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PS5/Steam『プロ野球スピリッツ2024-2025』制作者インタビュー。プロ野球のリアルを追求した極上のクオリティはこうして生まれた。新モード“myBALLPARK”と“白球のキセキ”の見どころや今後の展望も明らかに【プロスピ】

文:電撃オンライン

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 コナミデジタルエンタテインメントから10月17日に発売されるPS5/Steam用ソフト『プロ野球スピリッツ2024-2025(プロスピ2024)』。

 そのメディア向け先行試遊会が、東京・銀座のコナミクリエイティブセンター銀座にて催されました。

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 試遊会のあとは、山口剛統括ディレクターをはじめとする制作スタッフ5人が登壇。合同インタビューの形式で、『プロスピ2024』の制作秘話が語られました。今回の記事では、その内容をお届けします。

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▲写真左から統括ディレクターの山口剛氏、グラフィック担当の吉田和史氏、サウンド担当の柏崎歩氏、新モード“myBALLPARK”担当の柿崎良幸氏、同じく新モード“白球のキセキ”担当の池本健二氏。

方針転換と技術革新により実現した極上のグラフィックとサウンド【プロ野球スピリッツ2024-2025(プロスピ)】


──『プロスピ』シリーズは以前、毎年発売されていたものが、徐々に年数をかけてじっくり作り込む体制になっていたように思えます。こういったふうに制作体制をシフトしていった理由を教えてください。

山口剛氏(以下、継承略)
:『プロスピ』シリーズは『プロスピ2015』まで、毎年発売させていただき、そこから『プロスピ2019』まで4年間、いわゆる空白期間と呼ばれるものがありました。

 その間に関しましては、『プロスピ2015』のときに、初めて3Dフォトスキャンの技術を入れたりとか、新しい技術を取り入れてよりリアルな野球ゲームというものを皆様にお届けしようとしていたんです。

 やはり技術の進歩というものはゲーム業界で常に起こっていまして、そういったものを追いかけていくなかで、どうしても研究をしていかなければよりハイクオリティなものを出してはいけないところが見えてきまして。

 それを中途半端な形で皆様にお見せするというのは、やはり我々プロとしては満足のいくものを提供できません。そこで、しっかり皆様に納得していただける内容を作ろうという方針に、そのタイミングで切り替えました。

 以降は本作にしてもかなり長い時間作らせていただいてはいるんですけれど、そのぶん最新の技術を取り入れています。その間に、プロ野球のほうでも新しいルールができたりしていますので、そういったものも取り入れたりして。

 時間はかかっているんですけれど、そのぶんしっかり、ご満足していただけるような内容にしようというところで作っています。

──本作でとくに作り込んだのは、どういった部分なのでしょうか?

吉田和史氏(以下、敬称略)
:今回新たに“Unreal Engine”を導入しました。選手の質感や髪の毛、観客のプラカード、球場のスコアボード、野球全体の雰囲気など、没入感にこだわって作っています。

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柏崎歩氏(以下、敬称略)
:サウンド面で一番力を入れたというと、大きく2つあります。まず、スタジアムの音響空間の表現。ここにはすごく力を入れています。

 実際の球場で“響き”のデータをキャプチャーしまして、そちらをゲームに実装し、実際にその場にいるような“響き”を伝えられるようにしました。

 もう1つは音声合成です。今までもいろいろなご要望をいただきまして、当然オリジナルの選手名とか、チーム名などをすごく滑らかにしゃべってくれるというのが一番ではあるんですけれど、野球ならではというと、皆さんたぶん数字とかデータとか好きだと思うんですよね。

 それで、記録系の数字は今までも実装していたんですけれども、やっぱり収録音声でやると、けっこう音のパーツのつながりが悪くなり、ものによってはとてつもない数を収録しなければならないので、なかなかいろいろな数字を入れらなかったんです。

