ワンコネクトが配信中のカワサキ裏社会ビジュアルノベル『カワサキデビルズ』。配信開始から約1カ月を迎えた本作について、気になることの数々を開発者陣にお聞きしました。
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川崎を舞台に人と悪魔が織りなすダークな世界観が魅力的な本作は、ひとりの少年が悪魔の力を手にしたことから物語が始まります。
9つのマルチエンディングで描かれる結末や、真相ルートに開発者陣が込めた思いとは? カギとなる“リアルタイムに変化する選択肢”が生まれたきっかけなど、ボリューム満点でお答えいただきました!
なぜ舞台が川崎に? 特徴的な選択肢システム誕生の経緯は?【カワサキデビルズ】
初めにお伺いしたのは、ズバリ本作の開発コンセプトについてです。ワンコネクトが手掛けた前作『桃の華は鮮血に染まる』は和風テイストで“陰陽師”や“妖怪”がテーマになっていましたが、本作では一風変わって“悪魔”が物語の軸に。
加えて舞台は現代日本の巨大都市・川崎となっており、タイトルは『カワサキデビルズ』という非常に語感が良く、耳なじみがいい名称が採用されています。
川崎といえば巨大なターミナル駅と繁華街を中心に多くの人々が行き交う政令指定都市。大きな街ですから日々いろいろなことが起こっているでしょうし、もしかしたら悪魔がいてもおかしくないのかもしれません。
とはいえなぜ川崎を舞台にしたのか、そして本作最大の特徴である“リアルタイムに変化する選択肢”というのはどのような発想から生まれたシステムだったのかなど、気になる人は多いのではないでしょうか?
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――開発にあたり、初めに決めたコンセプトや開発方針は何だったのでしょうか?
制限時間内に選択肢が変化する、あるいは“選択しない”こと自体を選択肢のひとつとして成立させる――そうしたゲームギミックを軸にしたノベルゲームを作る、という方針が最初に固まりました。
また、前作は和風の物語だったため、本作ではテイストを変え、現代を舞台にしつつ、実在する地域を舞台にすることを開発方針として決めました。
――“リアルタイムに変化する選択肢”というのは、どのような経緯から生まれたのでしょうか?
プログラム担当のメンバーが、次回ノベルゲーム制作を想定して事前に準備してくれていた仕組みがきっかけです。このギミックによって、従来のノベルゲームとの差別化ができると感じ、本作の大きな特徴として採用しました。
――舞台を「川崎」に決めたのはどのような理由からでしょうか? また、なぜ悪魔をストーリーの軸においたのでしょうか?
舞台を川崎にした理由は、シナリオを担当している私自身が生まれてから現在まで川崎で暮らしており、土地勘や空気感を具体的に描けることが大きかったためです。
実在の街を舞台にすることで、日常と非日常の距離が近くなり、出来事がより“自分ごと”として感じられる狙いもありました。
一方で、物語の展開上シリアスな出来事も多いため、実在の地名の扱い方や描写のバランスについては、制作の途中で想定以上に慎重さが必要だと感じた点もあります。
制限時間内に選択肢が変化する、あるいは“選択しない”こと自体を選択肢のひとつとして成立させる――そうしたゲームギミックを軸にしたノベルゲームを作る、という方針が最初に固まりました。
また、前作は和風の物語だったため、本作ではテイストを変え、現代を舞台にしつつ、実在する地域を舞台にすることを開発方針として決めました。
――“リアルタイムに変化する選択肢”というのは、どのような経緯から生まれたのでしょうか?
プログラム担当のメンバーが、次回ノベルゲーム制作を想定して事前に準備してくれていた仕組みがきっかけです。このギミックによって、従来のノベルゲームとの差別化ができると感じ、本作の大きな特徴として採用しました。
――舞台を「川崎」に決めたのはどのような理由からでしょうか? また、なぜ悪魔をストーリーの軸においたのでしょうか?
