『SILENT HILL f(サイレントヒルf)』の開発者インタビュー記事をお届けします。
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今回のインタビュー記事では、バトルシステムや謎解き、今後の展開に関する話を聞いてきました。なお、ストーリーや発売後の反響やミーム化に対しての反応などに関しては別記事でインタビューしていくので、そちらも合わせてご覧ください。
岡本 基:コナミデジタルエンタテインメント(KONAMI)所属のプロデューサー。『サイレントヒル』シリーズ統括プロデューサーとして短編作品の『SILENT HILL: The Short Message』、リメイク版『サイレントヒル 2』や『サイレントヒルf』などを手掛ける。
竜騎士07:ゲームクリエイター、ストーリーライター。同人サークル“07th Expansion”の代表として『ひぐらしのなく頃に』(2002年)や『うみねこのなく頃に』などの作品を手掛ける。『サイレントヒルf』で、ストーリー制作全般を担当。
Al Yang:『サイレントヒルf』ゲームディレクター。本作の開発を担当するNeoBards Entertainmentに所属。
索引
閉じる謎解きを総当たりでも解ける形にしたのは意図的なゲームバランス【サイレントヒルfインタビュー】
――システムとストーリー、バランスを取るのが難しかった点はどのようなところでしょうか?
Al Yang
開発の制作方針として常に徹底していたのが、“『サイレントヒル』であると同時に竜騎士07先生の作品である”という、どちらにも捉えられるような感覚をプレイヤーに与えなければならないということでした。
過去の竜騎士07先生の作品は、“何度も繰り返し遊ぶことを前提としている”物語が特徴ですので、初稿をいただいた際にもかなり明確な情報がたくさん書かれておりました。それをいかにゲーム的なループ構造に落とし込むかというところが、最も難しかったところですね。
――謎解きについては、竜騎士07先生が全部書かれているのでしょうか?
過去の竜騎士07先生の作品は、“何度も繰り返し遊ぶことを前提としている”物語が特徴ですので、初稿をいただいた際にもかなり明確な情報がたくさん書かれておりました。それをいかにゲーム的なループ構造に落とし込むかというところが、最も難しかったところですね。
――謎解きについては、竜騎士07先生が全部書かれているのでしょうか?
岡本
謎解きの企画案はNeoBards Entertainmentさんで作られて、そのテキストは竜騎士07先生が書かれたという感じですね。
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――謎解きには少し難しいという声もありました。
竜騎士07
確かにアヤカカシの謎解きなど、一部難しいという声もありました。背中に鎌が刺さっているのが裏切られたという表現だったり、「表向きは笑ってて上げる」って書いてあったら、正面の顔は笑ってるけど、後ろ向きについているお面は笑っていないのが答えだったりといった感じで。とくに海外では翻訳の関係で解釈が難しくなってしまった部分もあります。
――謎解きでは総当たりでも解けるようになっているものもありますが、あれはバランスをとる狙いで?
――謎解きでは総当たりでも解けるようになっているものもありますが、あれはバランスをとる狙いで?
Al Yang
はい、あれは意図的なゲームバランスです。従来のホラー作品では、総当たりでものを入れ替えたり組み替えたりという形で解けるものが大半なのに対して、『サイレントヒル』の定番パズルだと、より理解力を試されるような、より心理的で文脈を読まないといけないような、考えさせられるようなテキストベースのパズル・謎解きがかなり多かったという印象です。
そういう意味では、より『サイレントヒル』らしい雰囲気になっているのが、アヤカカシの謎解きだったと思います。あれはまさに謎解きの文章の意を読んで何を求められているのかを紐解く必要がありました。ただ、現代のゲームの傾向や現代のゲーマーの思考を考えると、こういったものばかりだとかなり大変なのではないかと思ったので、いざとなれば総当たりで解けるようなバランスにしています。
ひとつ海外で意外な反応があったのは、学校の中の秘密箱の謎解きですね。ヒントの中に“桜”というものもあって、日本で育った人ならそこまで難しく感じないだろうと思っていたものの、海外の、特に欧米などのユーザーは「桜って何だ?」という反応が多かったです。
そういう意味では、より『サイレントヒル』らしい雰囲気になっているのが、アヤカカシの謎解きだったと思います。あれはまさに謎解きの文章の意を読んで何を求められているのかを紐解く必要がありました。ただ、現代のゲームの傾向や現代のゲーマーの思考を考えると、こういったものばかりだとかなり大変なのではないかと思ったので、いざとなれば総当たりで解けるようなバランスにしています。
ひとつ海外で意外な反応があったのは、学校の中の秘密箱の謎解きですね。ヒントの中に“桜”というものもあって、日本で育った人ならそこまで難しく感じないだろうと思っていたものの、海外の、特に欧米などのユーザーは「桜って何だ?」という反応が多かったです。
竜騎士07
これは私の思い込みかもしれませんが、確かにほかのホラーゲームと比べると『サイレントヒル』シリーズの謎解きは難易度が高いと思っています。なので私も作るときは意識的に手強くしたのですが、システム的にはヒントを目立つところに配置したり、最後は総当たりでも解けるようにしています。とはいえ、ユーザーからの反応を見ると「多分これじゃないかな」という答えじゃなくって「あ、これね」みたいな感じの謎解きを求めている人が多いのかもしれません。
武器は3すくみを意識して選出! 初期案では使い込んだ武器を奉納できた?【サイレントヒルfインタビュー】
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――本作では武器がザックリと“軽い武器”“普通の武器”“重い武器”という3系統に分かれていますが、この武器の選出はどのように決めたのでしょうか?