 ですが今回、音声合成を入れることによって、そのあたりの表現の幅が広がっています。いろいろな数字のパターンを盛り込めましたので、楽しんでもらえると思いますよ。

──実際にプレイさせてもらいましたが、投手視点で操作したときに外野席の応援団からの歌が後方から聞こえてきたり、ビールの売り子さんの声まで聞こえてきました。

柏崎
:プロ野球では多くの球場が、一塁側がホーム、三塁側がビジターでお客さんが分けられていますが、当然ホームチームが得点したときなどは一塁側の歓声が盛り上がる、みたいな調整もしています。

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──観客もそれぞれの人生があるというか、じっくり見ると1人1人の行動が違っているように見えました。このあたりの作り込みはどういうふうにされているのでしょうか?

吉田
:3万人以上の観客を出すというところで、処理負荷とかにも気をつけてプログラマーがこだわって作っています。

 今までの『プロスピ』との違いとして、観客全員がそれぞれ個々に動くという部分も、これまで以上にこだわって制作しています。

 試合中に観客が客席を離れてご飯を買って戻ってくるとか、そういった細かい仕組みを入れたりしていますよ。それと、プレイひとつひとつに対する。観客やベンチの選手の反応にもこだわっているので是非注目してください。

──これまでのスポーツゲームの観客というと、ローポリゴンで作ったものをコピー&ペーストしたりすることが多かったですよね。

吉田
:やっぱり研究というものが大事でして、観客を担当するスタッフは、試合の映像や資料を集めて、その表現に必要な見た目のモデルや、動きのバリエーションを集めてから制作していきました。

──本作のゲームエンジンは“eBaseball™ Engine”と“Unreal Engine”の2つを使っているとのことですが、使い方はどういう内訳になっているのでしょうか?

山口
:野球を再現するためには見た目とモーションだったりとか、先ほど話題になった観客であったり、音響であったり、いろいろな要素で構成されています。

 グラフィックに関しては、“Unreal Engine”を採用しています。“Unreal Engine”で表現した選手や観客たちを制御していくものとして、新たに“eBaseball™ Engine”を制作しました。

 たとえば、ボールをゲーム上に表示するまでは“Unreal Engine”ですが、どのくらいの速度で飛ばすかなど、どう動かすかということに関しては““eBaseball™ Engine”を使ってます。

──打球の挙動なども見直したとのことですが、実際にプレイしてみると、従来のような爽快感重視の速度からリアルな打球の速度に変わることでだいぶ異なる印象を受けました。

山口
:これまでの『プロスピ』シリーズは、打球や送球などは実際よりも速いものになっていました。これはゲームとしての爽快感を追求した結果だったというのがあります。

 我々が今回目指したものとしては、「よりプロ野球の再現度を上げる」だったり、「没入感を上げる」といったもので、これらをテーマにしたなかで、やはりウソの情報が入ると没入感が損なわれてしまうというのが制作の初期段階で見えてきまして。

 それに、今の技術によるリアルな再現が、爽快感を失わせるとは我々は思いませんでした。たとえば、パワーヒッターの人がホームランを打ったときの演出だったりとか、爽快感の魅せ方はボールの速度以外にもいろいろあると思うので、そういった要素を研究して取り込んでいます。

 今後、ユーザーの皆さんが実際にゲームをプレイしていくなかで、「ここはこうして欲しい」などの要望がありましたら、どんどん取り入れていきたいですね。

──今回はスタジアムをレーザースキャンされたとのことですが、制作中ですと北海道日本ハムファイターズの本拠地って、まだエスコンフィールドHOKKAIDOではないですよね。このあたりについて何か苦労はあったのでしょうか?

吉田
:じつは、エスコンフィールドを建設中にも現地におうかがいさせていただき、建設途中の状態をレーザースキャンしたり、各所をカメラで撮らせてもらいながら、我々も徐々に作っていきました。

 ですから本物のエスコンフィールドが完成したとき、我々のエスコンフィールドも完成した、みたいな感じですね(笑)。

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──ほかのスタジアムについても、ZOZOマリンスタジアムにホームランラグーンができたりしましたが、そちらについてはどうでしょうか?

