プレイするごとに新たな発見があり、多くの熱狂的ユーザーを生み出した『サガ』シリーズ最新作『サガ エメラルド ビヨンド(サガエメ)』。
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その発売1周年を記念して、ユーザーから届いた質問に開発者自ら回答してくれる、特別インタビューをお届け。『サガ』シリーズ総合ディレクターであり、『サガエメ』のディレクター&シナリオを担当した河津秋敏氏にお話をお聞きしました。
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複雑なシナリオや世界観は、今もなお多くの謎を残しており、何度やり込んでも、そのすべてを把握することは難しい内容となっています。
ゲームを何周もプレイした熱心なユーザーから募集した疑問や質問について、河津氏に直接インタビュー。さまざまな疑問に答えていただきました。考察の答え合わせや、さらなる妄想につながるようなさまざまな情報をお届けします!
※本記事には、『サガ エメラルド ビヨンド』のネタバレが含まれています。
索引
主人公ごとの質問【サガ エメラルド ビヨンド ネタバレありインタビュー】
御堂編
――綱紀とクグツたちは、いつから顔見知りなのでしょうか?
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それこそ何百年、何千年という歴史があります。綱紀もずっと育てられていたといいますか、見守られていたという関係性です。
――綱紀とその家族たちの設定は周回によって変わっているのでしょうか?
そこはゲームの構造としてメタ的な表現を入れていて、プレイした段階で、そこで出てることだけが真実になっています。
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1周目の人は、1周目で見たものがすべてですし、何周もプレイして、別な形のものを見たら、今度はそちらが真実ということです。
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御堂に限らず、全体の構造がそういう形になっています。設定云々より、ゲームを通してプレイヤーが体験したものが全てなので、周回プレイするときは、一度記憶をリセットしていただいて、新鮮な気持ちで遊んで欲しいです。今回の物語はこうなんだと、重層的な楽しみ方をしてもらえればと思っています。
――どうしても普通のゲームですと、メインストーリーがこうだったらその設定に沿って考えてしまうのですが、今回連接世界の設定もあって、ここではこれが真実だけど、ここで違うということが有りうると感じました。
プレイするごとに気持ちが入ってくるとは思うのですが、“どこかで引いてみてる自分”というスタンスを持ってもらえると、より楽しんでもらえると思っています。
――ミヤコ市のキャラクターについて難読な名前のキャラクターが多いように感じましたが、何か意図があれば教えてください。
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その辺は意図的で、和訓で読むのが基本ですね。昔の人とかそうなのですが、1文字を訓読みするとかといったところは意識的にやってます。
――なぜリタを仲間にできるのが御堂 綱紀だけなのでしょうか。
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元々御堂編は、体験版に入れて、1度必ず通ってもらおうという意識がありました。1周目はチュートリアルみたいなものなので、リタはチュートリアル用のキャラとして出てきているんです。
あそこで主人公のアメイヤが出てくるのは、ちょっとその違うかなということもあって、代わりにリタを入れたというのが理由です。アメイヤのあとに御堂編をやってもらえれば全然問題ないのですが(笑)。
――なぜ八条郁子にはシウグナスの魅了が効かなかったのでしょうか。
元々八条の姫と妹の倫子は、プレイアブルにする予定だったんですよ。想定はしていたのですが、あのスカートだとバトルで見えすぎて無理ですということで、没になったんです。
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そういう意味でキャラとしてはすごく特殊な設定を持っていて、そのうえで、シウグナスの魅了が通じないキャラがいた方が面白いので、そういう設定になりました。
アメイヤ編
――『ロマサガRS』のSSアメイヤに「なんでネコなの?」とありますが、実際なぜアメイヤは猫をモチーフにしたデザインになったのでしょうか?