Al Yang
すべてのゲームにおける戦闘システムに共通することですが、基本はじゃんけんです。3すくみの相性が必要だと思います。本作の場合であれば、強くて重い武器であれば動きの鈍くてタフな敵、軽い武器であれば素早く動く敵に優位といった形ですね。
とはいえ、常にこの3すくみを意識するのはユーザーにとっては大変なので、3すくみを無視できるような仕組みも入れています。それが精神力であったり、“獣の腕”です。初期案では警察が使用する銃なども使える考えもあったのですが、それは作品の雰囲気に合わないので早い段階でボツになりました。
――バットが途中で壊れて強くなるという仕様は面白いですが、あれはどなたのアイデアですか?
とはいえ、常にこの3すくみを意識するのはユーザーにとっては大変なので、3すくみを無視できるような仕組みも入れています。それが精神力であったり、“獣の腕”です。初期案では警察が使用する銃なども使える考えもあったのですが、それは作品の雰囲気に合わないので早い段階でボツになりました。
――バットが途中で壊れて強くなるという仕様は面白いですが、あれはどなたのアイデアですか?
Al Yang
開発チームのコンバットデザイナーのアイデアです。武器の3すくみの話に絡んでくるのですが、武器の種類が増えていくと、ただ強くなっていく武器だけの構成では面白くないと思いました。従来のゲームでも、より強い武器だったり強化した場合は単純に強くなるだけでとくに面白みがありません。
そこで“軽い武器”“普通の武器”“重い武器”という3系統があった中で、中間の鉄パイプタイプの武器について考えました。鉄パイプは完全に標準的な武器、バールは鉄パイプよりも頑丈でひるませやすいという特徴がありました。この“軽くもなく重くもない”武器にどうやって個性を出すかと考えた際に、戦闘中に属性が変わるような武器を作ろうという発想になり、バットが折れると強くなるというアイデアに至りました。
とはいえこういう武器が多すぎるとそれはそれで忙しくなるのでバットに絞ったのですが、バットを選んだ理由は、木で作られていることによって、消耗した際に折れやすいというのが直感的に分かりやすかったからです。
そこで“軽い武器”“普通の武器”“重い武器”という3系統があった中で、中間の鉄パイプタイプの武器について考えました。鉄パイプは完全に標準的な武器、バールは鉄パイプよりも頑丈でひるませやすいという特徴がありました。この“軽くもなく重くもない”武器にどうやって個性を出すかと考えた際に、戦闘中に属性が変わるような武器を作ろうという発想になり、バットが折れると強くなるというアイデアに至りました。
とはいえこういう武器が多すぎるとそれはそれで忙しくなるのでバットに絞ったのですが、バットを選んだ理由は、木で作られていることによって、消耗した際に折れやすいというのが直感的に分かりやすかったからです。
竜騎士07
あとは初期案では付喪神的な世界観なので、使い込んで古くなった武器は“奉納”できるようにしてもいいんじゃないかみたいなアイデアもありました。あるいは逆に、最後まで使い込んだ、つまり武器がブレイクする瞬間だけクリティカルヒットになる、みたいなアイデアはたくさんあった気がしますね。
そのなかからいろいろ吟味して今に至るスタイルになったんだと思いますけど。折れるバット、楽しいですよね。僕は折れるバットのテキストがけっこう気に入っていて、「折れて先が尖ったか、もう一暴れ」というセリフに某少年漫画っぽさを感じましたね(笑)。
そのなかからいろいろ吟味して今に至るスタイルになったんだと思いますけど。折れるバット、楽しいですよね。僕は折れるバットのテキストがけっこう気に入っていて、「折れて先が尖ったか、もう一暴れ」というセリフに某少年漫画っぽさを感じましたね(笑)。
岡本
そうですね。やっぱり従来の『サイレントヒル』シリーズと比べた時にアクションホラー的なエンタメ要素を入れたいというのが当初ありまして。そのエンタメ要素というのは、“最初は武器が弱くて拳銃しかないけれど、途中でショットガンとかロケットランチャーを手に入れて敵を倒していく楽しさが上がる”みたいなものですね。そういったアクセントは従来の『サイレントヒル』シリーズでは薄かったので、雛子は途中で“獣の腕”を得ることやお守りやステータスアップで強化されることも含めて、意識的に強くなるようにしています。
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――ストーリーとシステム、どちらが先にあったのでしょうか?
