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『モンハンワイルズ』インタビュー。PS5 Proでプレイしたときの恩恵やイャンクック再登場の理由とは?【モンスターハンターワイルズ/TGS2024】

文:Ak

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 東京ゲームショウ2024(TGS2024)で実施した『モンスターハンターワイルズ』のインタビュー記事をお届けします。

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▲(左から)藤岡要氏(エグゼクティブディレクター/アートディレクター)、辻󠄀本良三氏(プロデューサー)、徳田優也氏(ディレクター)

『モンハンワイルズ』をPS5 Proでプレイしたときの恩恵やイャンクック再登場の理由とは?【モンハンワイルズTGSインタビュー】


――本作をPS5 Proでプレイしたときはどんな恩恵があるのでしょうか?

辻󠄀本
正直に言うとPS5 Proへの対応に関してはまだまだ検証している段階で、明確なことが言えないという状況です。また何かお伝えできることができたらアナウンスしますので、続報をお持ちください。

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――9月26日に発表されたイャンクックが話題です。再登場させた意図や、なぜこのタイミングで復活させたかについてお聞きしたいです。

徳田
イャンクックは僕らにとってもすごく大事なキャラクターで、無印のころから『モンハン』の代名詞として頑張ってくれていました。今まではタイミングを見ながら再登場させていたんですが、だんだんそれが難しくなっていて……。

 というのも、新しい世界観を作り上げたとき、イャンクックと同じ立ち位置のモンスターも当然登場するわけで、どうしても両者の遊び心地や印象が被ってしまうんですよね。であれば、無理して登場させることもないだろうという理由から、再登場を見送っていました。

 それが今回再登場することになったのは、ハイスペックなハードで表現できることが増えて、今自分たちが出せるイャンクックについて、新しいアイデアや欲求が生まれてきたからです。そのため、今このタイミングでイャンクックを再登場させればユーザーにも喜んでもらえると思って選ばせていただきました。

――ということは、イャンクックには新たな生態や新アクションも追加されているということですね?

徳田
群れも含めた『モンハンライズ』らしい動きになっています。イャンクックは僕らにとっても特別な存在なので、そこはご期待ください。そのほかの再登場するモンスターに関しても、今までのキャラクター性やコンセプトは理解しつつも、新たな生態や新アクションを追加しています。

――イャンクックといえば、群れのなかにひときわ大きな個体がいたような……?

徳田
群れのなかにも個体差は当然あります。それがどういう扱いになっているかは、本編を楽しみにしていただければと思います。

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――新情報でいえば、“緋の森”で登場するという獣人族の“モリバー”も印象的でした。

徳田
まだハンターやギルドが踏みいっていない“禁足地”に踏み込む以上、そこに出現するのが見たことのあるキャラクターばかりだとその表現が薄れてしまうということで、今まで見たことのないキャラクターを作り出そうと“モリバー”が生まれました。ちゃんと彼らにも背景や設定などもあります。

――彼らはどんな生態を持っているのですか?

徳田
森にあるいろいろなゴミを漁って持ち帰って生きています。やっていることは、アイルーやメラルーに近いですね。彼らが身に着けているものも自ら拾ってきたものです。特定の集落にしかいないわけではなく、フィールドで出会うことができます。魚やハチミツを採っていたりと可愛いので、ぜひ楽しみに見てもらえたらと思います。

――ということは、ハンターにとっては味方なわけですね。

徳田
敵ではないです。コミュニケーションはとれるので、共闘が可能というくらいの存在ですね。

――この世界の各地にああいった特徴的なキャラクターが存在するのでしょうか?

徳田
各エリアに必ずいるわけではないですが、各フィールドの設定を表現するために必要なキャラクターとして登場するようになっています。

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――絶滅種とはどんな位置づけのモンスターなのでしょうか?

藤岡
飛竜種や牙獣種といった分類ではなく、あくまで“すでに絶滅している”という存在です。すでに公開されている“アルシュベルド”に関しては、ストーリー中で遭遇してちゃんと調べられた結果、どんな種別になるのか判明するものと思われます。

 絶滅したはずのモンスターが出現することで物語が動き出すというのは本作のストーリーになっているので、絶滅種はストーリー中でもかなり重要な存在といえます。

――ということは、絶滅種はそんなに多くは登場しないのでしょうか?

藤岡
絶滅種ですからね(笑)。それがどんなものなのかもストーリーで描かれるので、本編を楽しみにしてください。

――レ・ダウなどのヌシモンスターは、特定のエリアに出現して天候を変えるような生態を持つモンスターなのでしょうか?

徳田
天候自体は自然にサイクルしているので、ヌシモンスターが天候変化を起こすわけではないです。それぞれの環境に適応し、生態系の王者になっているのがヌシモンスターですね。

――今回は導入やPVを見ても今まで以上にストーリーに力が入っている印象です。従来よりもストーリードリブン的なゲームデザインになっているのでしょうか?

徳田
ストーリーを遊ばせながらプレイに慣れてもらうというのは、『モンハンワールド』あたりのころからとくに試みてきました。本作ではより生態系の一部として人間を描いたり、自然の厳しさや豊かさをゲーム性に生かしたりしています。そういう部分がしっかり伝わるストーリーを、いかにゲーム性と一体化させるかがテーマですね。

 “ハンターを知らない人がハンターを見たらどうなるのだろう?”みたいな人々の目線も重要視しているので、そのおかげでストーリーに深みが出ているかなと。自然やモンスターの捉え方が多彩であるということを踏まえたうえで、最終的には人と自然の関係性、ハンターがどんな存在なんだろうみたいなことまで描いていけたらと思います。

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――鍔迫り合いの発生条件はなんでしょう?

藤岡
気絶のように、ガードやジャストガードで蓄積値がたまり、それが一定に達すると鍔迫り合いが発生します。ジャストガードのほうが、蓄積値は高めです。

――鍔迫り合いや相殺はそれぞれどの武器種に存在するのでしょうか?

藤岡
鍔迫り合いはガードができる武器種であれば発生します。相殺は相殺可能な攻撃手段を持っている武器種だけが発生可能です。相殺が発生するのは、大剣、スラッシュアックス、狩猟笛などですね。

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