ゲームの企画を立てた時に、最初に猫がうじゃうじゃいるワールドがあって、そこで猫を集めるという話があったんです。まったくアメイヤとか関係なく(笑)。
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それで、じゃあ誰で集めようかという話になったときに、猫といえば魔女ということで、1番ピッタリくるのがアメイヤかなと。猫を集めることで魔力が戻ってくるというのは、あとから付けたこじつけですね(笑)。
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――ボーニー編のときも、突然猫が駆けつけて仲間になってくれるという場面もありましたね。
それもかなり無理やりなんですけど(笑)、『サガエメ』のゲーム性として、バトルは5人いないと面白さを発揮できないんです。
それもかなり無理やりなんですけど(笑)、『サガエメ』のゲーム性として、バトルは5人いないと面白さを発揮できないんです。
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もちろん1人で戦うときのアプローチも色々やってはいるのですが、連携などがあるように、どうしてもパーティで戦って面白くなるシステムなので、最初から5人いる状態を作るという意味で、無理やりそうなりました。
――魔女の結晶化は人間でいう死なのでしょうか。結晶化した魔女を元に戻す方法はあるでしょうか。
何らかの方法で結晶化を解くことはできると思います。でもみんな結晶になって、誰も解いてくれる人がいないみたいな(笑)。
――魔女からは女性しか生まれないのでしょうか? また、男性が生まれた場合はみんな従士になるのでしょうか?
もちろん魔女からは男も女も生まれます。そして、男でも女でも、魔力があることもあれば、ないこともある。あれば魔女に、なければ従士になるという設定です。
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元々は賢者魔女の1人、具体的にいうと黄の魔女が実は男だったという流れも考えてあったのですが、最終的にはそれはなくなりました。
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ただ、女性の方が魔力を帯びやすくて、魔女になる可能性が高い、逆に男は滅多にならない、という切り分けになっています。
――関連して、魔女というと、アメイヤの年齢もなかなか衝撃的でしたが、外見と実年齢が噛み合わないのも魔女の特徴なのでしょうか。加藤などは魔力がないから見た目と年齢が同じ感じなのでしょうか。
そうですね。その通りです。
――泉ゆめはとして暮らすアメイヤですが、ゆめはの両親役も従者が担当しているのでしょうか。それとも、保護者はおらず、ゆめは1人(+ロロと加藤)の3人で暮らしているのでしょうか。
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そうではなく、もともと存在していた泉家に、記憶操作をするような形でアメイヤ(泉ゆめは)が入り込んだ形です。そもそも3人家族の泉家(お父さん、お母さん、女の子)にゆめはが加わった形で、設定的には、ゆめはに妹がいることになります。
家族構成が変わったことなどをごまかすため、都合よく転勤させて、周囲に誰も知っている人がいないという状況までお膳立てされている感じです。
――加藤忍の独特なポージングがファンの間でも話題ですが、ああいうポーズになった理由があれば教えてください。
加藤のポーズは『サガスカ(サガ スカーレット グレイス)』にも登場していたもので、あれをさせると面白いのではないかと思って、入れました。結果として、予想を上回る反響をいただきました(笑)。
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加藤については、元々従士で執事的な男がずっと影で見守っていたと考えていたのですが、ゲームではあまり語れてないのが残念です。
黒スーツなのも、執事のイメージで設定しました。忍者的ということで、もちろんとび加藤のイメージも入っています。
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――誰かモデルになっている人はいますか? 実在の知り合いの加藤さんとか。
それはないです。なかなかあんな人いないですよ(笑)。
それはないです。なかなかあんな人いないですよ(笑)。
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ボーニー&フォルミナ編
――ボーニー&フォルミナ編の冒頭でリザードフォートレスに食べられた「天界の男」はディーヴァ編のコンスタンティンと同一人物なのでしょうか?
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天界の男たちに関しては、細かく設定があるわけではなく、各キャラクターと対になる者として設定されています。単純に1人でもいいのですが、それだと寂しいので、キャラクターごとに別の存在として描こうということになりました。
加えて、単独で出てきたら印象が狭くなってしまうので、そこは、何か謎の男が必要になったら、こいつを使おうというところで、ある程度バラけさせて配置したという形になっています。ただ、そこに深い意味があるかっていわれると、実はあまりないです(笑)。
――すると、ディーバ編と同じ人物というわけではない感じですか。
そうですね、そこをどう捉えるかは、ユーザーに投げておいて、同じ奴という認識でも構わないです。実際、ディーバ編とどちらを先にプレイするかは分からないですし、そもそもプレイするかどうかも分からないので。
そういうところも含めて、メタな構造として置いてありますので、そこをどう楽しむかはユーザーにおまかせします。
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シウグナス編
――将軍の外見が年を取っていないのは何か理由があるのでしょうか?
