double jump.tokyoがセガよりライセンス許諾を受けて開発中の『魁 三国志大戦 -Battle of Three Kingdoms-』。その開発に携わるスゴロックス代表である西山泰弘氏のインタビューを掲載します。
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西山泰弘氏:セガAM1研の開発本部長を務め、『三国志大戦』シリーズや『コード・オブ・ジョーカー』などを手掛ける。現在は独立し、スゴロックス株式会社の代表取締役として活動。『魁 三国志大戦』には開発プロデューサーとして参加する。
『三国志大戦』開発ではクリエイターの情熱に圧倒された
――西山さんは『三国志大戦』の開発においてどのような役割だったのでしょうか?
西山:
『三国志大戦』では、立ち上げからプロデューサーとして関わってました。「コーエーさんだけ『三国志』を使うのはずるい!自分たちも『三国志』を使ったゲームを作りたい!」と思ったのが、開発のきっかけですね。
当時、『WCCF(WORLD CLUB Champion Football)』で使っていたフラットリーダーの技術を生かして、軍勢を操るゲームを作れたら、「ユーザーが遊んでいて気持ちいい」ゲームができるんじゃないか? と思って、考案に至りました。
――プロデューサーとしては具体的にどんな仕事を?
当時、『WCCF(WORLD CLUB Champion Football)』で使っていたフラットリーダーの技術を生かして、軍勢を操るゲームを作れたら、「ユーザーが遊んでいて気持ちいい」ゲームができるんじゃないか? と思って、考案に至りました。
――プロデューサーとしては具体的にどんな仕事を?
西山:
僕自身は仕様書を作れるわけでもアートワークが描けるわけでもないので、あくまで「こういうゲームを作りたい!」と言うアイデアを出しつつ、開発資金を集めてくるのが仕事ですね。実際にそのお金を使うのは、ディレクターの仕事です。開発チームが作ったものをユーザーに届けるうえで、その魅力を最大化するのがプロデューサーの仕事であり、僕の仕事だと思っています。
とくに『三国志大戦』はアーケードゲームなので、ゲームセンターに置いてもらうための仕事もあるんです。宣伝用のポップや、余ったカードの交換ボックスを置いたり、在庫管理の仕組みを整えるのに協力したりもしました。
――かなり多岐にわたっていますね。
とくに『三国志大戦』はアーケードゲームなので、ゲームセンターに置いてもらうための仕事もあるんです。宣伝用のポップや、余ったカードの交換ボックスを置いたり、在庫管理の仕組みを整えるのに協力したりもしました。
――かなり多岐にわたっていますね。
西山:
基本的にすべての問い合わせは僕にくるようにしていました。そこから、各チームに確認をとる形ですね。コンソールの場合はソフトウェアを作るチームだけで大丈夫ですが、アーケードゲームの場合はソフトウェア以外に、ハードウェアを作るチームも必要になるので、両方に対して一人だけプロデューサーがいる状態なので……本当にいろいろなことがありましたよ。ちょっと思い出したくないぐらい(笑)。
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――となると、開発は難航したのですか?
