iOS/Android用アプリ『SDガンダム ジージェネレーション エターナル(以下、ジージェネ エターナル)』について、本作の開発者にインタビューを実施しました。その内容についてお届けします。
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今回インタビューに答えてくれたのは、バンダイナムコエンターテインメントの白陸周佑さんと小島省吾さん。インタビューでは、本日2月19日に公開されたゲームシステム紹介PVを見たり、1月に行われたネットワークテストをプレイしたりして気づいたこと、疑問に思ったことなどを伺いました。
なお、電撃オンラインで掲載中の『ジージェネ エターナル』先行レビューでは、本作のゲームシステムについても触れていますので、よろしければこちらを一読してから、このインタビューを読んでいただけると一層理解が深まるかと思います。
インタビューに答えてくれた『ジージェネ エターナル』開発陣
白陸周佑(しらくしゅうすけ)さん
NE事業部(スマートフォンなどをネットワークコンテンツ事業)第2プロダクション3課マネージャーで、ガンダムのネットワークコンテンツ事業統括を担当。『ジージェネ エターナル』においては、チーフプロデューサーという立場で、タイトル全体の方針決めを行っている。
小島省吾(こじましょうご)さん
NE事業部第2プロダクション3課所属。『ジージェネ エターナル』リリース後の開発、運用周りをメインに取り決めを行っている。
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開発の経緯や、スマホ向け『ジージェネ』とコンシューマ向け『ジージェネ』の違いについて【ジージェネエターナル】
――まずは『ジージェネ エターナル』について、どういった点に注意しながら開発を進めてきたのでしょうか?
白陸さん:『ジージェネ』をスマートフォン向けにリリースする企画が始まった際、短時間で遊べるスマートフォンゲームの性質と、『ジージェネ』のじっくり遊ぶSLG(シミュレーションゲーム)要素をどうやって両立させるかを考え、2つの要素を満たすように開発を進めていきました。
1つは一言で“どこでも『ジージェネ』を遊べます!”をコンセプトに、短時間でもじっくり遊べ、かつ、移動や通勤・通学時間などでも手軽に楽しめるように……というところ。
白陸さん:『ジージェネ』をスマートフォン向けにリリースする企画が始まった際、短時間で遊べるスマートフォンゲームの性質と、『ジージェネ』のじっくり遊ぶSLG(シミュレーションゲーム)要素をどうやって両立させるかを考え、2つの要素を満たすように開発を進めていきました。
1つは一言で“どこでも『ジージェネ』を遊べます!”をコンセプトに、短時間でもじっくり遊べ、かつ、移動や通勤・通学時間などでも手軽に楽しめるように……というところ。
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もう1つは、『ジージェネ』が持っている“『ガンダム』シリーズ作品を理解するための教科書的な役割”を果たすこと。プレイヤーはゲームを通じて、さまざまなモビルスーツ、キャラクターを入手し、部隊を編成しながら物語を楽しむことができます。
開発チームは、『ジージェネ』シリーズファンが満足できるゲームを提供しつつ、基本無料であるスマートフォンゲームの特性を生かして、新規ユーザーにも親しみやすいよう手軽さを重視して開発を進めています。最近の作品で『ガンダム』を知り、『ガンダム』シリーズを深く知りたいと思ったファンの皆様にとっても、気軽に楽しめるゲームとなることを目指しています。
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――コンシューマ向けに開発された『ジージェネ』との違いについて教えてください。白陸さん:まずは操作デバイスの違いについてですね。コントローラーとタッチパネルでは操作性が違うので、それに対応したUI/UX(ユーザーインターフェース/ユーザーエクスペリエンス)を作りました。
『ジージェネ エターナル』では、『ガンダム』シリーズ作品のシナリオを順次開放する仕組みを採用しており、各シナリオの解放にあわせて開発可能なユニットも作品単位で増えていく設計です。キャラクターのスカウトについても同様に、シナリオの進行にあわせて増えていきます。