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戦士団のメンバーを決める時に、1人は見た目子供を入れようと決めてました。ゲームの仕様上、子供キャラはバトルに出せないので、彼をサポートに入れるとめちゃめちゃ使えるという設定にしました。なので、シナリオ的な意味合いで成長が止まっているとか、そういうことは一切考えていません。
イケメンがたくさんいる戦士団のキャラクターの分け方のなかで、少年的なキャラクターが入っていると、そういう設定ですね。
――そうすると年齢的に見た目が乖離してるのは、ブライトホームに来た時の外見があれで、そのまま見た目は変わらず、年齢を重ねているような感じでしょうか。
そうですね、まぁ、ブライトホームにいけば、もう歳は取らないですし。死んでいるので(笑)。
――アヴァロンには吸血鬼らしい存在もいますが、シウグナス以外にも吸血鬼が存在するのでしょうか。
元々、他の吸血鬼も出そうと思っていたのですが、ストーリー的な部分だったり、世界観的なことだったりと考えたら、プレイヤーも混乱するかなと思ったので、そこはカットしました。
なので、いるかどうかと聞かれたら、基本的には“いない”ということになります。とはいえ、色々な世界において、吸血鬼的な伝説がまったくないわけではないと捉えています。
――シウグナスは不死なのに何故殺されて死んでブライトホームへ行くことになったのでしょうか?
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ブライトホーム側からすれば、死んだ人しか来れないから、お前は死んだということになるし、シグナスの立場からすると、私は死なないので死んでいないと。そのぶつかり合いなだけで、接点はないんです。
――それぞれ世界ごとでルールや考え方が変わるから、そういうぶつかり合いもあるということですか。
そうですね、誰かがあそこにシウグナスを送り込んだのか、それとも自分の力であそこに再生したのか、どちらなのかは、自分も分からないです。そこをどう捉えるかは、プレイヤーの考え方次第でいいのではないかと。
――ヨミの4つの塔主は七つの大罪がモチーフかと思いますが残りの3つ「傲慢」「嫉妬」「強欲」のキャラクターたちも設定はあるのでしょうか?"
元々7つある設定なのですが、7つ回ってもくどいので、あとは壊れたということで、ゲームにはでてきませんが、設定的には7つです。
裏設定で“実はこのキャラが”というようなこともなく、ゲームで出た通りのままです。出ていない人は出ていないです。
――戦士団メンバー全員について、本名は設定されているのでしょうか。
いえ、考えてないですね。設定は、ゲームに出ていないものはないです。“人斬”とかは本名が分かっていますが、彼の場合、シナリオ上、相手側が名前を呼ぶ流れがあったからで、ゲーム中に出てこない名前は考えていません。
ディーバ編
――レトロポッドタイプのボディは、アヴァロンでは一般的に流通しているものなのでしょうか? ディーヴァNO.5がボディを借りたレトロポッドは吟遊詩人のものなのでしょうか?
あの世界のメカって、その世界(アヴァロン)で作られてるものではなくて、外の世界から来たものなんです。たまたま来て、燃料切れか電池切れか、壊れたのか壊されたのかは分からないですが、そこにあったという形になっています。
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なので、あれが必ずしも吟遊詩人であるともいえない感じです。ディーバが吟遊詩人の身体を使っているという意図はありませんが、そう捉えてもらっても全然問題はありません。そういう可能性はあるかもしれないということです。
――ディーヴァはNo.5とナンバリングされていますが、他のナンバーも存在するのでしょうか。
あると思います。ゲーム内では言及していませんし、設定も細かくしていませんが、実は最初はディーバの色違いキャラも作っていたんです。
ライバルキャラ的なキャラクターとして歌って踊ってといったことも考えていたのですが、あまりにもベタな展開だったので、結局出さずに終わってしまいました。
ただ、設定的にナンバーが5なので、1から4、そしてもちろんそれ以降もあると思ってもらって間違いないです。
――英語版『サガエメ』ではディーヴァがスコットランド訛りに聞こえますが、何か意味があるのでしょうか?
それは意図的です。アヴァロンをロンドンに例えていまして、スコットランド風の歌が禁止曲になっているというのは、裏設定としてありました。少しでも話題になってくれるといいなと思い入れたネタですが、なかなか広がってはいないのは残念です。
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――禁止楽曲になっていた「扉を越えて」の歌詞にある「二人」とか主観の人物は誰か設定はありますか? このような歌詞が起動キーである意味が何かありそうだと感じました。
英語版のタイトル『Auld Lang Syne』は、スコットランドの民謡Auld Lang Syne(日本の“蛍の光”の原曲)が元ネタなのですが、あのオリジナルの曲は単に50歳くらいのおじさんが酒を飲んでくだ巻いてる歌なんです。
なので、日本語にしても全然ロマンティックではないので、それなら男女の歌にしようということで、歌詞をつけました。そこに深い意味はないです。
また、歌詞として男女の話にしておいた方が盛り上がるだろうというだけであの詩になったので、物語とは全然関係ありません(笑)。ただ、その歌詞から考察を含まらせること自体は面白いですし、否定するものではありません。
世界観について【サガ エメラルド ビヨンド ネタバレありインタビュー】
――作中はたくさんのパラレルワールドが存在する世界と考えられますが連接世界全てに影響する「時間の流れ」は存在するのでしょうか?