岡本
ストーリーが先にあって、それに合わせてアクションを考えました。竜騎士07先生に初稿をいただいてからNeoBards Entertainmentさんとコンバットやゲーム性のデザインの話をしたり、キャラクターデザインのkeraさんとビジュアルのコンセプトを詰めたりしました。
そういう数ヶ月の議論を経ながら、その後竜騎士07先生がマルチエンディングの分のストーリーを書かれて、一気にストーリーはファイナルバージョンに近いものになりました。その過程で、ゲームに関しての議論やビジュアルに対しての意見も踏まえて竜騎士07先生が再整備されて、ストーリーを完成させたという感じです。2段階くらいバージョンがあります。
そういう数ヶ月の議論を経ながら、その後竜騎士07先生がマルチエンディングの分のストーリーを書かれて、一気にストーリーはファイナルバージョンに近いものになりました。その過程で、ゲームに関しての議論やビジュアルに対しての意見も踏まえて竜騎士07先生が再整備されて、ストーリーを完成させたという感じです。2段階くらいバージョンがあります。
竜騎士07
そうですね。最初にストーリーだけの都合で書いて、それからゲームシステムの話などいろいろなものが入って、みんなで作り上げていったという形なので、本当にストーリー担当というと、まるで僕が9割~10割作ったように感じられるでしょうけど、やっぱりゲーム全体を皆さんで作り上げてきたところもあるんですよね。例えばNeoBards Entertainmentさんの方で入れられた演出であるとか、あるいは岡本さんの方でジャッジされた『サイレントヒル』シリーズのなかでの本作での挑戦の部分とか、そういうものが合わさって複合的にできているところがあるので、誰か1人がこうしましたというものでもなかなかないものだと思います。
包丁が強いのはバケモノが雛子のトラウマから生まれたものだから【サイレントヒルfインタビュー】
――難易度について、メディア試遊会やDAY1パッチ前には「普通」だったものが製品版発売時には「難関」となっていました。理由は何だったのでしょうか?
岡本
試遊会でのご反応であったり、メディアの皆さんに遊んでいただいての反応などを見ながら、我々の方で“普通”と呼んでいた難易度が、実際には難しいのではないかという印象になったので“難関”という名称に変えました。
推奨としては“物語重視”なので、“物語重視”を遊んでもらう時に“普通”という名称のものが横にあると、“普通”を選びたくなってしまうという心理も働くと思ったので、“難関”という名称に変えました。とくにゲーマーの方は、ゲームは“普通”から選ばなきゃという意識もあると思うので(笑)。
――本作はどのくらい幅広い層のユーザーに向けて開発されたのでしょうか?
推奨としては“物語重視”なので、“物語重視”を遊んでもらう時に“普通”という名称のものが横にあると、“普通”を選びたくなってしまうという心理も働くと思ったので、“難関”という名称に変えました。とくにゲーマーの方は、ゲームは“普通”から選ばなきゃという意識もあると思うので(笑)。
――本作はどのくらい幅広い層のユーザーに向けて開発されたのでしょうか?