また“戦艦のサポーター化”については、編成の難易度を下げることで、スマートフォンでの遊びやすさを目指した形です。こうした部分を中心に、コンシューマとの違いが出てくるタイトルになっています。
『ジージェネ エターナル』では、『ガンダム』シリーズ作品のシナリオを順次開放する仕組みを採用しており、各シナリオの解放にあわせて開発可能なユニットも作品単位で増えていく設計です。キャラクターのスカウトについても同様に、シナリオの進行にあわせて増えていきます。
また“戦艦のサポーター化”については、編成の難易度を下げることで、スマートフォンでの遊びやすさを目指した形です。こうした部分を中心に、コンシューマとの違いが出てくるタイトルになっています。
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――『ジージェネ エターナル』の魅力やアピールポイントがあれば教えてください。白陸さん:アピールポイントで言えば“戦闘演出”ですね。従来の『ジージェネ』シリーズでユーザーに求められている“ユニットのアクション”については、コンシューマと同等のものをスマートフォンでやっていくことは、覚悟を決めて開発を進めてきました。当然スマホタイトルだからこそ容量との戦いはあるのですが、クオリティ担保という意味でも全力でやらせていただいております。
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あとは参戦作品数やユニット数といったボリュームについてです。私もスマートフォンゲームの開発歴は長いのですが、初期リリースの時点でこれまでに例を見ないぐらいの実装数になっております。
遊び方という点では、『ジージェネ』シリーズではおなじみの“チャンスステップ”や“テンションアップ”といった仕様は極力変えていません。スマートフォンでも、従来の『ジージェネ』としての遊び方が担保できるように設計しております。
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実装されるシナリオ・ユニット数は?【ジージェネ エターナル】
――今までのお話をもう少し深堀していこうと思いますが、まずは初期リリース時点での具体的な参戦作品数・ユニット数・キャラクターの人数はどのぐらいを想定していますか?
小島さん:ユニットやキャラクターの出典は70作品以上を想定しています。ユニット数で言えば初期500機以上でスタートする予定です。キャラクターの数に関しては、現在も調整を進めております。
中でも「500機のうち、どれがガシャでどれが開発になるのか?」というのは皆さんが気になるところではあると思うのですが、300機以上は開発で作れるようにしております。当然アップデートでも順次追加はしていきます。
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――リリース時のシナリオ数(シリーズ作品)はどのぐらい用意されているのでしょうか? また、どのぐらいの頻度でシナリオ数を増やしていくのでしょうか?小島さん:シナリオの参戦作品数は、初期は10作品となります。こちらもアップデートしながらシナリオの追加はしていくのはもちろんのこと、シナリオ追加以外でも様々な作品から、ユニットやキャラクターを入手して遊べるように担保していこうかと思っています。
シナリオの追加頻度に関しては、現在の段階でまだお答えすることはできませんが、皆さんの期待にお応えできるようにちゃんとシナリオ数を増やしていくことは考えております。また、リリース前までにはロードマップを公開し、アップデートの頻度や各コンテンツの追加要素についてもう少し詳しく紹介できるようにする予定です。
シナリオの追加頻度に関しては、現在の段階でまだお答えすることはできませんが、皆さんの期待にお応えできるようにちゃんとシナリオ数を増やしていくことは考えております。また、リリース前までにはロードマップを公開し、アップデートの頻度や各コンテンツの追加要素についてもう少し詳しく紹介できるようにする予定です。
