電撃オンライン

インタビュー:『モンハンストーリーズ3』では“ギリギリ勝った瞬間が一番楽しい”という体験を目指した。モンスターの選出基準やエンドコンテンツについても聞いてきた

文:Ak

公開日時:

最終更新:

 3月13日にNintendo Switch 2/PS5/Xbox Series X|S/ PC(Steam)で発売予定の『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』のインタビュー記事をお届けします。

[IMAGE]

大黒健二氏『モンハンストーリーズ3』ディレクター。『鬼武者』シリーズや『ロストプラネット』シリーズの開発に携わり、『モンハンストーリーズ』シリーズでは初期からディレクターとして参加している

若原大資氏『モンハンストーリーズ3』リードゲームデザイナー。『モンハンストーリーズ』からゲーム開発に参加し、『モンスターハンターライズ』や『モンスターハンターライズ:サンブレイク』にも携わる。

辻本良三氏『モンスターハンター』シリーズ初期から開発に参加するシリーズプロデューサー。プロデューサーとしては『モンスターハンターポータブル2nd』からシリーズに携わる。

川野隆裕氏『モンハンストーリーズ3』アートディレクター。『鬼武者』シリーズや『ロストプラネット』シリーズなど多数の作品に携わり、『モンハンストーリーズ』シリーズでは過去作から引き続きアートディレクターを担当。

共通パーツ画像

“ギリギリ勝った瞬間が一番楽しい”という体験を目指した【モンハンストーリーズ3インタビュー】


――本作はグラフィックも含めて非常にリッチな仕上がりです。本家シリーズから流用した部分と、そのぶん力を入れた部分を教えてください。

川野
モンスターのモデルは、ほとんど本家のものをそのまま使用しています。加工しているのは、最終的なルックのシェーダーや、アニメ調に寄せるためのテクスチャーの調整ですね。モーションも本流のアクション『モンスターハンター』シリーズのものをベースに、『モンハンストーリーズ』用に一部切り貼りして使っています。

 背景の自然物、例えば木なども、本家からお借りしている部分があります。そのぶん、今回はキャラクター制作にかなりコストをかけました。登場人物が多く、物語のスケールも大きいので、そこに注力しています。

[IMAGE]

――シリーズの特徴である“3すくみ”バトルは、本作でどのように変化していますか?

若原
3すくみがストーリーズの“芯”であることは変わりません。ただ、『1』と『2』を経て、『3』ではその立ち位置を整理しました。

 これまでは3すくみそのものが主軸でしたが、今作では“勝ったあとに何をするか”に力を入れています。真っ向勝負に勝ったうえで、どの部位を破壊するか、どのスキルを使うか。そうした選択を積み重ねることで、竜気ゲージを削り、疲労状態にし、シンクロラッシュや絆技へとつなげる。気持ちいい瞬間が連続する設計にしています。モンスターによっては、3すくみの頻度をあえて絞り、重要局面での重みを強めたケースもあります。

――フィールドでの即時撃破や戦闘後の全回復など、遊びやすさも強化されています。

若原
昨今のコマンドRPGを研究し、テンポの良さやレベリングの快適さは意識しています。ただ、“便利”と“簡単”は違うと考えています。

 バトルの歯応えはむしろ重視しました。前作ではハートがギリギリになる場面はそこまで多くなかった印象があります。今回は“ギリギリ勝った瞬間が一番楽しい”という体験を目指しました。

 戦闘後の全回復も、その思想とセットです。一戦ごとに全力を出してもらい、リソース管理よりもバトル体験そのものに集中してほしいと考えました。

[IMAGE]

――新要素“里孵し”を導入した狙いについて教えてください。

大黒
大きくは設定面とゲーム体験の両面です。今作の主人公は生態系を取り戻す立場にあります。そのテーマを、物語だけでなくシステムでも体験してほしかった。

 これまでの“卵を拾って伝承する”サイクルをさらに広げたいという思いもありました。エリアごとにある程度固定されていた卵の種類に変化を持たせ、“自分だけの土地を作れる”ような仕組みを考えたのが始まりです。

 最初は“いないはずのモンスターを定着させたら、その卵が取れるようになる”という発想でしたが、そこから属性や色違いの要素を取り込み、アイデアがどんどん広がっていきました。

――“里孵し”は本作のエンドコンテンツにあたる要素になるのでしょうか?

