コロプラに入社した金子一馬氏が、新たに手掛ける開発中タイトルとして発表され、大きな話題を呼んだ完全新作“Project MASK”。そのタイトルの正式名が『神魔狩りのツクヨミ(じんまがりのつくよみ)』(iOS/Android/PC)であり、2025年春に全世界に向けてリリースされることが明らかになりました。
本作は金子一馬氏の描く独自の世界を舞台にした、タワマンローグライクゲームです。
本作は金子一馬氏の描く独自の世界を舞台にした、タワマンローグライクゲームです。
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コンセプトプランナーの金子一馬氏と、開発プロデューサーの齋藤 ケビン 雄輔氏のインタビューを掲載。ローグライクゲームというジャンルの魅力や、世界観についての情報をお届けします。
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索引
ローグライク&AI技術という、金子氏の新たな挑戦【神魔狩りのツクヨミインタビュー】
――よろしくお願いします。詳しいお話を聞く前に、金子さんのお姿がいつもと違うようですが……。
金子氏
実はゲームの中に、こんなキャラが登場するんです。自分でデザインしたキャラのコスプレをしています(笑)。
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――ゲームで出会う前に、三次元で出会うというのはメタな展開で面白いですね。では、はじめに“Project MASK”こと『神魔狩りのツクヨミ』を開発することになった経緯を教えてください。
金子氏
コロプラに入社して、ジャンルは関係なく、ゲームの企画を考えてくださいと言われました。僕はイラストレーターと思われることが多いですが、関わってきた代表的なタイトルは、ゲームコンセプトから考え、企画に携わっています。
ゲームだけでなく、アニメや小説など、メディアミックス展開も出来たらいいなという目論見を込めて、壮大な話を考えました。
それが、今回ご紹介する『神魔狩りのツクヨミ』です。今までは悪魔絵師でしたが、本作から神魔画家になりました。もともと、描いているものは悪魔以外が多かったですしね(笑)。
ゲームだけでなく、アニメや小説など、メディアミックス展開も出来たらいいなという目論見を込めて、壮大な話を考えました。
それが、今回ご紹介する『神魔狩りのツクヨミ』です。今までは悪魔絵師でしたが、本作から神魔画家になりました。もともと、描いているものは悪魔以外が多かったですしね(笑)。
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RPGを想定していましたが、「ローグライクゲームはどうですか?」と提案されて、今のゲームデザインになりました。
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――ローグライクは、昨今インディーゲームなどで流行しているジャンルですね。
ケビン氏
そうですね。それにプラスして、本作はAI技術を使っていこうと決まっていた点も大きいです。この1年半から2年ほどでAI技術が広がり、その最新技術をどうエンタメに生かしていくかを弊社でも考えてきました。
AIはプロンプト(命令、指示)を入力したとき、なにが出力されるかにランダム性があります。このランダム性と、ローグライクの相性のよさからジャンルが決まりました。
――最初にAIやローグライクのお話を聞いたとき、金子さんのご感想は?
AIはプロンプト(命令、指示)を入力したとき、なにが出力されるかにランダム性があります。このランダム性と、ローグライクの相性のよさからジャンルが決まりました。
――最初にAIやローグライクのお話を聞いたとき、金子さんのご感想は?