Al Yang
本作はアクションホラーを好むプレイヤー、そして従来の『サイレントヒル』ファンの両方に向けて開発したゲームではあるのですが、本作のテーマ性やストーリー、そして本作はどういうゲームなのかという諸々を含めると、予想していた以上に幅広いユーザー層に届いたと思います。
この層に対してはこの難易度設定であれば問題ないだろうと思っていたものが、あまりにも届いたユーザー層が広かったがために、アクション慣れしているプレイヤーからするとアクションが問題ないと感じるものの、逆に現状のものでも難しすぎるいうかなり声もあったので、そこはかなり驚きではありました。裏を返せばそれだけ幅広いユーザー層に届いたという意味なので、嬉しい悲鳴ではあると感じています。
――本作でいろいろな武器が登場しますが、ボツになった武器はありますか?
この層に対してはこの難易度設定であれば問題ないだろうと思っていたものが、あまりにも届いたユーザー層が広かったがために、アクション慣れしているプレイヤーからするとアクションが問題ないと感じるものの、逆に現状のものでも難しすぎるいうかなり声もあったので、そこはかなり驚きではありました。裏を返せばそれだけ幅広いユーザー層に届いたという意味なので、嬉しい悲鳴ではあると感じています。
――本作でいろいろな武器が登場しますが、ボツになった武器はありますか?
Al Yang
かなり早い段階で「ひぐらしのなく頃に」で竜宮レナが持っている“鉈(なた)”を本作に入れようという話はありました。試しはしたものの、『サイレントヒル』といえば作品の中にある全てのものに意味があり、全てがちゃんとした意味があって作中に存在するということを念頭に置く必要があったので、残念ながらボツになりました。
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――それは竜騎士07先生ファンとしては残念ですね(笑)。作中では包丁がかなり強い印象ですが、これは意図的なバランスだったのでしょうか?
Al Yang
包丁という物が作中の世界観の中でどういう意味を持つのか、その象徴性を踏まえています。雛子にとってある出来事から包丁がトラウマになっているからこそ、雛子のトラウマが投影された敵もまた、包丁にひるむのではないかと。
竜騎士07
最終的には、包丁三刀流でローテーションしていくのが一番強いなとなりますよね(笑)。
――やはり皆さん、包丁三刀流で隠し武器2個という組み合わせが一番強いと感じているのでしょうか?
――やはり皆さん、包丁三刀流で隠し武器2個という組み合わせが一番強いと感じているのでしょうか?
竜騎士07
もうそうなると、工具箱もいらなくなるなという感じですね。1周目と2周目以降ではプレイスタイルが全然違うのが面白いですよね。1周目は生き残るので精一杯だったものが、2周目3周目からは集めたお守りでビルドを考えられるようになるので。このお守りの設計が、周回プレイのモチベーションになっているとも思います。
――ユーザーのプレイスタイルはかなり分かれた感じでしょうか?
――ユーザーのプレイスタイルはかなり分かれた感じでしょうか?
岡本
2周目以降はビルドを楽しみながら高難度に挑む方と、低難度を選んでなるべく楽な形で周回する方で分かれた感じがしますね。
――UFOエンドで入手できる武器“PP-8001”も印象的でした。
――UFOエンドで入手できる武器“PP-8001”も印象的でした。
竜騎士07
“PP-8001”は見たエンディングの数によって威力が上がるので、早めに手に入れれば、威力が伸びていくのが実感できると思います。周回を重ねるにつれてどんどんプレイ体験も違ってくるのが、本作で面白かった調整ですよね。
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――ループ構造について、特にこだわった点はありますか?
Al Yang
竜騎士07先生の過去の作品は基本的に何度も繰り返さないと真相に辿り着けないような作りだったので、本作でも周回性を強化したいと最初から考えていました。ほかの作品では、ストーリーは変わるかもしれないけれど、ストーリーの変化以外の、実際にゲームとしてプレイしている際の感覚自体はあまり変わらないという印象が強いかと思います。そこで本作では、周回時にもっと新しい体験を与えたいという考えから、ストーリーだけでなく、ゲーム性自体も2週目以降でも新しい体験を得られるように調整しました。
ストーリー面でも、竜騎士07先生のキャラクターの動かし方が非常に秀逸でしたので、例えば1周目の時だと凛子に対する印象はそれなりでしたが、これが2周目、3周目になっていくと、よりキャラクターが深掘りされていて、同じカットシーンを見ていても背景にある知識が分かるようになってくるので、受ける印象も変わってきます。そのストーリーの変化に合わせて、ゲーム性自体も少しずつ変化を加えていくことで、物語とゲーム性の両方が融合した体験ができるようになっています。
――1周目のエンディングでは、初代『サイレントヒル』のエンディングのような“何も分からないまま辿り着いたエンディング”という感じですが、これも意図的なものですか?