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――ネットワークテストでは、『機動戦士ガンダム』のステージをクリアしたあとに、『機動戦士Ζガンダム A New Translation』『機動戦士ガンダムSEED』のステージが解放される仕様でした。『ジージェネ』シリーズの『原作追体験型』の作品ですと、好きな作品のステージが最初から選べるものが多いイメージがありますが、解放する形式にしたのはなぜでしょうか?小島さん:実際のスマートフォンゲームの遊び方と、従来の『ジージェネ』の遊び方と照らし合わせたときに、どうしてもプレイのサイクルの違いが出てきてしまいます。
【シナリオを進める】→【部隊を強くする】→【次のシナリオに挑戦する】といった、初心者がプレイしても迷わない設計にしていきたいなと思い、遊び始めてしばらくの間はチュートリアル的な流れを作り、ゲームサイクルで発生する迷いを排除できるように、シナリオや開発を順次解放していく形式になりました。
ネットワークテストでは先ほど述べられた通りの解放の流れですが、製品版では後半になるにつれて、解放作品が一気に増える形式で実装しようと思っています。
【シナリオを進める】→【部隊を強くする】→【次のシナリオに挑戦する】といった、初心者がプレイしても迷わない設計にしていきたいなと思い、遊び始めてしばらくの間はチュートリアル的な流れを作り、ゲームサイクルで発生する迷いを排除できるように、シナリオや開発を順次解放していく形式になりました。
ネットワークテストでは先ほど述べられた通りの解放の流れですが、製品版では後半になるにつれて、解放作品が一気に増える形式で実装しようと思っています。
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開発初期から現在まで、本作はどのような進化を遂げたのか?【ジージェネ エターナル】
――2022年に行われたクローズドβテスト(CBT)、2023年の東京ゲームショウ(TGS2023)でプレイアブル出展されたバージョンでは、UIなどが家庭用ゲーム機向けのデザインに近い印象を受けていました。しかし、2024年1月に行われた"ネットワークテスト"のバージョンでは、以前のバージョンと比べて各種アイコンを簡略化したり、画面全体の視認性が上がっていたりと、デザインが大きく変化したように思えました。このアップデートにはどういった意図があったのでしょうか?
小島さん:最初のCBTやTGS2023のバージョンでは、『ジージェネ』らしいシミュレーションゲーム性を優先して開発を進めてまいりました。試遊をしていただいたファンの皆さまからは、「『ジージェネ』らしいね」というお声をいただけた反面、スマートフォンっていう媒体にした時にちょっと不便さやストレスを感じる」といったお声も頂きました。我々の方でも「ここはしっかりと改善しなきゃいけない!」と改めて、UI/UX周りを細かく調整したという流れです。
部隊編成や強化画面、ステージ選択画面も含め、遊びやすさの改善を目的にリリースに向けてUIを大きく変えさせていただきました。
また、スマートフォンゲームという点において、1番見ることになるホーム画面は特に、細かいところも含めて全てUIを見直しました。
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――新規のスマホタイトルですと、開発者によっては縦持ちにするか横持ちにするかで迷うといったことをよく聞きます。本作は横持ちでのプレイを想定されていますが、縦持ちで遊べる仕様を開発段階で考えたことはありましたか?白陸さん:本作においてははっきりと「SLGである以上、横持ちでこのサイズ感でやっていこう!」と、チーム内でもブレずにやってきました。
縦持ちで上下を使った遊び方ができるタイトルもありますが、『ジージェネ』のマップの広さやマス目の仕様を考えた時に、従来の横長のサイズで視認性を担保する必要性がありました。
過去スマホ向けに出した『SDガンダム ジージェネレーション RE』と『SDガンダム ジージェネレーション フロンティア』の2タイトルも横持ちで、従来のSLGのスタイルではなかったのですが、見やすさという部分でこれらを踏襲しようと決定しました。
――『ジージェネ エターナル』では、従来のシリーズにはない“タップ”や“スライド”といった操作を活用することになりますが、この操作面でこだわった部分があれば教えてください。白陸さん:一番はプレイ中のタップ数を極力減らせるよう、設計を心掛けたところですね。攻撃対象や武装の選択に際しても、自動で適切なものを選ぶようにしております。難しいステージに関しては手動操作でクリアしていただき、状況に応じてオート操作などを活用することで、タップする頻度を減らせるようにしています。