シナリオの執筆者としての観点では、そういったことは全く考えていません。あの世界は元々あのままで、連鎖していることはないです。このゲームは、世界を隅から隅まで歩いて、全ての謎を解き明かしてくださいというゲームではないので、プレイヤーがゲームで体験したことが全てです。
ゲームをプレイして、見たまんまのところで、感じられることを感じてもらえばいいかなという形で作っています。実はこういう設定があって、やればやるほど分かるんですよという仕掛けはまったくないです。もちろん、個々人が考察をすること自体は自由ですし、そういう考え方自体は面白いと思います。
一部例外として、御堂編は何回もプレイしてもらうことを前提で作っているので、1周目、2周目、3周目で体験が変わるよう意識してやりました。なので、たまたま御堂に関してはそういう構造になっているのですが、では世界全体がそうかというと、必ずしもそういう形で設計はしていませんというのが返答です。
――コスモスはシキュウがないので男性なのでしょうか?
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むしろ、逆ですね。あそこで女性にしかない、あるいは男性にしかない臓器を入れると、性別が特定されてしまうので、あえて入れていないだけです。
実は最初は大統領の中じゃないかという話もしていました。大統領を(体内に入って)救う話を入れようとしていたのですが、それはなくなりました。その辺も含めて、考察や妄想をするため、あえて男女は特定できないようにしています。
――『サガエメ』の世界で設定的に“最強の存在”をあげるとしたら、誰だと思いますか? 闇の王シウグナスと、ヴァッハ神を倒したアメイヤはどちらが強いですか?
わからないですね、難しいです。誰が強いかは、プレイヤーがどう育ててるかで違うのでそれによるということで(笑)。
――案山子(カカシ)はゲーム内の分類では「人間」ですが、どういった生命体なのでしょうか?
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最初から案山子を出そうというのは決まっていたのですが、どこで出すかは決まっていませんでした。そんななか、クロウレルムは人間が出てくると崩壊した世界の感じが出にくくなるので、案山子を出すのに都合が良くて登場させました。では、案山子は一体何者かというと……何者でしょうね(笑)。
まぁ、人間ではないですね。人間の技を使うので、バトル的には人間なのですが、おそらく人間ではないだろうといったところで納得していただければ(笑)。
――サラーブは数字で喋っていますが、あれは解読できるのでしょうか?
いや解読はできません。あれは年号をモチーフに喋らせた数字ですね。それもとくに意味づけされた年号でもないので。
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――開発初期にできた世界、開発終盤にできた世界を教えてください。作るのに特に苦労した世界があれば教えてください。"
そうですね、やはり、各主人公の世界は早めに作りました。あとグレロンとかデルタベースは割と最初に作ったかな。苦労したところは、どこも苦労してますね。苦労しなかった世界はなかったです(笑)。
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――ウェンズディは何者なのでしょうか? 出身地や、彼女が纏っている鎧など、何か設定があれば教えてください。
いやもう、設定は何もないです(笑)。あの見た目の奴を出すというだけで決まったキャラクターなので。名前の元ネタはロビンソン・クルーソーのフライデーで、あとは何曜日にするかだけで、今回は水曜日にしておこうと(笑)。
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――あのスーツの形から、デルタベース出身ではないかという話もありますが。
もちろん、彼女のスーツはデルタベースから来ているという設定ではありますが、ほかの世界にデルタベースに似た世界があるかもしれませんし、もしかしたら、そちらから来たのかもしれませんね。
――逆に謎が深まっていきますが、あの外見と声などを含めたギャップ的なところは早い段階から決まっていたのですか?
そうですね、キャラ付けとしては、割と早めにああいうキャラで作ってました。
――ワールドの中で、ミヤコ市とキャピトルシティのように特に繋がりの強いワールドはありますか?