金子氏
最初はRPGを想定していたので、そう来るかと思いました。またAIという新しい技術を使って、ユーザーとコミュニケーションが取りたい会社なんだなというのも感じましたね。
自分としては初めてのジャンルになりますが、面白いし、いいなと思いました。
自分としては初めてのジャンルになりますが、面白いし、いいなと思いました。
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――ゲームジャンルとしても、AI技術の活用にしても、新たな挑戦になったわけですね。
金子氏
挑戦をするつもりで入社したわけではないのですが、結果的に挑戦させてくれるというのでよかったです(笑)。
クリエイターは常に挑戦するものですが、受け身になることも多いですし、普通に生きていたら挑戦する機会は多くないので、チャンスをいただいたなと思います。
クリエイターは常に挑戦するものですが、受け身になることも多いですし、普通に生きていたら挑戦する機会は多くないので、チャンスをいただいたなと思います。
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金子氏とプレイヤーで作り上げていくローグライク【神魔狩りのツクヨミインタビュー】
――本作がどういうゲームなのか、改めて教えてください。
ケビン氏
金子一馬さんの世界観×AI技術×ローグライク、この3つのキーワードからなる作品。これまで金子さんが作られてきたものとは異なるジャンルで、さらにAIの搭載と、尖った部分が多いです。それをちゃんと1つのゲーム体験に落とし込むことが、大事な部分だと思っています。
また個人的にもAIが与える新たなゲーム体験という部分は、挑戦してみたかったところでもあります。
また個人的にもAIが与える新たなゲーム体験という部分は、挑戦してみたかったところでもあります。
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金子氏
AIをゲームデザインに織り込むのは初めてなので、形容しがたいというのが、素直な感想です。
――これまでのゲームでも内部データに使われていますが、プレイヤーが触れられるシステムしてAIが登場するのは、珍しい体験ですよね。
――これまでのゲームでも内部データに使われていますが、プレイヤーが触れられるシステムしてAIが登場するのは、珍しい体験ですよね。
金子氏
ゲームの“遊びの要素”として入っていますからね。ゲームをプレイしていると、ご褒美のような形でAIを搭載した「オオカミ」というキャラクターが、カードを生成してくれます。
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――ローグライクカードゲームというジャンルの魅力を教えてください。
ケビン氏
自分自身ももともと好きなジャンルで、いろいろなタイトルを遊んでいます。世界的に人気がある反面、市場全体ではニッチだなという印象もあります。今回モバイルとPC両方でリリースすることもあり、間口を広げたいと考えています。
ローグライクカードゲームの魅力の1つは、デッキの構築・ビルドです。自分の頭の中で考えた戦略を実現できたときの気持ちの良さは、ほかにはないものです。カードがAIで生成されるようになることで、より自分だけのスタイルを楽しめるようになります。「僕はこういう形でクリアしたよ」、「私はこうしたよ」というプレイヤー同士のコミュニケーションが深まり、広がってほしいなと思っています。
――間口を広げたいと言うお話でしたが、具体的にはどのような取り組みをされているのでしょうか?
ローグライクカードゲームの魅力の1つは、デッキの構築・ビルドです。自分の頭の中で考えた戦略を実現できたときの気持ちの良さは、ほかにはないものです。カードがAIで生成されるようになることで、より自分だけのスタイルを楽しめるようになります。「僕はこういう形でクリアしたよ」、「私はこうしたよ」というプレイヤー同士のコミュニケーションが深まり、広がってほしいなと思っています。
――間口を広げたいと言うお話でしたが、具体的にはどのような取り組みをされているのでしょうか?
ケビン氏
本作はほかのローグライクカードゲームとシステムが異なり、手札に出るカードは3枚のみで、1枚1枚に集中できるようにし、組み合わせも分かりやすくしています。
またジリジリした戦いになることが多いジャンルなので、攻撃と防御をワンセットにし、テンポ感を持たせることで新規プレイヤーも遊びやすいようにしています。
またジリジリした戦いになることが多いジャンルなので、攻撃と防御をワンセットにし、テンポ感を持たせることで新規プレイヤーも遊びやすいようにしています。
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金子氏
僕の作品はこれまでRPGだったので、ジャンルが変わることで楽しめるか心配している方もいると思います。ローグライクを遊んだことがない皆さんにも満足いただけるようにしているので、食わず嫌いにならず、まずは触ってみて欲しいですね。
僕らとしても、楽しく遊べるような動画など配信出来たらと思っています。
僕らとしても、楽しく遊べるような動画など配信出来たらと思っています。
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ケビン氏
金子さんのファンはもちろん、ローグライク/カードゲームを好きな方も楽しめないといけません。ローグライクとしての基本的な面白さは残しつつ、随所に金子さんの世界観を散りばめています。
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お散歩から生まれた、タワマン孤島化構想【神魔狩りのツクヨミインタビュー】
――金子さんの作品は、神話伝承や都市伝説が入り混じった独特の世界観が魅力です。本作でも、そんな世界が楽しめるのでしょうか?