西山:
いえ、開発自体は思った以上に順調で、そこまで開発期間はかかっていないです。ただいくつか開発で迷った時期もありました。
そのひとつが「戦闘をリアルタイムにするか、ターン制にするか」という判断ですね。僕やディレクターは「リアルタイムで複数枚のカードを動かして、角度まで反映する」という仕様は無理があると思っていたのですが、開発チームのほうで「爽快感が大事だからターン制ではダメだ」と言って、「戦闘をリアルタイムにする」仕様でやりきると言いました。
その判断こそが、初期のターニングポイントだったと思います。
もうひとつは、デモプレイですね。PC上で騎馬や弓、槍兵などを割り当てて動かすだけでもすでに面白く、かなりの手応えを感じていました。そのときはカメラが上からの視点で固定だったので地味だったのですが、その後に特定の場面でアップになるようにしたことで迫力が増しました。
槍兵の動きや騎馬の突撃など、その特定の場面で視点を変更するという仕様や工夫が、実は一番苦労したポイントかもしれません。最終的には手元がしっかり映るようになったので、かなり企画チームやデザインチーム、エンジニアが、頑張ってくれましたね。
――現場の開発チームはかなり意欲的だったのですね。
そのひとつが「戦闘をリアルタイムにするか、ターン制にするか」という判断ですね。僕やディレクターは「リアルタイムで複数枚のカードを動かして、角度まで反映する」という仕様は無理があると思っていたのですが、開発チームのほうで「爽快感が大事だからターン制ではダメだ」と言って、「戦闘をリアルタイムにする」仕様でやりきると言いました。
その判断こそが、初期のターニングポイントだったと思います。
もうひとつは、デモプレイですね。PC上で騎馬や弓、槍兵などを割り当てて動かすだけでもすでに面白く、かなりの手応えを感じていました。そのときはカメラが上からの視点で固定だったので地味だったのですが、その後に特定の場面でアップになるようにしたことで迫力が増しました。
槍兵の動きや騎馬の突撃など、その特定の場面で視点を変更するという仕様や工夫が、実は一番苦労したポイントかもしれません。最終的には手元がしっかり映るようになったので、かなり企画チームやデザインチーム、エンジニアが、頑張ってくれましたね。
――現場の開発チームはかなり意欲的だったのですね。
西山:
現場の開発チームが本当にプライドが高くて、僕が「気持ちよくできている」と言っても、「いや、まだまだ全然ダメだ」みたいに返されていました。スケジュールや予算の都合もあって、むしろ僕のほうがいろいろビビっているくらいでしたね。僕も当時若手でしたから、こういうセガのクリエイターたちの魂やこだわりにはキュンキュンしちゃいましたよ(笑)。
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――開発当時、西山さんがこだわった部分はなんですか?
西山:
僕が漫画が好きなのもあって、漫画家さんにカードイラストを頼むことにはこだわりました。当時は、ひとつのゲームにいろいろなイラストレーターさんや漫画家さんが参加するというのは出版社としてはあり得なかったんですよ。それを説得できたのは、やはりセガという会社に対する信頼もあったのかと思います。
――漫画家がイラストを担当したカードとしては、講談社からの参加が多かったような印象です。
――漫画家がイラストを担当したカードとしては、講談社からの参加が多かったような印象です。
西山:
それは僕が月刊マガジンが好きだったからですね。八神ひろき先生に大喬と小喬を書いて欲しいとか、ずっと言っていましたから(笑)。
――『三国志大戦』シリーズにはどのくらいの時期まで参加していたのですか?
――『三国志大戦』シリーズにはどのくらいの時期まで参加していたのですか?
西山:
新筐体となったシリーズ4作目の『三国志大戦』を立ち上げて、最初のバージョンアップを実施したころまでは参加していました。そこからビジネス側に移っていったり、開発スタジオに関わったりなど、いろいろやったという感じですね。
――そこから独立してスゴロックスを立ち上げたんですね。
――そこから独立してスゴロックスを立ち上げたんですね。
西山:
はい。今って、AIを筆頭に、多くのソフトウェアイノベーションが起きていている時代だと思います。この波は、おそらくゲーム業界にも影響を与えるはずです。
その一方で、日本のゲーム会社の多くは、いわゆる「AAAタイトル」の開発が中心になっていて、もちろんそのなかにも新しいものはあるのですが、「最先端の技術活用」みたいな部分は、大手では少しやりづらいところもあるのかな、と思っています。
なので、会社を作る、という選択をしました。僕自身、新しいことをやるのが好きで、新しい技術が出たらそれを試したくなる。大手ではやりづらい部分も、積極的にやっていきたいと思っています。
――スゴロックス立ち上げ後、本作に参加した経緯を教えてください。
その一方で、日本のゲーム会社の多くは、いわゆる「AAAタイトル」の開発が中心になっていて、もちろんそのなかにも新しいものはあるのですが、「最先端の技術活用」みたいな部分は、大手では少しやりづらいところもあるのかな、と思っています。
なので、会社を作る、という選択をしました。僕自身、新しいことをやるのが好きで、新しい技術が出たらそれを試したくなる。大手ではやりづらい部分も、積極的にやっていきたいと思っています。
――スゴロックス立ち上げ後、本作に参加した経緯を教えてください。
西山:
二条城でイベントを開催していたり、東京ゲームショウに参加していた時期には、僕は全然関係ない立場でした。もちろん、『三国志大戦』をdouble jump.tokyoにライセンスアウトしたのは知っていましたが。
本作に関わることになった直接的な理由は、double jump.tokyoから「本作のプロデューサーとして参加して欲しい」という提案があったからですね。『三国志大戦』のライセンスアウトと、僕の独立のタイミングが重なったのが偶然でした。対戦ゲームを作りたくて独立したので、「参加して欲しい」という提案は、非常に嬉しかったです。
――対戦ゲームを作りたいと?