そうですね、設定上は、例えば魔女の世界のプールクーラと闇の世界であるヨミが裏表になっていると考えてたのですが、特にそこはあまり語らずに終わっています。
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――細かいところでは、一部マップの端が見えたりするので、球体の惑星的な世界ではない場所も存在するのではないかという考え方もありますが。
そこは明言していないですし、それぞれですね。現実の世界と対比しているわけではなくて、完全に別の世界でしかないです。場合によっては地動説の世界もあるでしょうし、世界の端っこが滝になっているとこもあるかもしれないと、その世界ごとにルールがあるということです。
――天界の男がミヤコ市で言った「戦争で力を持つものはいなくなったはず」と、ボーニー&フォルミナ編のトリスタン・エルナンデス少佐が英雄だったという「海峡戦争」これは同じ戦争のことでしょうか?
あのミヤコ市は日本、キャピトルシティはアメリカがモチーフで、そこが負けた戦争というのは太平洋戦争なのですが、海峡戦争はまた違うものです。ちなみにアヴァロンはイギリスがモチーフです。
――キャピトルシティの天気予報の地図がマルディアス世界にそっくりでしたが、二つの世界に何か関係はありますか?
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はい。あの地図はマルディアスの地図をそのまま使っていますが、世界が繋がってるというわけではなく、あくまでネタとしてです。
最初はデザイナーが普通に地球の世界地図を出してきたのですが、現実の世界ではないのでそれではダメだから、ということでマルディアスになりました。
――各世界のコンセプトはどのように決めていったのでしょうか?
最初は各ワールドで何をやるか、ゲーム的にどういう風に遊んでもらうかを先に作りました。
カマラの世界でいうと、最初の案は候補者が3人いて、どこに行くかで、誰が候補者になるかをプレイヤーが決めていく形でしたが、周回性を出すために、1回ごとに決めて、そのあとは自由に選べるようにしました。
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なので、本当に各ワールドごとに先に遊び方を決めて、そこで、どんなストーリーになるかは後から決めました。カマラの話も、最初に担当が作った段階では、巫女が犠牲になることに対してどう思うかというありがちな話だったんです。
そういう価値観にしたくなくて、あの世界ではそれが当たり前の中で、どう受け止めるかを皆さんにお任せしたいなと。
あの世界においては、いわば生命の形態が変わっただけで、別に死んではいないんですね。交流はできなくなるので、ある種の寂しさはあるのですが、別に悲しむ必要もないんです。
実際、現実の植物が花が咲いて枯れて、また次の花が咲きますが、それって生命として断絶してるのかというと、そうではないですよね。実は種も前の世代を覚えていて、ずっと受け継がれているかも知れないじゃないですか。
だから、死んでそのあとを引き継いでいるという考え方もあるかもしれないし、いや、自分たちは死んでない、ただ転生しているだけだと思ってるかもしれないですし。
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そこは決めつけをしないで、その世界をあるがままに受け入れていこうというのを、今回、全てのワールドで意識してやっています。
我々の見方を押し付けない。この価値観が正しく、その価値観は間違っているとは言いたくなかったので、そういう意味では多様性ってのはすごく意識していますね。
――確かに話を聞いていて腑に落ちるところはあります。いわゆる我々の現実世界のモラルやルールとは違う、異なる法則がそれぞれあるなというのが、カマラに限らず色々な世界で感じられました。
価値観をひっくり返していく、お前らは間違っているといって、それを正して終わりみたいな作品は多いので、そういう話も飽きているのではないかと。
それこそプールクーラでも、従士が虐げられているのはおかしいよっていって、革命を起こして、みんな平等になる世界を目指してもいいのですが、そうではなく、世界を想像して、プレイヤー側が適用するという遊び方が、もっとあってもいいのではないかと思っています。
――確かに、その辺も含めて、今回多様性を含めて、解釈を委ねられながら遊ぶのがすごく楽しかったですね。続いて、人外の種族はどのような理由で選出されてるのか教えてください。特にフルド族はモールに通ずるところがありますが、開発の方々はモグラが好きなのでしょうか?