舞台を川崎にした理由は、シナリオを担当している私自身が生まれてから現在まで川崎で暮らしており、土地勘や空気感を具体的に描けることが大きかったためです。
実在の街を舞台にすることで、日常と非日常の距離が近くなり、出来事がより“自分ごと”として感じられる狙いもありました。
一方で、物語の展開上シリアスな出来事も多いため、実在の地名の扱い方や描写のバランスについては、制作の途中で想定以上に慎重さが必要だと感じた点もあります。
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悪魔をテーマの軸にした理由はふたつあります。ひとつは、悪魔や妖怪と意思疎通ができ、仲間としてともに戦える――オカルト好きなら一度は想像するような“ロマン”を物語の中心に据えたかったからです(私自身、そのひとりです)。
もうひとつは、バトル要素のあるノベルゲームとして、文章とイラストだけでも「契約して力を得て戦う」という構図が直感的に伝わりやすく、読者が状況をイメージしやすいと考えたためです。
影響を受けた作品としては、地域の空気感や若者文化の描き方の面で『池袋ウエストゲートパーク』、悪魔や“契約”を軸にした世界観・モチーフの面で『ペルソナ』シリーズが挙げられます。
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岬は良くも悪くもロマンチスト? “光と闇”の関係にある少年少女【カワサキデビルズ】
本作の物語は、高校2年生という若さながら昼は学校に通いつつ、深夜は病気の妹・陽向のためにアルバイトに勤しむ主人公・岬を中心に紡がれていきます。
正義感が強い岬が抱く不殺の信念は物語において重要な鍵を握っており、登場人物たちもまたそれぞれが信念を胸に行動し、岬と交わっていくことになります。特に岬と深くかかわる澪は出会った当初は岬と真逆の意思を持っており、ふたりはいわゆる「光と闇」と呼ばれる関係。
岬の生き様は澪という影がいるからこそより光り輝き、彼の物語をより深く味わい深いものにしてくれていると言えるでしょう。
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そんな岬と澪のエピソードで筆者が印象深いシーンといえば、2人がショッピングを楽しむ場面です。岬と陽向とかかわるなかで、少しずつ目に光を取り戻し人間らしい表情を見せるようになった澪に、岬が洋服を選んであげることに。
ここでは積極的になるか消極的になるかいずれかの選択肢があるものの、どちらも澪のプチファッションショーを楽しめるほのぼのシーンとなっています。さまざまなコーデを見せてくれる澪に岬も「かわいい」と素直に感想を伝えるなど、ちょっぴりこそばゆい青春を感じられる一幕ですね。
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――主人公の岬と澪のキャラクター設定はどのように決めていったのでしょうか?
岬は当初、「小柄だけど喧嘩が強く少しやんちゃ。ただ頭の回転が速いクールなタイプ」という方向性で設計していました。
ただ、物語を書き進める中で「岬ならこの状況でどう感じ、どう動くか」を掘り下げていった結果、見知らぬ人や弱い人を放っておけない、熱くて後先を考えずに突っ走ってしまう――より高校生らしい性格が自然に立ち上がってきました。そこから序盤の描写も含めて人物像を再調整し、現在の岬のキャラクターに固まりました。
岬の根っこには“命を拾う者”という感覚があり、良くも悪くも“自分の力で現状は変えられる”と信じているロマンチストとして描いています。
岬は当初、「小柄だけど喧嘩が強く少しやんちゃ。ただ頭の回転が速いクールなタイプ」という方向性で設計していました。
ただ、物語を書き進める中で「岬ならこの状況でどう感じ、どう動くか」を掘り下げていった結果、見知らぬ人や弱い人を放っておけない、熱くて後先を考えずに突っ走ってしまう――より高校生らしい性格が自然に立ち上がってきました。そこから序盤の描写も含めて人物像を再調整し、現在の岬のキャラクターに固まりました。