縦持ちで上下を使った遊び方ができるタイトルもありますが、『ジージェネ』のマップの広さやマス目の仕様を考えた時に、従来の横長のサイズで視認性を担保する必要性がありました。
過去スマホ向けに出した『SDガンダム ジージェネレーション RE』と『SDガンダム ジージェネレーション フロンティア』の2タイトルも横持ちで、従来のSLGのスタイルではなかったのですが、見やすさという部分でこれらを踏襲しようと決定しました。
――『ジージェネ エターナル』では、従来のシリーズにはない“タップ”や“スライド”といった操作を活用することになりますが、この操作面でこだわった部分があれば教えてください。白陸さん:一番はプレイ中のタップ数を極力減らせるよう、設計を心掛けたところですね。攻撃対象や武装の選択に際しても、自動で適切なものを選ぶようにしております。難しいステージに関しては手動操作でクリアしていただき、状況に応じてオート操作などを活用することで、タップする頻度を減らせるようにしています。
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――本作では戦艦をサポーターという枠組みに変更しましたが、この変更理由について教えてください。小島さん:こちらに関しましては、1月に行われたネットワークテストの際に、公式ホームページの“エターナルブログ”でもご説明させていただいておりますので、少し重複した答えになると思われますがご了承ください。
過去のテスト版をプレイした皆さんからいただいたフィードバックを踏まえ、各種機能のゲームシステムやバランスやUI/UXの調整を行うにあたり、戦艦が従来の『ジージェネ』シリーズの良さであることは理解させて頂いた上で、これまでと同様の実装にした場合、幅広い皆様にプレイ頂く上でシステムが複雑化してしまう要素が多々出てきました。
とはいえユーザーの皆様が思う「戦艦そのものをなくしたくない」というのは開発一同も考えておりまして、その結果としてサポーターとして戦艦を実装することに決めました。
直接戦わせるのではなくて、リーダースキルやサポートスキルで戦艦はユニットをサポートする役割に変えさせていただいた形になっております。
過去のテスト版をプレイした皆さんからいただいたフィードバックを踏まえ、各種機能のゲームシステムやバランスやUI/UXの調整を行うにあたり、戦艦が従来の『ジージェネ』シリーズの良さであることは理解させて頂いた上で、これまでと同様の実装にした場合、幅広い皆様にプレイ頂く上でシステムが複雑化してしまう要素が多々出てきました。
とはいえユーザーの皆様が思う「戦艦そのものをなくしたくない」というのは開発一同も考えておりまして、その結果としてサポーターとして戦艦を実装することに決めました。
直接戦わせるのではなくて、リーダースキルやサポートスキルで戦艦はユニットをサポートする役割に変えさせていただいた形になっております。
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――サポーターの演出についてですが、ネットワークテストではスキル発動の演出だけに留まっていましたが、戦艦が砲撃を行うといったスキルや演出を実装する予定はありますか?
小島さん:演出という点では現在の形で考えておりますが、スキルの種類についてはアップデートをかけていく予定です。
ユニットごとにタイプをわけた理由&EX武装の戦闘演出のこだわりは?【ジージェネ エターナル】
――本作ではユニットタイプを“攻撃型”、“支援型”、“耐久型”とわけています。この理由について教えてください。
小島さん:ユニットタイプをわけた理由は、プレイする上でのUX改善も含むのですが、部隊編成やステージ攻略向けの指標として実装させていただいております。
プレイしていただくと実感できると思われますが、ユニットタイプはいわゆる属性的な要素ではありません。
――属性的な要素ではない……。例えば“攻撃型は支援型に有利で、耐久型に不利”みたいなシステムになっている作品もあるかと思いますが、そういうものではないということでしょうか?
