コナミデジタルエンタテインメント(KONAMI)より発売中の『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER(メタルギア ソリッド デルタ:スネークイーター)』に、新モード"FOX HUNT"が10月30日に配信されます。
この記事では、配信に先駆けてプレイした"FOX HUNT(フォックスハント)"の体験レポート、そして本モードでディレクターを務める佐原 祐氏へのインタビューも同時にお届けします。
この記事では、配信に先駆けてプレイした"FOX HUNT(フォックスハント)"の体験レポート、そして本モードでディレクターを務める佐原 祐氏へのインタビューも同時にお届けします。
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かくれんぼサバイバルを成立させている2つのゲームルール【メタルギア ソリッド デルタ FOX HUNT】
"FOX HUNT(フォックスハント)"とは『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER』内に新たに追加されるモードで、2人1組のチームで挑むオンライン対戦型サバイバルゲームモード。
一般的な対戦型シューティングとは毛色が異なり、本編のカムフラージュの要素をフォーカスした瞬時に擬態できる特別なギリースーツ"AT-CAMO"を活用して隠れながらミッションを遂行していく、いわばかくれんぼサバイバルなゲーム性になっていることがポイントだと感じました。
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この"AT-CAMO"によるカムフラージュパターンは周囲の環境に合わせて自動で行われるのではなく、自分が設定したプリセットから選んでカムフラージュを展開していくシステム。草木をはじめコンクリートや土、雪など、さまざまなパターンが存在しました。
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自分目線で見るとバレバレなのですがプレイしてみると案外気付かれないので、目の前を敵が通過していくスリルを味わえる、まさにかくれんぼの醍醐味。実際、自分もかなり素通りしていたようですし、注意深く観察しないと周囲の環境に溶け込んだ動かない敵は認識できないものなんです。
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ただ隠れているだけではなく、しっかり撃ち合いも発生するのですが、このかくれんぼと生存を賭けたサバイバルのバランスを成立させているのが、2種類のゲームルールと3分に1度来るフェイズ式の選別方法にあります。
ゲームルール1つ目は、フィールド内に置かれたケロタンを確保していくサバイバルキャプチャー。もう1つはガーコの近くに発生するゾーンに居続ける必要のあるサバイバルイントルード。そして両方に共通しているのが、3分に1度来るフェイズ終了時までに条件を満たしていないと強制的に脱落していくというルールです。
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これにより、どれだけ敵を倒していようが、強力な武器を所持していようが条件を満たしていなければ脱落していきます。
逆にフェイズ終了までは何度でも復活できるので、大胆な行動も可能ですが、ケロタンは死亡時にアイテムとして落としてしまい敵に拾われる危険性がありますし、ガーコのゾーンを敵に奪取されることもあります。
そのため"AT-CAMO"による擬態でやり過ごすリスクヘッジが大切になってくるわけです。
実際、ゲームプレイに慣れてきた頃。ケロタンを確保したらのちのちのことも考えて弾薬や回復アイテムを温存しておきたくて、隠れてやり過ごすことが増えていました。
ムダな交戦を増やして危険に晒すよりも生き残る確実な安全を選ぶ。敵を倒して生き残るのも戦術ですが、隠れる戦術も成立しているのが面白い部分だなと感じました。
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完全に隠れた敵はどうやって探せば……という点は、隠れた敵や周囲に点在するアイテムや物資箱をサーチできる"ネイキッドセンス"なるシステムが存在します。またケロタンやガーコも実はマップ上に映っていたりと、常時警戒と敵を索敵するほどシビアなサバイバルという雰囲気よりも、むしろかなり気軽に遊べる印象。
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武器は基本的に現地調達で整えていくため、この"ネイキッドセンス"を駆使しながら目標にゆっくり近付いていく静かな空気や緊張感が対戦型シューティングとしては珍しい体験。
また本編と同じく操作キャラは走ることができないので、撃ち合いの際に的が大きく感じましたし、だからこそ要所要所でしっかりカムフラージュしてやり過ごす重要性も強調されていると思いました。
目標を達成できなくても3分に1度でフェイズが終了するので次の戦場へ移行するサイクルも早いですし、隠れることが標準な分、漁夫の利も狙いやすく予想外の所から敵が出現したりと最後まで何が起こるか分からないゲームプレイでしたね。
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次は、本モードでディレクターを務める佐原 祐氏へのインタビューの模様をお届けします。
普段対戦が苦手な方にも楽しめるカジュアルなサバイバル【メタルギア ソリッド デルタ FOX HUNT】
――"FOX HUNT"はどういう着想から生まれたのでしょうか?