金子氏
はい。僕はもともと神話や歴史、都市伝説が好きで、現代モノを作るのを得意としています。都市伝説でも「暗殺された人が、実は生きていて……」なんて話があるじゃないですか。それをゲームに生かしたら、面白いと思っています。神話伝承が、現代になるとどうなるのかを考え、世界観を作っています。
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――ゲームのジャンルが変わったことで、初期のコンセプトから変わったところはあるのでしょうか?
金子氏
世界観や物語はどんな形にも落とし込めるように作っていたので、変わっていません。
舞台はタワマンで、そのなかで繰り広げられる物語になっています。
舞台はタワマンで、そのなかで繰り広げられる物語になっています。
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――現代モノでも、タワーマンションが舞台というのかキャッチーですよね。場所を選ばれた決め手は何ですか?
金子氏
僕は散歩が好きで、いろいろな場所をうろうろすることが多いです。豊洲や湾岸部を散歩していると、たくさんの高層ビルが建っている様子が見えます。少し物騒なIFの話になるのですが、あの辺りは橋を落すだけで孤島になりそうだなと。
もともと僕は小さな会社出身なので、限定的な空間でドラマを作る脳みそになっているんです。オープンワールド的な舞台にすると、開発コストもかかりますしね。
タワマンで鬼ごっこをしたり、サバイバルゲームをしたらどうなるのかという気持ちがあって、それをゲームに出来ないかとずっと思っていました。それを、本作に入れ込んでいます。
もともと僕は小さな会社出身なので、限定的な空間でドラマを作る脳みそになっているんです。オープンワールド的な舞台にすると、開発コストもかかりますしね。
タワマンで鬼ごっこをしたり、サバイバルゲームをしたらどうなるのかという気持ちがあって、それをゲームに出来ないかとずっと思っていました。それを、本作に入れ込んでいます。
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――金子さんが世界観を作る上で、もっとも大切にしている部分を教えてください。
金子氏
動機付けが大事だと思っています。プレイヤーが、納得してプレイできる動機付けが欲しいですよね。
リアリティがないと、僕自身も引いてしまうタイプなので、作中のキャラクターがどんな奴で、どんな活躍をするのかという行動原理はしっかりしていないとダメかなと思っています。
リアリティがないと、僕自身も引いてしまうタイプなので、作中のキャラクターがどんな奴で、どんな活躍をするのかという行動原理はしっかりしていないとダメかなと思っています。
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――今回、シナリオにはどれくらい携わられているのでしょうか?
金子氏
基本的な話は、僕が書いています。サブイベントは都市伝説などのネタだしをして、皆でイベント化していく形です。
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――ジャンルの性質を考えると難しい質問かもしれませんが、何時間のプレイを想定しているのでしょうか?
ケビン氏
プレイの上手さと運によるところが大きいですね。主人公1人あたり、下層、中層、上層の3ステージ構成で、全部クリアするとその主人公のストーリーは完結します。全部で4人の主人公がいるので、想定では6~8時間×4主人公で、その先にエンドコンテンツを用意しています。
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皆さんが上手すぎて、簡単に終わってしまうとはならないようにしたいですね(笑)。
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『神魔狩りのツクヨミ』の配信予定日・対応端末などの概要は?
◆ジャンル:カード創造ローグライク
◆対応端末:iOS、Android™、PC(Steam)
◆対応言語:日本語、英語、中国語(繁体字・簡体字)
◆価格:アイテム課金制(基本プレイ無料)
◆サービス開始予定:2025年春 予定
◆対応端末:iOS、Android™、PC(Steam)
◆対応言語:日本語、英語、中国語(繁体字・簡体字)
◆価格:アイテム課金制(基本プレイ無料)
◆サービス開始予定:2025年春 予定