小島さん:はい。タイプというと今の例えで出たようにジャンケンをイメージされる方もいらっしゃいますが、そういったものとはまったく違います。
“攻撃型”はパラメーター値で言うと攻撃力が少し高めに設定されている、“支援型”であればENや機動力が少し高めである、“耐久型”であればHPが少し高めであるなど、そういった指標になります。
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その上でユニットタイプについてお話しする際に、紐付けなければいけないところで、キャラクターの要素があります。シリーズ伝統のチャンスステップ、支援攻撃、支援防御という要素があるのですが、こちらは従来通りキャラ側に設定されておりまして、キャラとユニットの組み合わせが遊びのポイントとなっています。
例えば、支援型のキャラを攻撃型のユニットに搭乗させて、攻撃型のユニットで支援攻撃を行うみたいな遊びの幅を用意しております。皆様にはぜひとも独自の部隊での攻略を楽しんでいただけるように、システムの設計をさせていただいております
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――同じMSでもユニットタイプが異なるものが存在するのでしょうか? 例えば支援型のザクⅡや、攻撃型のザクⅡが存在するのかなど小島さん:同じMSでユニットタイプが異なるものというのは存在します。同じユニットでも開発で入手できるものと、ガシャから入手できるものでは別のユニットタイプの場合があります。とはいえ、先ほども言ったようにあくまで指標程度にお考えください。
――本作では、通常の戦闘演出もさることながら、マップ上でユニットが攻撃を行う時の動きや演出の作りこみに驚きました。特にEX武装(※特定レアリティのユニットが持つ武装)については、さまざまな武装を機敏に使いわけるシーンが印象的です。EX武装についてお聞かせいただけますでしょうか?小島さん:EX武装についてはガシャから入手できるユニットが持つものにはなりますが、『ジージェネ エターナル』を作るにあたって、こちらは完全新規で作り出した戦闘演出になります。
これまでの『ジージェネ』シリーズでは、ビーム・サーベルの武装を使ったら、ビーム・サーベルを振る戦闘演出に留まっていました。EX武装に関しては、名前に縛られない多彩な動きを描き、そのユニットに紐づいたさまざまな攻撃を繰り出す派手な演出とさせていただいております。
また、戦闘演出に加えてマップ上だけでも、見て楽しめるものになるよう意識して作った演出になっています。
――本作では、通常の戦闘演出もさることながら、マップ上でユニットが攻撃を行う時の動きや演出の作りこみに驚きました。特にEX武装(※特定レアリティのユニットが持つ武装)については、さまざまな武装を機敏に使いわけるシーンが印象的です。EX武装についてお聞かせいただけますでしょうか?小島さん:EX武装についてはガシャから入手できるユニットが持つものにはなりますが、『ジージェネ エターナル』を作るにあたって、こちらは完全新規で作り出した戦闘演出になります。
これまでの『ジージェネ』シリーズでは、ビーム・サーベルの武装を使ったら、ビーム・サーベルを振る戦闘演出に留まっていました。EX武装に関しては、名前に縛られない多彩な動きを描き、そのユニットに紐づいたさまざまな攻撃を繰り出す派手な演出とさせていただいております。
また、戦闘演出に加えてマップ上だけでも、見て楽しめるものになるよう意識して作った演出になっています。
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白陸さん:戦闘演出をスキップした際、マップ上でのユニットの動きが中心になるのですが、「ユニットがこのサイズでもちゃんと動いて戦闘しているところを見せたい」というのが始まりでした。
今までの『ジージェネ』シリーズとの違いで、ビーム・サーベルやファンネルといった演出をすべてマップ上で再現するようにしまして、EX武装も最初から最後まで全部マップ上でやるようにしています。
――初期で実装される500機以上の戦闘演出も全部作ったということですか?白陸さん:はい、作りました。オートプレイで眺めながらでも“盤面のにぎやかさ”を楽しめて、かつ戦闘の状況を把握しやすくするため、という目的で実装しております。
――ちなみに、EX武装が使えるユニット数はリリース段階で何機用意されているのでしょうか?小島さん:リリース時点だと14機のユニットを用意しています。
今までの『ジージェネ』シリーズとの違いで、ビーム・サーベルやファンネルといった演出をすべてマップ上で再現するようにしまして、EX武装も最初から最後まで全部マップ上でやるようにしています。
――初期で実装される500機以上の戦闘演出も全部作ったということですか?白陸さん:はい、作りました。オートプレイで眺めながらでも“盤面のにぎやかさ”を楽しめて、かつ戦闘の状況を把握しやすくするため、という目的で実装しております。
――ちなみに、EX武装が使えるユニット数はリリース段階で何機用意されているのでしょうか?小島さん:リリース時点だと14機のユニットを用意しています。
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システム面や今後の展望について【ジージェネエターナル】
――オートプレイを使った際、重要なユニットが自動的に前に出て撃破されてしまうなんてこともあったのですが、援護重視や逃げ重視など、オートプレイの指示内容を変えられるようにする予定はありますか?