本作に関わることになった直接的な理由は、double jump.tokyoから「本作のプロデューサーとして参加して欲しい」という提案があったからですね。『三国志大戦』のライセンスアウトと、僕の独立のタイミングが重なったのが偶然でした。対戦ゲームを作りたくて独立したので、「参加して欲しい」という提案は、非常に嬉しかったです。
――対戦ゲームを作りたいと?
西山:
そうですね。とはいえ格闘ゲームに関してはカプコンさんやSNKさんがいるので、そこに参入する気はないです。僕たちは、また違う形の対戦ゲームを作りたいと考えています。
――対戦ゲームを作るうえで難しいことは何でしょうか?
――対戦ゲームを作るうえで難しいことは何でしょうか?
西山:
同じレベルの人とマッチングする仕組みを作ることですね。以前『バーチャファイター』を作った鈴木裕さんから「5歳児と100m走を走りたいか?」って聞かれたことがありまして。やっぱり実力が伯仲している相手とやって、それでうまくやって勝ったときこそ、興奮するものじゃないですか?
僕が参加した当時、そういう点で本作はまだまだ課題が残っていたので、そこは僕がオリジナルを知っているのもあるので、尽力させていただきました。
僕が参加した当時、そういう点で本作はまだまだ課題が残っていたので、そこは僕がオリジナルを知っているのもあるので、尽力させていただきました。
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――本作に参加した決め手は何でしたか?
西山:
double jump.tokyoが、しっかり本作の開発をやりきれそうだ、と思ったのが大きいです。だってここで失敗したら、独立したてのスゴロックスまで潰れちゃいますし(笑)。「このメンバーならいっしょにやって勝てそうだな」と思ったので、引き受けさせていただきました。
――西山さんの参加でだいぶ本作の開発に影響がありましたか?
――西山さんの参加でだいぶ本作の開発に影響がありましたか?
西山:
ほぼすべてリセットしましたね。『三国志大戦』というIPで新しい技術を生かすならこうすべきだ、みたいなことを試行錯誤しながら、スクラップ&ビルドで開発を進めました。
デッキ編成はローグライクの要素を取り入れたものになる
――オートバトルというゲームシステム自体は変わってないのですか?
西山:
そこは変わっていません。『三国志大戦』の“デッキを作る楽しさ”を凝縮した作りになっていて、オリジナル版とはまた違う魅力を持った作品に仕上がっています。
『三国志大戦』の、対戦前に作戦を考える段階。そこが楽しいと思える人であればハマれるようになっているので、ご期待ください。アーケードゲームと違って基本無料で遊べるようになっているので、ぜひ気楽に触ってみてもらえれば!
『三国志大戦』の、対戦前に作戦を考える段階。そこが楽しいと思える人であればハマれるようになっているので、ご期待ください。アーケードゲームと違って基本無料で遊べるようになっているので、ぜひ気楽に触ってみてもらえれば!
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――編成は『三国志大戦』と比べて複雑になるのですか?
西山:
そこまで複雑にはなってないですね。マップを進めながらカードを入手して、デッキを構築していくという、ローグライクの要素を加えたものになっています。
「この武将取りたいな……でもあと2コストしかないしな…。次のターンとれるかも?」「うそ、ここに呂布いたの!?」みたいに、運や戦略しだいでもうまくいったり、そうでなかったりと、変化のある展開が楽しめます。
運が絡むのは、失敗したときに言い訳できる要素があったほうが気楽にできる、という狙いもあります。ちなみにスゴロックスという社名の由来も、そんなランダム性のあるゲームが好きだからです。
「この武将取りたいな……でもあと2コストしかないしな…。次のターンとれるかも?」「うそ、ここに呂布いたの!?」みたいに、運や戦略しだいでもうまくいったり、そうでなかったりと、変化のある展開が楽しめます。
運が絡むのは、失敗したときに言い訳できる要素があったほうが気楽にできる、という狙いもあります。ちなみにスゴロックスという社名の由来も、そんなランダム性のあるゲームが好きだからです。
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――対戦も運の影響は強いですか?