大黒
エンドコンテンツというよりは、ストーリー進行中からしっかり楽しめる要素として設計しています。

――フィールドUIはかなりシンプルになっていますね。

川野
なるべく景色を見てほしいという思いがあったので、表示物は極力減らしました。正直、ミニマップも出したくないくらいでした。

若原
ただ、完全に不親切にはしていません。基本は非表示ですが、必要なときはボタン1つでガイドを表示できます。常時表示したい方はオプションで設定も可能です。ユーザーが選べる設計にしています。

モンスターの選出には人気と開発チームの熱意が基準に!【モンハンストーリーズ3インタビュー】


――モンスターの選出基準はどうなっているのでしょう?

辻本
まずはやっぱりモンスターの人気です。ただし人気だけではなく、ゲームシステムとの相性や属性バランスも考慮しています。

 正直に言うと、開発側の熱量もあります(笑)。「どうしても出したい」という強い思いから登場を決めたモンスターもいました。その熱量が作品に良い影響を与えると考えています。

 ただ一方で、超大型のモンスターはオトモンサイズに落とし込む難しさもあり、技術的な理由で断念したケースもあります。

[IMAGE]

――『モンハンストーリーズ』に落とし込むうえで苦労したモンスターはいますか?

 とくに苦労したのはジンオウガやパオウルムーといった毛のあるモンスターです。とくにパオウルムーのほうは『モンハンワールド』の時点で相当描写にこだわっていたので……見た目と処理負荷のバランス調整に時間がかかりました。

――タイトルを『3』とした理由は? ナンバリングを付けないという選択肢もありましたか?

辻本
正直ナンバリングを付けるかは迷った部分もあります。実際、『モンハンストーリーズ』シリーズはどこからでも遊べる設計になっていますしね。とはいえ『1』『2』と続いてきたRPGシリーズとして、1つの区切りとして『3』を付けました。サブタイトルで各作品ごとの個性をしっかり示しています。

――今作は作風がよりシリアスになっています。

大黒
『1』『2』は新人ライダーの成長物語でしたが、『3』では19歳のエースライダーを主人公にしています。新人に教える立場にすることで、物語とゲーム体験の両面で変化を出しました。

川野
等身が上がり、マシンスペックも向上したため、ディテールは増やしています。ただし、情報量を増やしすぎると画面がごちゃつくので、バランスにはかなり気を使いました。

[IMAGE]

――オンラインマルチが撤廃されていますが、その理由は?

大黒
今回はRPGとして、この世界やシナリオに集中してもらう方針を最初に決めました。その結果、“里孵し”のような思い切ったシステムも実現できたと考えています。

――ヘビーユーザー向けのエンドコンテンツはありますか?

若原
ストーリークリア後により強いモンスターは用意しています。ただ、まずはストーリー体験で満足してほしいというのが一番の思いです。そのうえで、さらに挑戦したい人が遊べる幅は持たせています。

シリーズの系譜を継ぐ特別番組『モンスターハンター ストーリーズ』の世界へようこそ(語り:花江夏樹)が配信中


 声優の花江夏樹さんがナレーションを担当している『モンスターハンター ストーリーズ』の系譜を継ぐ特別映像が、現在公開中です。3月13日に発売が控える『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』のプレイ前に、ぜひチェックしておきましょう!


 
『モンスターハンター ストーリーズ』の世界へようこそ。

 
モンスターと絆を結び、育て、共存する「ライダー」となり、『モンスターハンター』の世界を冒険するRPG。リオレウスと絆を結びしライダーの物語。運命の出会いと、絆の本当の意味を知る。

本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります

この記事を共有

公式SNS