吉田
:球場の取材のほうは毎年させていだたいておりまして、何か変化があったらその都度情報をもらったり、設計図なんかも見せてもらったりしながら制作を進めていきました。

──選手のグラフィックは相当なクオリティだと思うのですが、最近のスポーツゲームでは選手1人1人のスキャンデータを取って作ることが多いですよね。本作はそれなしにこのクオリティなのでしょうか?

吉田
:スキャンはさせていただいています。新しく入った選手も、キャンプ地などにおうかがいして撮影させてもらいました。

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──シーズン途中に加入した選手はいかがですか?

吉田
:シーズン中ですと撮影の都合が合わないなどありますので、そういった場合はこちらで社内ツールを駆使して作っています。また今作は、映画でも使用される技術、アンリアルエンジンのプラグインのHairGroomを使い、髪の毛一本一本を繊細に描写することが可能となっております。

“myBALLPARK”と“白球のキセキ”、注目の新モードの見どころは?【プロ野球スピリッツ2024-2025(プロスピ)】


──新モードの“myBALLPARK”をプレイさせていただきましたが、秘書の皆さんはあのさんも雪平莉左さんも森元流那さんも、非常にかわいらしく感じました。彼女たちを選んだ理由について教えてください。

柿崎良幸氏(以下、敬称略)
:3名とも有名な方で、ファンも多いということで、今回選ばせていただきました。ぼくはとくに雪平さんが好きで、プレイするときは毎回選んでいます(笑)。

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──“myBALLPARK”ではスカウトによって新たな選手を獲得していけましたが、OB選手が獲得できたりもするのでしょうか?

柿崎
:“myBALLPARK”は定期的にアップデートしていくものですので、OB選手が出現するスカウトなども随時検討して進めていきます。


──“白球のキセキ”についてお聞きします。『パワフルプロ野球』シリーズで人気のモード“栄冠ナイン”にちなんで、このモードは“リアル栄冠ナイン”という言葉で表現されていますが、リアルな『プロスピ』で高校野球をモチーフにしたモードをやるという舵取りをしたことについてお聞かせください。

池本健二氏(以下、敬称略)
:まず『プロスピ』といえばプロ野球でリアルに作り込んでいく、というものがあると思うんですけれど、高校野球については以前の『プロスピ』作品で“甲子園スピリッツ”という、『パワプロ』シリーズの選手育成モード“サクセス”に近いものがありました。

 ただ、高校野球のモードとしては『パワプロ』『プロスピ』シリーズを通して“栄冠ナイン”の人気が高くて。

 本作でオリジナルチームのエディット機能が採用され、選手のグラフィック表現の幅が広がったこともあり、このタイミングなら高校野球のモードが作りやすいということで、“白球のキセキ”を作ることになりました。

 プロ野球だけでなく、野球そのものが好きで本作を買ってくれる人に対しても、こういった形でアプローチできるようにしたい、という思いもあります。

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──少しプレイさせていただきましたが、“栄冠ナイン”そのままというわけではなく、自分で操作できるなどいろいろ違いも多いですね。

池本
:“栄冠ナイン”の試合はアクション要素なしの、部員に指示を出す戦術試合で、これはアクションが苦手な人でも遊べるというゲーム性に特化した作りになっています。

 “白球のキセキ”については、“栄冠ナイン”と同じような遊び方もできるんですが、やっぱり『プロスピ』のアクション野球が好きだという人も多いので、アクションで試合ができるようにもしました。

 チーム全体を操作するチームプレイだけでなく、1人の選手になりきるフィールドプレイもでき、プレイヤーによって好きな遊び方が選べるようになっています。考え方としては、“ペナントレース”モードの遊び方に近いと思います。

 “栄冠ナイン”ではある程度試合数を絞っているところがあるのですが、“白球のキセキ”では東京や大阪などの激戦区だと地区予選でより多くの試合を勝ち抜く必要があるなど、現実に近いシミュレーション要素が楽しめるかと。