西山:
部隊配置などには当然戦略が重要になる部分もあります。プレイヤー同士の駆け引きや化かし合いみたいなものをしっかり表現できるようなゲームエンジンにしようと思っています。
とはいえ相性やメタも重要なので、そこには運も絡むかと思いますね。
――では、『三国志大戦』であった計略みたいなものは?
とはいえ相性やメタも重要なので、そこには運も絡むかと思いますね。
――では、『三国志大戦』であった計略みたいなものは?
西山:
計略はあります。ちなみに、水計もありますよ。理不尽感と納得感のバランスについては、僕も含めて、独立時にセガから付いてきてくれたメンバーといっしょに考えて作っています。
具体的なバランスに関しては、CBTでのフィードバックも含めて、しっかり調整していきます。
具体的なバランスに関しては、CBTでのフィードバックも含めて、しっかり調整していきます。
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――今までのユーザーからの反響はいかがですか?
西山:
賛否両論さまざまでしたが、大陸マップが公開されたときは「本格的なことをやろうとしている」とポジティブな反応をいただけました。アーケードでやろうとしていることを本作で再現しようとしても、どうしてもできない部分はあるので、こういった本作ならではの魅力に関してはもっとアピールしていきたいですね。
――現状(11月中旬)での開発進捗はいかがですか?
――現状(11月中旬)での開発進捗はいかがですか?
西山:
やっと叩き台が出来たので、ずっと叩いている感じです。この時期はある意味プロデューサーが一番きらわれる時期ですね。ユーザーにとって何が一番いいかを考えて、良いものができるように開発とも本気で議論しています(笑)。
――各勢力の特徴はどんなものになるのでしょう?
――各勢力の特徴はどんなものになるのでしょう?
西山:
基本的にはオリジナル版のイメージを大切にしています。蜀は槍兵、魏は騎兵、呉は弓兵といった感じですね。3すくみによってメタも回るようになっていて、各勢力の印象も分かりやすくなっています。
それに、オリジナル版のユーザーからすると、イメージの固まっている武将が、違う兵種できたらイヤだと思いますしね。例えば、大徳劉備が槍兵以外だとイメージと違ってイヤかなと。
――確かに、『三国志大戦』は長く続くシリーズだけに、ユーザー間の不文律も多そうですね。
それに、オリジナル版のユーザーからすると、イメージの固まっている武将が、違う兵種できたらイヤだと思いますしね。例えば、大徳劉備が槍兵以外だとイメージと違ってイヤかなと。
――確かに、『三国志大戦』は長く続くシリーズだけに、ユーザー間の不文律も多そうですね。
西山:
double jump.tokyoのメンバーは必ずしもアーケードゲームのヘビーなファンというわけではなかったので、そこは僕たちがフォローできた部分かなと思います。
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――本作の配信後にはどんなプロモーションを仕掛けていく予定なのでしょうか?
西山:
市場としては、日本、香港、台湾あたりの地域がメインの市場になると思っていて、それらの地域で同時に展開していく予定です。
『三国志』が好きだったり、気楽に対戦ゲームを楽しみたいという層にアピールできるように、将来ランカーになるようなプレイヤーともいっしょに盛り上げていけたらと考えています。
あとはAITuberの大喬も、どんどん賢くなって、できることが増えているので、いろいろとPRしてもらう予定です。
――大喬は、本当にAIなんですか?
『三国志』が好きだったり、気楽に対戦ゲームを楽しみたいという層にアピールできるように、将来ランカーになるようなプレイヤーともいっしょに盛り上げていけたらと考えています。
あとはAITuberの大喬も、どんどん賢くなって、できることが増えているので、いろいろとPRしてもらう予定です。
――大喬は、本当にAIなんですか?
西山:
本当にAIです。ただ……ちょっと事故りそうな予感がして、ワクワクしているんですよ(笑)。
――事故、ですか?
――事故、ですか?
西山:
なにせリアルタイムで学びながら返答するので、ユーザー相手に「うるさい」とか言ったらどうしようかと。ただ、AIは同じ質問を何回してもイヤな顔をしないので、全世界のユーザーさんに、高水準の返答を無制限にできるのがメリットですよね。
――最初はどんな形でお披露目する予定ですか?
――最初はどんな形でお披露目する予定ですか?