小島さん:今は想定していませんが、ネットワークテストに参加いただいた皆様からも同様の意見をいただいているので、バランス調整を行っていく予定です。
――ネットワークテストの参加者からは、他にどういった意見や感想が届いているのでしょうか?
白陸さん:ユーザーの声としては、開発が楽しかったとの感想を1番多くいただいたのですが、その反面でCAPITALや開発素材といったリソースが枯渇してしまうというご意見を多くいただいております。
さまざまなご意見と実際のデータを見させていただいたのですが、すべての結果を踏まえてリリースまでには改善する予定です。また、ネットワークテストでいただいた意見を踏まえたうえで、改善することになったものなどはすべて公開していきます。
2月26日19時からは『SDガンダム ジージェネレーション エターナル』公式生配信番組「システムを詳しく解説! プロデューサー生配信」を行うので、そこでも触れていこうと思います。
■SDガンダム ジージェネレーション エターナル】システムを詳しく解説!プロデューサー生配信
――『ジージェネ エターナル』では“原作追体験型”のシナリオを実装していますが、『ジージェネ ワールド』のような“ブレイク型”のステージを実装する予定はありますか? 作品の枠を超えて、別の勢力が戦いに介入するといったステージもぜひプレイしてみたいところです。
小島さん:『ジージェネ エターナル』では“原作追体験型”を採用しておりますので、現時点では“ブレイク型”のステージの実装は予定しておりません。
白陸さん:『ガンダム』シリーズには非常に多くの作品があり、まずはやるべきことがたくさんあるな、という認識です。それらをやりきったら考えようと思います!
――では最後に、『ジージェネ エターナル』のリリースをお待ちになっているファンに向けてメッセージをお願いします。
白陸さん:初出のCBTやTGS2023出展の時からお時間を大分いただいておりますが、今回のネットワークテストで触れていただいた通り、遊びやすさの部分ではかなり仕上がった内容になっています。
実際のボリューム感や参戦作品という要素は、順次お伝えできればと考えていますが、『ジージェネ』ファンの方々も、『機動戦士ガンダム』作品を知りたいという新しいファンの方々にも遊びやすいタイトルになっていると思いますので、リリースをぜひ楽しみにお待ちいただければ幸いです。
小島さん:私からは、ユーザーの皆様のお声を参考にさせていただきながら開発を進め、満足いただけるものを提供できるよう、リリースに向けて尽力してまいります。『ジージェネ エターナル』を実際に触っていただけるのが何より嬉しいので、ぜひともよろしくお願いいたします。
――ありがとうございました! 2月26日の生配信での情報解禁も楽しみにしています。
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『SDガンダム ジージェネレーション エターナル』製品概要
タイトル:SDガンダム ジージェネレーション エターナル
ジャンル:ガンダムシミュレーション(SLG)
配信開始日:未定
販売価格:ダウンロード無料・一部アイテム課金
配信プラットフォーム:App Store、Google Play ※一部非対応機種がございます。
ジャンル:ガンダムシミュレーション(SLG)
配信開始日:未定
販売価格:ダウンロード無料・一部アイテム課金
配信プラットフォーム:App Store、Google Play ※一部非対応機種がございます。