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モグラは最初から、ちょっとあざと可愛いを狙っていきました(笑)。こだわりを持っているというわけではなく、今作は、そういう枠を意識的に出しています。
前作の『サガスカ』では人間の形オンリーで、特殊な外見の仲間は一切出てこなかったのですが、あれはコストの問題だったんです。『サガエメ』の場合は最初からもう人間以外も行けると見込んだうえで制作していました。
――なぜトプが仲間にならず、息子のグルマンが仲間になるようにしたのでしょうか。
あの家族からお父さんを奪ったら大変じゃないですか(笑)。これで親父を連れていくわけにはいかないと思ったので、ではちょっと無茶だけど子供を連れていくということで、グルマンにしました。可愛い子には旅をさせろといいますし。
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お父さんが「俺は旅に出る」とかいったら、お母さんブチ切れですよね。絶対行かせてくれないと思います(笑)。
――納得しました(笑)。アヴァロンに登場する“市場のおやじ”は、なぜあそこまで強く設定したのでしょうか?
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実は主催者がチャンピオンだったという展開がいいだろうということで、そうなりました。実は、自分は比較的簡単に勝てたので、そこまで強さを意識はしていないんですよね。『サガエメ』は自分が強くなり過ぎると相手も強くなるので、人によって感じ方が大きく異なる部分も出てくると思います。
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システムについて【サガ エメラルド ビヨンド ネタバレありインタビュー】
――『サガエメ』は非常に複雑で特殊なゲームですが、開発していて一番大変だったのはどこですか?
シナリオ部分は大変になることが分かっていたので、今回は大変にならないよう、作り方を変えています。もちろん物量的には大変だったのですが、QAチェック(品質保証チェック)も含めて、大きなシナリオバグはあまり出なかったと思います。ユーザーさんは見つけているかもしれませんが(笑)。
詳しくは企業秘密なので言えませんが、設計通りに管理できるやり方をしています。そういう意味では、いくらでも複雑に作れる手応えは感じています。
その分、バトルバランスは大変だったと思います。シナリオのバリエーションがすごくあるので、プレイヤーがどれくらい強くなっているか分からない状態でバランス調整をすることになるので、本当に大変だったと思います。
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――ユーザーさんの反応で、予想通りだったことと予想外だったことはなんですか?
遊んでくれる人はかなり深く遊んでくれるだろうと思っていたのですが、想像以上に何度も遊んでくれてる人が多かったので、ありがたいと思ってます。反響で1番びっくりしたのは、やはり加藤ですね(笑)。
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どうしてあんなに話題になったのか、今でも分からない(笑)。あとは、ウェンズデイも、あそこまで食いつかれるとは思わなかったです。
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――『サガエメ』という物語や世界を考える中で、“三角形の力”に着目したきっかけや理由があれば教えてください。
何かしら世界に統一的なルールを入れる必要があったので、三角機関という、勝手にエネルギーを発生してくれる科学が存在している世界は最初から想定していました。都合の良過ぎない程度で、困った時は三角形の力で説明しちゃおうと。
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なので、どちらかというと世界観的なことが先にありました。パズルについてはタッチプレイで手触り的な気持ちよさが出せないかと思っていたのですが、コントローラではちょっと難しかったので、今の形になりました。
鍵を開ける仕組みはだいたいのゲームに入っているのですが、ただ鍵を出して開けるでは面白くないので、何か開ける場面ではあれを使ってという話は各担当と最初にしていました。それでキーになる場面には、必ずあのパズルが入っているんです。
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――ユーザーさんの考察の中で、パズルを解くために回転などするのは、あの世界で三角形機関のパワーをユーザー(ゲーム外の人)が意図せず(ゲーム内に)送り込んでいるという話もあるのですが、そういう考察もありな気がします。
意識はしていませんが、アイテムを動かすことで世界に参加している、というところはあるかもしれないですね。
――独壇場の評価が非常に高いのも印象的で、多くの質問がありました。独壇場はどのような経緯で実装されたのでしょうか。
それは『サガスカ』の反省といいますか、タイムラインでバトルをする中で、『サガスカ』ではプレイヤーが1人になるとどうしようもなかったんです。
タイムラインでやることは決めてやったので、これを何とかしないといけないということで、1人になった時に活躍できるというシステム入れようと、企画が始まった段階で決めていました。
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基本は5人パーティで、当然連携を見据えてどう編成するかがゲーム遊びのベースにはなっているのですが、その中で1人を目立たせられるように、孤立したときにバトルポイント分、1人で連携できるという独壇場のシステムを入れました。そこは手応え通りになったので、うまくやれたなと思ってます。
例えばバスケットボールでも、普段はチームプレイでも、エースが1人で局面を打開して得点決めるシーンってすごく盛り上がるし、それでゲーム全体の流れが変わったりもするので、そういう熱いシーンを再現できればなと。
5人いる状態でも独壇場が出せるというのは最初から狙っていたところで、プレイヤーが自分でエースと決めて、こいつに状況を打開させるんだって遊び方も、狙ってやれるようになっています。
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――『サガエメ』ではゲームバランス調整などにAI(ディープラーニング)を使ったと聞いています。AIとゲームの可能性や未来について、どうお考えですか?