佐原
元々は本編のリメイクがあって、今回はやはり今のPS5世代のグラフィックでリメイクするというところにこだわりました。その上で、商品全体のボリューム感を考えた時に原作のゲームデザインは変えないというのがありまして、何か新しいものを足すというよりは他の部分で新しい要素を足すという時にオンラインのモードをつけようということになりました。
『MGSΔ』はグラフィックが強みなので、それをうまく生かした遊びのオンラインにしようというところがありました。『MGO』(メタルギアオンライン)をそのまま持ってくるのはなかなか難しい部分があって、このグラフィックを活かした遊びとなった時に、本編の重要なギミックであるカモフラージュという要素を対人戦で活かせないかと考えました。
今のグラフィックならではの表現で、リアルに人間の目を欺くようなカモフラージュの遊びができるんじゃないかというところで、色々実験して試行錯誤した結果、今のカモフラージュスタイルのゲームになりました。
――最初からオンライン対戦にしようという狙いはあったんでしょうか?
『MGSΔ』はグラフィックが強みなので、それをうまく生かした遊びのオンラインにしようというところがありました。『MGO』(メタルギアオンライン)をそのまま持ってくるのはなかなか難しい部分があって、このグラフィックを活かした遊びとなった時に、本編の重要なギミックであるカモフラージュという要素を対人戦で活かせないかと考えました。
今のグラフィックならではの表現で、リアルに人間の目を欺くようなカモフラージュの遊びができるんじゃないかというところで、色々実験して試行錯誤した結果、今のカモフラージュスタイルのゲームになりました。
――最初からオンライン対戦にしようという狙いはあったんでしょうか?
佐原
そうですね。オンラインで対戦型にしようというのはありました。やはりユーザーのニーズもあるだろうから、です。では、どういう対戦ゲームにするかとなった時に、カモフラージュを中心に本編の延長として何か新しい遊びができないかと考えた結果、サバイバルゲームという形になりました。
本編と世界観が共通していて、ステルスの遊びを対戦で活かそうと思った時に、サバイバル式というのが一番相性が良かったんです。いわゆる正面切って打ち合う遊びにすると、どうしてもステルスは成立しづらい。非対称のルールで「あなたはステルス役です」「あなたは防衛役です」という形で縛ることもできましたが、今回はあくまでステルスを選択肢の1つにしました。
戦ってもいいし、戦闘を避けてステルスで回避してもいいし、待ち伏せして奇襲してもいいしという、ステルスをあくまでユーザーが自然な形で選択できるようにしたので、ゲーム全体の構成としてはサバイバル形式に落ち着きました。
本編と世界観が共通していて、ステルスの遊びを対戦で活かそうと思った時に、サバイバル式というのが一番相性が良かったんです。いわゆる正面切って打ち合う遊びにすると、どうしてもステルスは成立しづらい。非対称のルールで「あなたはステルス役です」「あなたは防衛役です」という形で縛ることもできましたが、今回はあくまでステルスを選択肢の1つにしました。
戦ってもいいし、戦闘を避けてステルスで回避してもいいし、待ち伏せして奇襲してもいいしという、ステルスをあくまでユーザーが自然な形で選択できるようにしたので、ゲーム全体の構成としてはサバイバル形式に落ち着きました。
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――このモードはゲームを始めてすぐプレイできるものなのでしょうか?
佐原
本編の進捗とは関係なく、10月30日の配信アップデートが入れば、いつでもタイトル画面からアクセスできます。
――色々なキャラクターがいましたが、例えばBIG BOSSやオセロットなどの姿をしているのは変装なのですか?
――色々なキャラクターがいましたが、例えばBIG BOSSやオセロットなどの姿をしているのは変装なのですか?
佐原
本編にはライコフのマスクという変装要素があります。本編は二重スパイが世界観の大きなキーワードでしたので、今回も変装という形を取り入れています。FOXの隊員としては変装というのも必須スキルでしょうという設定です。なので本人ではなく、変装という手段なんです。
あくまで変装なのでボイスも男性っぽいものから女性っぽいものまで選べます。見た目がEVAの姿でも、声は太い男の声にすることもできるわけです。なりきりのような感覚ですね。
あくまで変装なのでボイスも男性っぽいものから女性っぽいものまで選べます。見た目がEVAの姿でも、声は太い男の声にすることもできるわけです。なりきりのような感覚ですね。
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――カモフラージュにアビリティがついていることもあるようですが、どんな効果があるのでしょうか?