ストーリー面でも、竜騎士07先生のキャラクターの動かし方が非常に秀逸でしたので、例えば1周目の時だと凛子に対する印象はそれなりでしたが、これが2周目、3周目になっていくと、よりキャラクターが深掘りされていて、同じカットシーンを見ていても背景にある知識が分かるようになってくるので、受ける印象も変わってきます。そのストーリーの変化に合わせて、ゲーム性自体も少しずつ変化を加えていくことで、物語とゲーム性の両方が融合した体験ができるようになっています。
――1周目のエンディングでは、初代『サイレントヒル』のエンディングのような“何も分からないまま辿り着いたエンディング”という感じですが、これも意図的なものですか?
竜騎士07
これは僕の言い訳ですけどね、僕が初めてプレイした初代『サイレントヒル』を初めて遊んだ時、もちろん一番悪いエンドに行きついたわけですけど、あの時に僕が受けた印象はアレなんですよ。だから僕は今回のその最初のお薬エンドは、これこそが『サイレントヒル』なんだ! というつもりで書きました。
とはいえ、プレイヤーの『サイレントヒル』初体験がいつだったかによって、受ける印象は変わってくると思います。リメイク版『サイレントヒル2』からの人にとっては、演出が強化されているので、昔の不親切さが受け入れられるかというと……。
――操作性も全然違いますよね、初代『サイレントヒル』と最新作とでは。
とはいえ、プレイヤーの『サイレントヒル』初体験がいつだったかによって、受ける印象は変わってくると思います。リメイク版『サイレントヒル2』からの人にとっては、演出が強化されているので、昔の不親切さが受け入れられるかというと……。
――操作性も全然違いますよね、初代『サイレントヒル』と最新作とでは。
岡本
初代『サイレントヒル』は霧の中を不気味な感じで進んでいくようなゲームでした。確かに、最近のゲームと比べると親切ではないですね。
竜騎士07
そうですね。何すればいいか書いてありませんからね。
『サイレントヒルf』が受け入れられると『サイレントヒル』シリーズの見せ方の幅が広がる【サイレントヒルfインタビュー】
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――今回のゲームについて、総括的な感想はいかがでしょうか?
Al Yang
本作では、プレイヤーが周回するごとに新しい体験が得られるように設計しました。竜騎士07先生の作風のように、何度も繰り返すごとに深層が見えてくるという構造を意識しています。最初のエンディングだけを見ると“疑問符だけで終わった”と感じるかもしれませんが、これも意図的なものです。
竜騎士07
今回の作品がこの方向性で受け入れてもらえるなら、『サイレントヒル』シリーズの見せ方の幅のひとつとして「こんな表現もあるんだな」と思ってもらえればと思います。これからずっとこうなっていくのではなく、「こういうやり方もサイレントヒルなんだよ」という、『サイレントヒル』の間口の広さの一つの表現としてあり得るのではないかと考えています。
岡本
本作では変更点が非常に多いので、どの部分が良くて、どの部分が引っかかったのかは人によって変わってくるところだと思います。ただ、思っていたよりも多くの方に受け入れていただけたのは嬉しい驚きでした。SNSでの反応を見ていても、『サイレントヒル2』に比べてファンアートの数が全然違いますし、新しいムーブメントを起こしているという手応えを感じています。
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――最後に、ファンの皆さんへメッセージをお願いします。
岡本
本作を遊んでいただき、本当にありがとうございます。私たちが想定していた以上に、幅広い層の方々に楽しんでいただけたことを嬉しく思います。シリーズの新しい方向性として、皆さんの反応を見ながら今後も挑戦を続けていきたいと思っています。
竜騎士07
作品を通じて多くの方と繋がることができ、本当に感謝しています。ゲームという媒体だからこそできる物語の伝え方があり、それを多くの方に体験していただけたことは作家冥利に尽きます。これからも皆さんの心に残る物語を紡いでいけるよう努力していきます。
Al Yang
プレイヤーの皆さんがそれぞれの形で『サイレントヒル f』を楽しんでいる姿を見るのは開発者として最高の喜びです。特に複数周回して深い部分まで掘り下げてくれる方々の考察には、私たち自身も新たな発見があります。これからも『サイレントヒル』シリーズを応援してください。