 コンセプトとしては「ユーザーによって遊び方は自由」というものがあります。

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──各モードにはプロ野球選手やOB選手が“転生選手”として登場しますが、“白球のキセキ”では“同姓同名のプロ選手に憧れている高校野球部員”という表現になっていました。この違いについて教えてください。

池本
:ご指摘の通り、ほかのモードでは“転生選手”ですが、“白球のキセキ”ではおっしゃる通りの設定になります。このあたりは諸事情がありまして、察していただけると助かります(汗)。

次回作は2年後? 『プロスピ』シリーズの今後の展望について【プロ野球スピリッツ2024-2025(プロスピ)】

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──本作の選手データのアップデートについてお聞かせください。

山口
:本日、皆様にプレイしていただいた選手データは、今シーズンの7月1日時点でのもので、この時点で12球団に支配下選手登録されている選手が収録されています。

 プロ野球は例年通り、7月31日が支配下登録の期限になっていますが、そこに駆け込みで入団される選手についても、今後のアップデートで対応予定です。

 また、タイトルに『プロスピ2024』とある通り、2025年シーズンについても、まだ具体的な日程は決まっていませんが、今のところ来年春ごろにアップデート予定になっています。

 当然そのタイミングでは、今秋のドラフト会議で入団が決まった新人選手や、新たに加入する外国人選手なども収録した状態で、2025年のシーズンを楽しめるようにしていきます。

 なお、選手アップデートについてはこれまでどおり無料で行います。

──ダウンロードコンテンツ(DLC)についてはどんなものを予定されているか教えてください。

山口
:予定しているものとしては応援曲関連のものがあります。それに加えて、プロ野球選手が打席に入るときや、マウンドに登るタイミングに流れる登場曲も、一部の楽曲にはなりますがDLCとして販売させていただく予定ですね。

──ペナントレースの試合のシチュエーションをプレイできる“プロ野球速報プレイ”は、『パワフルプロ野球2024-2025』の“LIVEシナリオ”でも同様の楽しみ方ができますが、仕様や使われているデータなどは同一のものなのでしょうか?

山口
:再現しているシーンなどは“LIVEシナリオ”と同一になります。

──本作で初めてSteam版が発売されますが、その狙いについてお願いします。

山口
:昨今弊社タイトルでも、いくつかSteamでリリースさせていただいています。やはりSteam市場というのは非常に盛り上がりをみせているというのもあります。

 それに加えて、今回の『プロ野球スピリッツ2024-2025』はよりハイクオリティのものを皆さんにお届けしようということを、コンセプトの一部にしています。

 そうしたときに、どのプラットフォームがふさわしいかということで選んだ結果、PlayStation 5とSteamで進めていくことになりました。

──『パワプロ』シリーズではVRに対応したモードもありましたが、『プロスピ』シリーズでも導入する予定はありますか?

山口
:本作でよりリアルな表現になったということで、VR対応への要望も非常に多くいただいております。

 個人的には前向きに検討したいものですが、今ヘタなことを言うとここにいるメンバーに怒られそうで(笑)。続報にご期待ください。

──パッケージ版の購入特典では、メジャーリーグで活躍中の大谷翔平選手のスリーブがもらえるとのことですが、ダウンロード版には何かありますか?

山口
:いろいろと検討したんですけれど、何か物理的なものを提供するのがなかなか難しくて……(汗)。

 その代わりというわけではないのですが、ダウンロード版は早期予約特典として、ゲーム内で使えるアイテムをいろいろ用意させていただきました。

──『パワプロ』と同じく、本作にはタイトルに『2024-2025』と入っていますが、今後は2年ごとに新たなタイトルが発売されることを期待してもいいのでしょうか?

山口
:今は『プロスピ2024』に全力を注いでいる状況です。今後のシリーズ展開につきましては、続報をお待ちいただければと。

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