佐原
"AT-CAMO"のパターンや変装の種類は、戦闘終了後のロビー、サバイバルルームでパッケージをもらえます。ガチャではなくゲームの戦闘経験値に応じてレベルアップし、その報酬としてパッケージがもらえるんです。その中から新しい"AT-CAMO"のパターンや変装が出てきます。
"AT-CAMO"のパターンは何十種類もあって、同じものが出た時に「アビリティ付き」というのが出ることがあります。そうすると今度はどちらを選ぶかという選択になり、最終的には自分の好きなアビリティがついた"AT-CAMO"を厳選するような楽しみ方ができます。
例えばどんなアビリティがあるかというと、サプライボックスからいいアイテムが出やすくなったり、箱を開ける速度が上がったりする便利系のものがあります。ちょっとしたお得な能力が付いているんですね。これも本編でスネークが着用する迷彩に特殊な効果がついていたのと同じ発想です。
――ステルス迷彩はありますか?
"AT-CAMO"のパターンは何十種類もあって、同じものが出た時に「アビリティ付き」というのが出ることがあります。そうすると今度はどちらを選ぶかという選択になり、最終的には自分の好きなアビリティがついた"AT-CAMO"を厳選するような楽しみ方ができます。
例えばどんなアビリティがあるかというと、サプライボックスからいいアイテムが出やすくなったり、箱を開ける速度が上がったりする便利系のものがあります。ちょっとしたお得な能力が付いているんですね。これも本編でスネークが着用する迷彩に特殊な効果がついていたのと同じ発想です。
――ステルス迷彩はありますか?
佐原
今回はありません。キャラを透明にするというのは簡単なんです。システム的に見えなくすればいいだけですから。今回はあくまでリアルなグラフィックになったからこそ、「画面にちゃんと映っている、見えているのに見落としてしまう」という遊びを実現したかった。本当に透明にしてしまうとその根本的な楽しさが崩れてしまうので、ステルス迷彩は採用していません。
『MGS4』の月光に見つかった時のスネークの隠れ方に少し似ていますね。従来はNPC(ノンプレイヤーキャラクター)に対してだけできていたことを、今回は人間同士のプレイで公平にリアルに隠れ合うという遊びにしたかったんです。
――普通の対戦FPSと違って、あえて走らせないようにしているのも意図的なのでしょうか?
『MGS4』の月光に見つかった時のスネークの隠れ方に少し似ていますね。従来はNPC(ノンプレイヤーキャラクター)に対してだけできていたことを、今回は人間同士のプレイで公平にリアルに隠れ合うという遊びにしたかったんです。
――普通の対戦FPSと違って、あえて走らせないようにしているのも意図的なのでしょうか?
佐原
まず基本的に本編のアクションにないものは入れないという方針があります。本編にダッシュがないので、その延長で"FOX HUNT"にもないというのが一番の理由です。ですが、ゲームプレイを考えた時に、ステルスの遊び、スニーキングの遊びという観点からも、スプリント(ダッシュ)は相性的にあまり良くないと判断しました。
このゲームはカジュアル寄りに作っていて、隠れている方も対戦シューターが苦手な人もステルスでうまく勝つことができます。極端な話、戦闘を完全に避けてケロタンさえ持っていれば、あるいはゾーンに入っていれば勝てる設計になっています。
また走れないことで、コントローラーでの操作も合わせやすく、対象も大きいのでコントローラーでも狙いやすくなっています。
このゲームはカジュアル寄りに作っていて、隠れている方も対戦シューターが苦手な人もステルスでうまく勝つことができます。極端な話、戦闘を完全に避けてケロタンさえ持っていれば、あるいはゾーンに入っていれば勝てる設計になっています。
また走れないことで、コントローラーでの操作も合わせやすく、対象も大きいのでコントローラーでも狙いやすくなっています。
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――3分という1ラウンドの時間設定について、どのような試行錯誤がありましたか?