AIはゲームを面白くしてくれる存在ではないのですが、うまく使っていけば、ゲームを作ることに関しては、色々なことができるのではと思っています。
AIはゲームの何が面白いかは分かっていませんが、ゲームを素早くクリアしてくれるので、QAチェックも楽になるんです(笑)。AIがクリアしているし、人間はAIより賢いので大丈夫だろうと。
ただ、AIは今後どんどん増えていくと思いますし、AIのおかげでゲームが面白くなるというのも、出てくるんじゃないかと思います。
――確かにAIだと例えばフリーシナリオもより広がるとは思うのですが、そこと面白さという点は、やはり違ってきそうですね。
例えば会うたびに色々なことを喋ってくれるとかいうのは、AIを使えばできると思うのですが、色々なことを喋ってくれると、逆に面白さがなくなる場合もあるんです。
同じことしか言わなくても面白いときもありますし、明らかに間違ったタイミングで間違って言ったことが面白くなったりもしますし。
AIがわざと間違えたることができると、面白くなるんだろうと思うのですが、まだAIにそういう演出はできないので、やはり今はツールとして使っていこうかと思っています。
――設定資料も読ませていただきましたが、ラフ画や没デザイン画などが少ない印象でした。その辺は、実は結構あったりするのですか?
それは結構あります。最初にいっぱい書いてもらって、これは違いますとか結構容赦なく捨ててるんで(笑)。今後周年が続けば、お蔵入りしていたものが何か出せるものもあるかもしれません。
ただ、デザインは最初からモデリングを想定しているので、純粋に2Dで描いて、そこから起こしていくことは少なくなりましたね。アナログに紙に書いていた時代はいろいろと残っていましたが、今はデジタルにタブレットで描くことが基本となってきています。
――仲間になる可能性があったキャラクターや、没になった主人公の話などもあればお聞かせしてもらえますか?
総人数は早めに絞ったので、そんなにいないです。仲間にできるキャラクターは最初に決めて、あまりに多くても仕方ないので、そこは逆に絞りましょうと。
声優さんのこともありますし、各主人公最初に5人ずつ入れる必要もあったので、全体的にはあの形に落ち着きました。生放送などで明かしたように、主人公の案としてバイクから降りると死ぬ人物とか、魔具使いや短命種なども考えていましたが、そこまで具体的な設定を考える前にボツにしたので、「実はゲーム中のあのキャラが主人公の名残で……」といったこともありません。
入れるはずだったのに入れられなかったのは、先ほどもお話した八条の姫(八条郁子)や妹(御堂倫子)くらいですね。そのために髪があの長さだったんです。設定的にいうと、腰より長いはずなのですが、それはもう表示的に無理になるだろうから髪の毛は短くというオーダーまでしていたのに、残念でした。
――最後に『サガエメ』が発売から1周年を迎えたことと、高い熱量をもって遊んできた多くのファンに向けて、メッセージをお願いします。できれば、今後の『サガ』シリーズの抱負についてもコメントをいただければと思います。
御堂はぜひ4周以上遊んでみてください(笑)。それからアメイヤは、アメイヤだけ遊んでいても最後までたどり着けないので、いろいろな主人公で遊んでみてください。いろんな形で“プレイするたびに新しいことが起きること”を意識して作ったので、本当に何度も遊んでいただけて、ありがたいと思っています。
ほとんどのユーザーの方は、おそらくまだ見てないものがあると思いますので、『サガエメ』以外のゲームを遊んだあとも、思い出したらまたプレイしていただけるとありがたいなと思います。
2024年度は『サガエメ』、そして『ロマサガ』リメイク、『サガフロ』リマスターと3作の『サガ』シリーズが出ましたが、それぞれ楽しみ方は違うので、ぜひ遊んでいただいて、忌憚なきご意見をいただけると、今後の『サガ』シリーズにつながっていくと思います。皆さん、ぜひよろしくお願いいたします。
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