岬の根っこには“命を拾う者”という感覚があり、良くも悪くも“自分の力で現状は変えられる”と信じているロマンチストとして描いています。
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澪は、岬と“光と影”のように対になる存在として設計しました。同じような境遇で育ちながらも、価値観や判断が正反対のふたりが互いに影響し合う構図を作りたかったためです。
澪は「命はいつか無くなるもの」「現状はそう簡単には変わらない」と捉えるリアリストで、岬とは違う角度から状況を見てブレーキをかける役割も担っています。
当初は“相棒”という役割からスタートしましたが、物語の中で岬との関係性を描くほどに存在感が増し、結果としてとても魅力的なキャラクターになったと感じています。
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鍵を握る悪魔たち、そして岬が対峙する各組織はどう生まれた?【カワサキデビルズ】
岬に寄り添い彼を支えてくれるパートナー・ファロスを始め、本作には意志を持った悪魔たちが登場します。しかし、岬と彼らとの関係は初対面では必ずしもいいものとはいえず、互いの力をもって交戦することも多々……。
それは、それぞれが岬と同じように信念を抱いているからにほかなりません。信念や志が必ずしも岬と近いとは言えないからこそ、互いに守るべきもののために戦わざるを得ないこともあったのです。
しかし、悪魔のなかには残忍な性格の者も確かに存在しており、岬と相反する思想の組織の人間たち含め、彼の脅威として立ちはだかっていきます。
真相ルートでは、いつのまにか岬にとって大切な存在になっていた澪と、学校で唯一親しげに話しかけてくれた親友・水島、ふたりの命が奪われてしまいます。
この出来事により、澪と水島、それぞれと深くかかわりを持っていたミルドとカルミナは、岬と運命を共にすることを決意。加えて、もともと岬の信念と近い志を抱いていたグリスローズも仲間に加わり、岬は陽向を守るための絆と力を手にしていきます。
大切な人たちの死で岬の信念が挫けそうになったとき傍にいてくれたのは、人よりもずっと温かな心を持った悪魔たちでした。
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――悪魔たちのデザインやキャラクター設定はどのように決めていったのでしょうか?
まず悪魔たちのキャラクター設定については、良くも悪くも“人間臭さ”を強く意識しました。
たとえば、人間の食べ物が好きだったり、人間が作ったルールを自分の信念として守っていたり、逆に暴力や欲望のままに動いて強いものに巻かれていったり――“悪魔=超越した存在”ではなく、人間社会の近くにいるからこそ生まれる価値観や癖を持たせる方針で作っています。
【ファロス】岬のそばに常にいる“相棒”として設計しました。日常パートでも自然に一緒にいられる存在がいいと考え、デザイン面では黒猫をモチーフにしています。
【ミルド】見た目は幼いのに小生意気で、いざ戦うと強い――そのギャップを軸に設計しました。年齢は何百歳という設定で、外見とのズレが魅力になるように意識しています(最終的にはデザインの方向性に合わせて設定も調整しました)。
【カルミナ】“女性キャラクター”と“もっとも悪魔らしい存在感”を掛け合わせるイメージでデザインしました。身近にいる世話焼きの年上のお姉さんのような距離感で接してくる一方で、どこか底知れない怖さも感じる――その同居を狙っています。
【グリスローズ】悪魔でありながら、人間のルールを基準に行動する変わり者として作りました。執事的な立ち位置で、秩序や規律を重んじる性格が、他の悪魔たちとの対比になるよう意識しています。
【バーダル】仲間になる悪魔たちのバランスを考えたときに“パワータイプ”が必要だと感じ、当初は粗暴で暴れたいだけの存在として設計していました。ただ、岬の両親の設定と絡めることで物語上の意味を持たせられると考え、最終的に兄貴分のような立ち位置に落ち着きました。
まず悪魔たちのキャラクター設定については、良くも悪くも“人間臭さ”を強く意識しました。
