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『ダークアンドダーカーモバイル』韓国CBTは3人でのマルチプレイが人気。正式配信時には日本作品とのコラボも前向きに検討中

文:喜一

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 5月某日、大韓民国のソウル市にあるゲーム会社KRAFTONへ訪れる機会をいただいた。

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 KRAFTONは、もともとはBluehole Studioの名でPCゲームをメインに開発していた会社だ。PCユーザーにはなじみ深いMMORPG『TERA』や『PUBG:BATTLEGROUNDS』(PUBG)を世に送り出したことでもおなじみだろう。

 2018年にKRAFTONに社名を変更し、以降はPUBG STUDIOSや『サブノーティカ』のUnkown Worldsなど、さまざまな傘下スタジオとともに数々の作品を発表している。

 2024年には『ダークアンドダーカーモバイル』とは別に、PC向けの『inZOI』という一風変わったライフシム系のタイトルも準備中。ジャンルは人生シミュレーションゲームとして、Unreal Engine 5で美しい画面作りとリアルさを追及している。

 そんなKRAFTONと傘下スタジオのBluehole Studioが力を入れて開発中の『ダークアンドダーカーモバイル』が日本でも2024年に配信予定なのだ。本稿では『ダークアンドダーカーモバイル』について、アン・ジュンソクPDにお話をうかがいつつ、なかなか見られないKRAFTON社の雰囲気をお届けする。

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インタビューに応じてくれたアン・ジュンソクPD。

『ダークアンドダーカーモバイル』のCBTが先行して行われた韓国での反応は?


――PCで配信されている『Dark and Daker』(※)は装備のロストなどがあるハードコアなゲームですが、スマートフォンなどで遊ぶカジュアルなユーザーにはどのように受け入れられると思いますか。

※PC版とモバイル版の開発会社は異なる。

アン・ジュンソクPD:PC版では脱出できずにデスしてしまうとすべてを失います。そして再挑戦で装備を整えていく過程も厳しいものになりますよね。この要素は没入感を与える反面、ゲームを続けることを難しくもします。

 『ダークアンドダーカーモバイル』では、脱出できずに装備を失ってもスポンサーシステムで一式の装備が再びもらえるようになっています。このシステムによって、比較的、再挑戦も容易になっていますよ。

 また、PC版に比べて視認性を改善したり、操作系を直感的にしたりといった工夫をしています。レビューしていただいたテストビルドは操作が忙しく感じられたかもしれませんが、より便利でシンプルに改善していきますので、今後を楽しみにしてください。

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――現状はクラス5個存在していますが、今後追加する予定はありますか?アン・ジュンソクPD:予定ではありますが、ウィザード、バード、ウォーロック、ドルイドといったクラスの追加は検討しています。

 また、PvPコンテンツのアリーナやシーズンダンジョンといった、さまざまなモードを追加で作る予定です。RPGジャンル的な特性の強化をはじめ、収集要素や競争、コミュニティを通じてマルチプレイする要素を充実しようと考えています。

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――2024年4月に韓国で先行して大規模なテストが実施されましたが、その際にユーザーさんにどのコンテンツが人気でしたか? よろしければ、フィードバックを含めて教えてください。アン・ジュンソクPD:レベルが上がるまでマルチプレイはできないので、最初は1人用ダンジョンの“ゴブリンの洞窟”を多くの方がプレイしていました。しかし、テストの期間が進むにつれ、3人パーティで挑める“忘却の城”をプレイする方が増えましたね。

 フィードバックには「一緒にプレイするのが楽しい」という声があり、マルチプレイに対する満足度が高いと考えています。

 こうした部分は強化して、ギルドを基盤としたコミュニティの拡張、ユーザー同士がゲーム内で集まる場所の追加などを予定しています。

 前述したコンテンツ以外にも、PvEコンテンツの討伐ダンジョンを実装しています。じつはPvEを導入するにあたり、かなり多くの議論を交わしました。何故ならば、ゲームの核にあるコンテンツはPvPだと思っていたからです。

 実際にテスト後のフィードバックを見てみると、PvEに対するユーザーさんの満足度は非常に高かったですね。PvPコンテンツは夢中になれますが、ストレスが大きくなってしまう可能性も高く、そういう面では少し余裕をもって遊べるPvEがあってよかったという意見だったと考えています。

