行っておりません。
※画像はイメージです。
※内容・仕様は予告なく変更になる可能性があります。
<2>ダウンロード専売
①通常版「KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ」(ダウンロード専用) 3,960円(税込)
※本作の通常版はダウンロード版のみとなります。パッケージ版単体の発売はありません。
②デジタルデラックスエディション(ダウンロード専用) 4,960円(税込)
通常版に「画家Kの神筆:真実の顕現セット ~壱~」が付属しております。
『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』 製品概要
商品名:KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ
対応機種:Nintendo Switch
発売日:2026年4月23日(木)予定
対応言語:日本語、英語、中国語(繁体字・簡体字)、韓国語(※後日対応)
価格:通常版(ダウンロード専用)3,960円(税込)
ジャンル:デッキ構築タワーダンジョン
プレイ人数:1人
発売・販売:株式会社コロプラ
CERO表記:C区分(15歳以上対象)
対応機種:Nintendo Switch
発売日:2026年4月23日(木)予定
対応言語:日本語、英語、中国語(繁体字・簡体字)、韓国語(※後日対応)
価格:通常版(ダウンロード専用)3,960円(税込)
ジャンル:デッキ構築タワーダンジョン
プレイ人数:1人
発売・販売:株式会社コロプラ
CERO表記:C区分(15歳以上対象)