たとえば、人間の食べ物が好きだったり、人間が作ったルールを自分の信念として守っていたり、逆に暴力や欲望のままに動いて強いものに巻かれていったり――“悪魔=超越した存在”ではなく、人間社会の近くにいるからこそ生まれる価値観や癖を持たせる方針で作っています。
【ファロス】岬のそばに常にいる“相棒”として設計しました。日常パートでも自然に一緒にいられる存在がいいと考え、デザイン面では黒猫をモチーフにしています。
【ミルド】見た目は幼いのに小生意気で、いざ戦うと強い――そのギャップを軸に設計しました。年齢は何百歳という設定で、外見とのズレが魅力になるように意識しています(最終的にはデザインの方向性に合わせて設定も調整しました)。
【カルミナ】“女性キャラクター”と“もっとも悪魔らしい存在感”を掛け合わせるイメージでデザインしました。身近にいる世話焼きの年上のお姉さんのような距離感で接してくる一方で、どこか底知れない怖さも感じる――その同居を狙っています。
【グリスローズ】悪魔でありながら、人間のルールを基準に行動する変わり者として作りました。執事的な立ち位置で、秩序や規律を重んじる性格が、他の悪魔たちとの対比になるよう意識しています。
【バーダル】仲間になる悪魔たちのバランスを考えたときに“パワータイプ”が必要だと感じ、当初は粗暴で暴れたいだけの存在として設計していました。ただ、岬の両親の設定と絡めることで物語上の意味を持たせられると考え、最終的に兄貴分のような立ち位置に落ち着きました。
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――岬の信念と反する敵組織の残忍さは非常にインパクトがありますが、敵組織のモチーフや活動方針はどのように決めていきましたか?
敵組織は、岬の信念(命を拾う/現状は変えられるという姿勢)と真っ向からぶつかる存在として、プレイヤーが構図を理解しやすいように段階的に設計しました。
まず“力を求める側”として、多摩影会の方向性が早い段階で固まりました。プレイヤーにとっても分かりやすい、“完全な悪”の立ち位置を担う組織です。
その対比として、警察内部にもオカルト案件を担当する組織を配置する構図にし、ここまで決まった段階で「仲間になる悪魔たちが、それぞれの組織と関わり(所属し)うる」という設定に落とし込みました。勢力図が見えることで、物語の緊張感や選択の重みも出せると考えたためです。
最後の“純白ノ契約”については、カルト集団として描くか、ネットワーク上のつながりだけで動く実態の見えない組織として描くかで検討しましたが、悪魔がボスとして仕切っている“悪魔側の組織”としてまとまりを持たせたかったため、現在の形に落ち着きました。
活動方針については、この三組織の役割と対比関係が固まった段階で自然に定まり、それぞれが何を目的にどう動くのかが明確になるように設計しています。
敵組織は、岬の信念(命を拾う/現状は変えられるという姿勢)と真っ向からぶつかる存在として、プレイヤーが構図を理解しやすいように段階的に設計しました。
まず“力を求める側”として、多摩影会の方向性が早い段階で固まりました。プレイヤーにとっても分かりやすい、“完全な悪”の立ち位置を担う組織です。
その対比として、警察内部にもオカルト案件を担当する組織を配置する構図にし、ここまで決まった段階で「仲間になる悪魔たちが、それぞれの組織と関わり(所属し)うる」という設定に落とし込みました。勢力図が見えることで、物語の緊張感や選択の重みも出せると考えたためです。
最後の“純白ノ契約”については、カルト集団として描くか、ネットワーク上のつながりだけで動く実態の見えない組織として描くかで検討しましたが、悪魔がボスとして仕切っている“悪魔側の組織”としてまとまりを持たせたかったため、現在の形に落ち着きました。
活動方針については、この三組織の役割と対比関係が固まった段階で自然に定まり、それぞれが何を目的にどう動くのかが明確になるように設計しています。
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――物語を構成するにあたり大切にしたことはなんでしょうか?