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 そのほかにもバランスに関する意見を多くもらいました。加えて、ゲームの流れを覚える難しさに言及するものもありましたね。こういった部分は改善する必要があると受け止めています。

 また、ゲームと世界観、設定の整合性をとる必要がありますが、現状ではその部分が弱いと感じています。世界観と設定を強化し、ゲームのさまざまな要素に整合性を持たせるための努力をしているところです。

――本作ではアイテム取得時に優先度設定などがされておらず、早い者勝ちになりがちです。こちらについて意見を聞かせてください。

アン・ジュンソクPD:アイテムの分配方式については改善を進めており、所有権に関する部分をマッチング前に選択できる方向で調整しています。もしストレスを感じた場合は傭兵(NPC)を連れていく選択肢もあります。

 また、パーティプレイ中に望ましいユーザーとプレイして不快になってしまうこともありますが、そこを補うためのコミュニケーションツールも強化しています。

――日本のユーザーが正式リリース前にプレイする機会はありますか?

アン・ジュンソクPD:年内にグローバルでリリースする計画ですが、早いうちに日本のユーザーがテストに参加できるように準備をしています。

――『PUBG MOBILE』では日本の有名作品とのコラボレーションも多いですが、本作でも何かしらの作品とのコラボレーションを考えていますか?

アン・ジュンソクPD:積極的に推進する考えです。『ダークアンドダーカーモバイル』にはクラスや装備が多くあり、傭兵システムもあるので、コラボレーションをするのによい基盤があると思っています。

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傭兵はアカウントレベルを5まで上げると解放される機能。

――最後に日本のユーザーにひと言お願いいたします。

アン・ジュンソクPD:中世のローファンタジーを軸にしているため、日本でも愛されるコンテンツになると考えています。日本のユーザーさんが好きなものをゲームに忠実に反映しつつ、コミュニケーションを取りながらゲームを発展させていく予定ですので、ご期待ください。

KRAFTON本社に潜入。高層階からの見晴らしヨシ、豪華な社員食堂ヨシ!


 KRAFTON本社がソウル市にあるのは記事冒頭でお伝えした通りだが、いったいどんなところにあるのか想像がつく方はいるだろうか。

 じつは日本で言うところのオフィス街のようなところに位置している。そこの一画にある大きなオフィスビルの上階にKRAFTONが入っているのだ。

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『PUBG』関連の立体物やアートなどが数多く展示されている。
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『PUBG』などで獲得した賞などが展示してある。

 最初に案内してもらったのは、社員の皆さんの憩いの場である食堂があるフロア。なんと毎日数種類のメニューからお好みの社食をいただける仕組み。

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 近くにある飲み物は取り放題だったり、約50円で好きな飲み物が買えたりと非常に幸福感にあふれる空間。実際に日ごろから社員の皆さんがいただいているメニューを食べさせてもらったが、あまりのボリュームに驚いた。筆者が選んだのはチゲ鍋をメインに、揚げた魚、カクテキ、漬物、韓国のり、ソーセージ、目玉焼きが乗ったお米などがあるメニュー。

 食べ終わってお茶を飲みながら窓を眺めると、眼下にはソウル市街が広がっていた。高所はあまり得意ではないが、遠くまで見渡せるのは好きだ。日常的にPC画面に釘付けなので、よい気分転換にもなる。

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 食休みもほどほどに別のフロアに行くと、胸が躍るエリアが突如出現……!

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 このフロアでは、『PUBG』の社内大会を実施したり、休憩中に社員さんがPCゲームなどをプレイしたりできるエリアらしい。近くには家庭用ゲーム機を遊べる場所や休憩所などもあり、驚きの娯楽充実度を見せてくれる。

 会社の中でご飯も食べられてゲームも遊べて、飲み物も頼み放題……これは会社に住み着いてしまう人もいるのでは? と思ったが、さすがに住むのはNGとのこと。とはいえ、本当に住んでしまえるくらい快適なKRAFTONのオフィスなのだった。

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素敵なオフィスツアーをありがとうございました!

最新PVを先行公開

※本稿に掲載された情報・画像はすべて開発中のもの。

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