西山:
僕と共演して配信に出演してもらう予定です。どんどん情報を吸収して、個性を強めてもらいたいですね。
日本語も中国語もしゃべれるので、グローバルにも対応可能です。日本語を話しているときは中国語字幕が出たり、中国語を話してるときは日本語を話したりと、二言語で同時に見ていただけるような工夫もする予定です。
――ほかにAIを活用する予定はありますか?
日本語も中国語もしゃべれるので、グローバルにも対応可能です。日本語を話しているときは中国語字幕が出たり、中国語を話してるときは日本語を話したりと、二言語で同時に見ていただけるような工夫もする予定です。
――ほかにAIを活用する予定はありますか?
西山:
将来的な話ですが、許可がとれればランカーの思考を使った対戦AIなども作ってみたいですね。そういった形で、ランカーに還元するみたいな仕組みも考えています。
――本作のロードマップはどのくらい先まで考えているのでしょうか?
――本作のロードマップはどのくらい先まで考えているのでしょうか?
西山:
状況次第ですが、5年はサービスを続けるつもりで先々のことも考えています。
本作は対戦ゲームなので、まずはしっかりと「対戦ゲームとしての体験」を大事にしたいです。
その一方で「対戦は苦手だけど、カードは集めたい」という楽しみ方をされるプレイヤーもいるので、そういう人も楽しめるような展開を今後も考えています。
――新カードの追加はどのくらいのペースで行う予定ですか?
本作は対戦ゲームなので、まずはしっかりと「対戦ゲームとしての体験」を大事にしたいです。
その一方で「対戦は苦手だけど、カードは集めたい」という楽しみ方をされるプレイヤーもいるので、そういう人も楽しめるような展開を今後も考えています。
――新カードの追加はどのくらいのペースで行う予定ですか?
西山:
基本路線としては、カードの追加は3カ月に1回くらい、メジャーバージョンアップは年に1回のペースで行う予定です。
また、「ユーザーのプレイ状況に応じてゲームの展開が変わっていく」ような、新しい取り組みも導入したいと思っています。「董卓倒せなかったから、三国志の時代にならない…」みたいな。
――メジャーバージョンアップでは『戦国大戦』のように年代も変わっていくのでしょうか?
また、「ユーザーのプレイ状況に応じてゲームの展開が変わっていく」ような、新しい取り組みも導入したいと思っています。「董卓倒せなかったから、三国志の時代にならない…」みたいな。
――メジャーバージョンアップでは『戦国大戦』のように年代も変わっていくのでしょうか?
西山:
はい、変わっていきます。事前イベント“義勇の夜明け”は群雄割拠の時代を描いているので、本編はそのあとから始まって、どんどん進んでいきます。いずれ『三国志』になるゲームだと思ってください。
――『三国志』になるというと、赤壁の戦いあたりまで進むということですか?
――『三国志』になるというと、赤壁の戦いあたりまで進むということですか?
西山:
そのあとの、三国鼎立くらいまで進むイメージですね。まあ、5年くらいかかるかもしれませんが(笑)。ちなみに本作の世界観では『三国志演義』ではなく、正史としての『三国志』を重視しています。
――ゲームでは珍しいですね。
――ゲームでは珍しいですね。
西山:
日本国内にある「三国志」の文献はけっこう探したので、今は中国にしかない文献なども参考にしています。関羽と張飛が劉備に出会う前の物語などもあるので、面白いですよ。けっこう、関羽より張飛のほうがまともなエピソードが多かったり(笑)。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/dengeki/28689/a4f6bca0519e2a14dac8d54dc1379e451.jpg?x=1280)
――最後に『三国志大戦』のファンに向けてメッセージをお願いします。
西山:
初代『三国志大戦』からすでに約20年が経って、シリーズが好きだったけどゲームセンターに行く習慣がなくなったという人もいるかと思います。そんな人にも、忙しいサイクルのなかで楽しめる作品になっていますので、どうか気軽に触って楽しんでもらえるとうれしいです。
『魁 三国志大戦 -Battle of Three Kingdoms-』とは
本作は三国志大戦の世界感や魅力を残しつつ、これまでの三国志大戦シリーズで実装してこなかった新しいゲームシステムを搭載した軍勢カードバトルゲームです。
アーケード版『三国志大戦』に登場した武将はもちろん、『魁 三国志大戦』のために描きおこされた新しい武将たちも登場します。