物語を構成するうえで一番大切にしたのは、各キャラクターの“信念”が最後までぶれないことです。
その信念を軸に、どの組織と対立するのか/協力するのか、またその際にどんな選択を取るのかが自然に導かれるようにし、行動や台詞に矛盾が生まれないよう注意しながら構築していきました。
描き方としては、キャラクターを“その場の都合”で動かさず、状況が変わっても「この人物ならどう判断するか」を常に基準にして積み上げています。
また、対立する組織側にもそれぞれの背景や論理があるように意識し、「なぜそう動くのか」が伝わることで、読者が先の展開や各組織の過去を気にしたくなるような魅力を持たせたいと考えました。
その結果として、読んでくださった方に共感していただけているのであれば、とても嬉しいです。
真相ルートで明らかになった前作『桃の華は鮮血に染まる』との繋がり【カワサキデビルズ】
黎に決断を迫られたときどの組織にも所属しないことを選ぶと、真相ルートへ進むことができます。このルートでは、ここまで岬の信念に沿った行動をとり、澪との関係性を深める選択をしてきた場合はトゥルーエンドを見ることが可能です。
ただし前述したように澪と水島の死が確定的なルートとなっており、岬、そしてプレイヤーにとっては悲しい展開が続いていくのが辛いところ。始めは命に価値を感じず誰が死のうとも気にも留めなかった澪は、岬とかかわるなかで彼と同じように“大切な人を守りたい”と思ったからこそ、本ルートで岬のために命を燃やし尽くしました。
「わたしは、岬の生き方が好き。信念を曲げない岬が、好き」――澪の最期の言葉は岬の力となり、彼は最強の悪魔であるバーダルをも仲間に迎えることで、この街と陽向を脅かす真の敵とどう向き合うのかを選ぶチャンスを得ます。
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また真相ルートでは、ここに至るまで描かれてこなかった“禁断の書”の真実が明らかになり、黎の口から彼の目的が語られます。
黎は前作『桃の華は鮮血に染まる』の重要なキャラクターで、彼もまた大切な人を助けたいと長い時を生きてきました。黎の目的は本作では果たされてはいませんが、今後彼が悲願を遂げることができるのかに注目していきたいですね。
――真相ルートで澪の死を描くことを決めた理由を伺えますか?
澪の最期については、制作の中でも本当に悩みました。ただ、本作で描きたかったのは「信念や価値観が、誰かとの関わりによって変化し得ること」と、「その変化が選択として表れること」です。
澪はもともと生死に対してどこか距離を置いたリアリストとして描いていますが、岬と行動を共にする中で、価値観や感情が少しずつ“人間らしく”揺れ動いていきます。
その結果として、大切な人の命を守るために自らの命を賭けて行動する――その選択は、澪というキャラクターの成長や到達点を示すうえで欠かせない描写だと判断しました。
重い展開ではありますが、物語を構築した立場として、ここは描く必要があると考えています。
――真相ルートでは特に、前作『桃の華は鮮血に染まる』との関係性が非常に強く描かれています。二つの作品をリンクさせようと思った経緯を教えてください。
もともと『桃の華は鮮血に染まる』は、本シリーズにおける“エピソード0(起点)”として制作しました。その物語で起きた出来事や因縁が、現代においても確かに伝承され、影響を残している――そうした世界観を最初から描きたかったためです。
『桃の華は鮮血に染まる』という土台の上に、時代や舞台が変わっても別の物語が紡がれていく。本作でふたつの作品を強くリンクさせたのは、その「伝承が連なっていく感覚」や「過去が現在に干渉する面白さ」を、真相ルートでより明確に表現したかったからです。
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――『桃の華は鮮血に染まる』と本作をリンクさせようと考えたとき、工夫しようと思ったことや難しかったことなどがあればお聞かせください。
一番難しかったのは、まず『カワサキデビルズ』単体でも完結して楽しめることを前提にしつつ、そのうえで『桃の華は鮮血に染まる』をプレイしている方には「ニヤリ」とできる要素を仕込む――そのバランスでした。
リンクを強めすぎると前作未プレイの方が置いていかれてしまいますし、逆に薄すぎるとシリーズとして繋げる意味が弱くなるため、情報の出し方や見せ方には特に気を配りました。
工夫した点としては、『カワサキデビルズ』を遊び終えた方が「前作もプレイしてみたい」と自然に思える導線を意識したことです。
物語の核心に触れすぎない範囲で“気になる余白”を残し、前作を知ることで見え方が変わる要素を散りばめることで、興味が次に繋がるように設計しました。
――本作ではまだ黎の目的は果たされていませんが、今後救済の物語が何らかの形で描かれる可能性はあるのでしょうか?