佐原
回転が早いというのは重要ですね。対戦型ゲームでワンプレイの長さがどれくらい適切かを色々試した結果、今の時間が緩急もあって適切だと判断しました。
このゲームは結構疲れるんです。頭を使うことが多くて。楽しいんだけれども、考えることが多い。隠れることや、相手を先に見つけること「今ここにゾーンがあるということはあそこに敵がいそうだから自分はこうしよう」とか「ケロタンを2つ持っているからこうしよう」とか「残り時間が1分だ、どうしよう」とか、色々考えるわけです。あまりに長いと疲れてしまうので、今ぐらいのワンサイクルが適切だと判断しました。
――ケロタンは複数持てるんですね?
このゲームは結構疲れるんです。頭を使うことが多くて。楽しいんだけれども、考えることが多い。隠れることや、相手を先に見つけること「今ここにゾーンがあるということはあそこに敵がいそうだから自分はこうしよう」とか「ケロタンを2つ持っているからこうしよう」とか「残り時間が1分だ、どうしよう」とか、色々考えるわけです。あまりに長いと疲れてしまうので、今ぐらいのワンサイクルが適切だと判断しました。
――ケロタンは複数持てるんですね?
佐原
はい、ケロタンは2つ持てます。これも戦略の一つで、戦闘が苦手な人もケロタンを独占してしまえば、他の人が間接的に脱落することになるんです。例えば12人いて5つのケロタンがあるとして、誰かが複数持つことで、持てない人が出てくる。そういう戦略も考えられるわけです。
ちなみに制限時間終了間際まで相手を泳がせておくというのも一つの手で、気づいていないふりをすることもできます。ケロタンを持った状態でケロタンの上でスタンバイして、麻酔弾を持って待ち伏せするなど、面白い戦略も考えられます。
――COOL DECOYについて教えてください。メタルギアREXとRAYがいましたが、他にもいるのでしょうか?
ちなみに制限時間終了間際まで相手を泳がせておくというのも一つの手で、気づいていないふりをすることもできます。ケロタンを持った状態でケロタンの上でスタンバイして、麻酔弾を持って待ち伏せするなど、面白い戦略も考えられます。
――COOL DECOYについて教えてください。メタルギアREXとRAYがいましたが、他にもいるのでしょうか?
佐原
REXとRAYが基本的にランダムで出るんですが、ものすごく低確率で『ZONE OF THE ENDERS』のジェフティが出ます。本当に滅多に見られないので、見つけたらラッキーです。
ちなみにREXやRAYに近づくとハートマークが出て動けなくなります。ゾーン外で食らうと危険ですね。
ちなみにREXやRAYに近づくとハートマークが出て動けなくなります。ゾーン外で食らうと危険ですね。
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――他にも隠しネタはありますか?
佐原
ワニキャップはないですが、爬虫類型の"AT-CAMO"はあります。鱗状になる感じで意外と擬態性は高いですね。
プレイしていると、自分では見え見えだと思っていても、相手に気づかれないということはよくあります。ゲームプレイ中は常に時間が進んでいて、残り時間やミニマップの情報、周りのプレイヤーの位置など色々と気にしながらプレイしているので、画面に映っていても見落としてしまうことがあるんです。動かないものは意識から外れやすく、そこに隠れる隙が生まれる。それは対人戦ならではの隠れる遊びの面白さだと思います。
――最後に、このゲームを楽しみにしている読者への一言をお願いします。
プレイしていると、自分では見え見えだと思っていても、相手に気づかれないということはよくあります。ゲームプレイ中は常に時間が進んでいて、残り時間やミニマップの情報、周りのプレイヤーの位置など色々と気にしながらプレイしているので、画面に映っていても見落としてしまうことがあるんです。動かないものは意識から外れやすく、そこに隠れる隙が生まれる。それは対人戦ならではの隠れる遊びの面白さだと思います。
――最後に、このゲームを楽しみにしている読者への一言をお願いします。
佐原
対戦ゲームではありますが、普段対戦が苦手という方にも今回は楽しんでいただけるんじゃないかと思います。例えば撃つのが苦手な人でも、撃たなくても工夫次第で勝てたりする面白さがあります。かくれんぼのドキドキ感、緊張感というのは誰でも楽しめると思いますので、ぜひ試しに遊んでみていただけると嬉しいです。
ストリーマーによる先行プレイも配信【メタルギア ソリッド デルタ FOX HUNT】
イベント当日の夜にはストリーマーによる先行配信も行われました。プレイの前にこちらも参考にしてみてください!