シリーズとしては、いずれきちんと完結まで描き切ることを目指しています。その中で、黎が目指す「真実を明らかにすること」や「桃の救済」についても、何らかの形で描いていきたいと考えています。
ただし、現時点ではそれをゲームとして描くのか、あるいは小説など別媒体で表現するのかは未定です。今後の展開の中で、最もふさわしい形を検討していきます。
一番難しかったのは、まず『カワサキデビルズ』単体でも完結して楽しめることを前提にしつつ、そのうえで『桃の華は鮮血に染まる』をプレイしている方には「ニヤリ」とできる要素を仕込む――そのバランスでした。
リンクを強めすぎると前作未プレイの方が置いていかれてしまいますし、逆に薄すぎるとシリーズとして繋げる意味が弱くなるため、情報の出し方や見せ方には特に気を配りました。
工夫した点としては、『カワサキデビルズ』を遊び終えた方が「前作もプレイしてみたい」と自然に思える導線を意識したことです。
物語の核心に触れすぎない範囲で“気になる余白”を残し、前作を知ることで見え方が変わる要素を散りばめることで、興味が次に繋がるように設計しました。
――本作ではまだ黎の目的は果たされていませんが、今後救済の物語が何らかの形で描かれる可能性はあるのでしょうか?
シリーズとしては、いずれきちんと完結まで描き切ることを目指しています。その中で、黎が目指す「真実を明らかにすること」や「桃の救済」についても、何らかの形で描いていきたいと考えています。
ただし、現時点ではそれをゲームとして描くのか、あるいは小説など別媒体で表現するのかは未定です。今後の展開の中で、最もふさわしい形を検討していきます。
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――最後にメッセージをお願いします。
ワンコネクトゲームスは、今後もさまざまなことに挑戦していきたいと考えています。
ときには王道から外れた表現や、尖ったテーマにも踏み込むことがあるかもしれませんが、それも新規参入だからこそできる強みとして、恐れずにゲーム制作に向き合っていきます。
『カワサキデビルズ』は、リアルタイムに変化する選択肢や、登場人物それぞれの信念がぶつかり合う物語を楽しんでいただける作品になっていますので、ぜひ手に取っていただけたら嬉しいです。
できるだけ多くの方に作品に触れていただけるよう、今後も工夫と改善を重ねてまいりますので、応援いただけますと幸いです。
どうぞよろしくお願いいたします。
『カワサキデビルズ』はもちろん『桃の華は鮮血に染まる』などもお得のセールが実施
2月10日~2月17日(※終了は17日午前3時頃予定)の期間、ワンコネクトのSteam作品全作セールが実施されています。『カワサキデビルズ』が10%オフ、『桃の華は鮮血に染まる』が80%オフになるなど、今がプレイするチャンスとなっているので、ぜひチェックしてみてくださいね。
【対象タイトル】
『カワサキデビルズ』(10%オフ)
定価:2,000円 → セール価格:1,800円
『桃の華は鮮血に染まる』(80%オフ)
定価:1,300円 → セール価格:260円
『桃の華は鮮血に染まる Soundtrack』(50%オフ)
定価:920円 → セール価格:460円
『百陽師』(15%オフ)
定価:1,400円 → セール価格:1,190円
『ISEKI』(30%オフ)
定価:980円 → セール価格:686円
『限界シェフ』(50%オフ)
定価:500円 → セール価格:250円
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