2026年4月30日に発売予定のPS5用ソフト『SALOS』のメディア向けのプレビューイベントが開催されました。
本作を手掛けるのは、PlayStation Studiosの一角であるHousemarque。数々の賞を獲得したローグライクTPS『Returnal』を送り出した、フィンランドのスタジオです。
『SALOS』はまさに『Returnal』の遺伝子を受け継いだ作品。今回のイベントでは序盤の2つのエリアを体験することができました。そこから受けた印象や手触りを紹介します。
本作を手掛けるのは、PlayStation Studiosの一角であるHousemarque。数々の賞を獲得したローグライクTPS『Returnal』を送り出した、フィンランドのスタジオです。
『SALOS』はまさに『Returnal』の遺伝子を受け継いだ作品。今回のイベントでは序盤の2つのエリアを体験することができました。そこから受けた印象や手触りを紹介します。

索引
閉じる積極的な攻めの姿勢が状況を打開するハイスピードアクションがおもしろい!
今回のイベントでは、はじめに本作のアソシエイトプロデューサーであるCarina Calvert氏より、概要の説明がありました。
『SALOS』は“ゲームプレイファースト”をかかげるHousemarqueの最新タイトルであり、『Returnal』のアクション性を受け継いだ精神的続編であるとのこと。
「成長を促す弾幕ACT」、「変化し続ける世界」、「心に残る物語」、「卓越した技術力」、「リプレイ性」といった5つの要素を柱として開発されたと語ります。
またユーザーからのフィードバックを得つつ、前作『Returnal』から継続・改良した要素や、新たに加えたものを解説。
前者の例として、アクション性や謎めいた世界観やストーリー、PS5の機能を生かすことがあげられました。また、1回のランにかかる時間を短縮したり、オートセーブを取り入れたりと、多数の改良点もあるようです。
一方、『SALOS』で新たに追加したものとして、キャラクターのアップグレード要素や日蝕によるステージや敵の変化、多彩なNPCの登場といった部分に触れられました。

とくに日蝕については本作の核となる部分でもあり、日蝕時には敵が手ごわくなる代わりにリターンも増加するなど、プレイにも大きく影響を与える要素として紹介されました。

一通りの解説を受けたところで、いよいよ実機プレイへ。イベント用のプレビュービルドということで製品版そのままではありませんが、遊べたのはおおよそゲーム開始から3時間程度の範囲。
本作は敵の弾幕を回避しながら戦うTPSスタイルの作品。ジャンプ、ダッシュ、シールドといったアクションを駆使して敵の弾幕をかい潜りながら戦っていくのですが、それぞれのアクションのクールダウンが程よく、複数の回避行動の組み合わせ&位置取りを調整することで、テンポのいいバトルが行えるようになっています。

障害物の陰に隠れながら敵を撃つといった、シューター的な戦い方もできなくはないものの、回りこむように移動したり、接近してきたりする敵が出てくるとポジションを変更せざるをえません。
そして本作における最大の特徴でもあるシールドの使い方。シールドは敵の攻撃を防ぐだけでなく、一部の弾を吸収することが可能です。敵の弾を吸収することで、強力な“パワーウェポン”を使用するためのエネルギーに変換することができるため、積極的に敵の弾に“当たりに行く”という選択肢が生まれます。なお、吸収できる弾は色分けされているため一目瞭然でした。

これらの理由により、止まって戦うよりもフィールドを縦横無尽に駆けまわりながら戦う、といったハイスピードなバトルが自然と展開されるようになっています。
ちなみに、射撃がメインとなるゲームだと狙いを付けるのが上手いかどうかで難易度が変わりそうですが、本作では(基本的に)オートロック仕様。武器や状態に応じて変動はあるものの、かなり広めの照準アシスト範囲で、その枠に収まってさえいれば敵に攻撃が当たります。移動や回避に専念でき、これはかなり助けられました。
同じ武器でも性能が違う! 武器の厳選によりランの楽しさが倍増!
さて、ローグライクとも銘打たれている通り、本作には自分が倒されるまでに得た武器や強化を生かして戦うという要素があります。ローグライクの魅力といえば、手に入るものによって、同じルートを通っても異なるゲーム体験を得られること。
本作のゲーム体験においてもっとも影響が大きいのが、武器の違いだと思います。今回扱えた武器は、ハンドガン、マシンガン、ショットガンの3種類。ゲームが進むと武器の種類も増えていきそうですが、この3種類の武器だけでも手触りが全然違いました。

これは、武器そのものの性能と、武器ごとに1つ設定されている“武器スキル”、そして弾の挙動を変化させる特性が理由です。
武器の性能は文字の通り。フィールドに出てから自分が倒されて復活するまでの一連の流れを“ラン”なんて呼称しますが、1度のランのあいだに主人公自身のステータス増強効果を得ることがあります。
武器の性能……例えばリロード速度や連射速度などが、どのステータスが反映されているかがランダム(?)に決まっているようです。結果、同じ種類の武器でも、現在のラン状況的に向いている武器と、そうでない武器が生まれます。
武器スキルは射撃ボタン(R2ボタン)を半押しすると使用可能となる、武器ごとに設定されたスキル。使用中は射撃速度がどんどん上昇していくものなど、武器そのものを変えるよりは立ち回りへの影響は小さいものの、攻撃の幅を少し広げるものが多い印象。
そして特性は弾の挙動や、銃の性能に変化を加えるものです。例えば弾が敵を貫通したり跳ね返ったりするようになるとか、前述のオートロック機能が使えなくなる代わりに銃の威力がアップするとか、そういったものが見受けられました。

これらはパワーウェポンにも設定されています。もちろんパワーウェポンも複数種類があり、ミサイルのような強力な一撃を与えるものや、着弾地点から細かい誘導弾のようなものを射出するものなどが登場。
そしてメイン武器と同様に、同じ種類の武器であっても性能や付与されている特性が異なるため、現在の自分のベスト装備を考えながらプレイするのがとても楽しい!
ランに変化を加える要素として欠かせないのが“日蝕”です。ストーリー的にも大きく関連する要素ではありますが、ゲームプレイへの影響も大きいものでした。
日蝕を発動させると、フィールドが暗くなり、地獄のような雰囲気に一転し、一部の要素が変化します。
1つは、敵の弾の挙動が変わること。変化のしかたは敵によって違うように思えましたが、立ち回っていて感じたのは、パワーウェポン用にシールドで弾を吸収しづらくなっていることです。敵の通常の弾幕が少しのあいだ場に残るようになっていて、移動を制限されてしまいます。

もう1つは、手に入る装備や強化に、メリットとデメリットが付与されるようになること。「ステータスが大きく上がるが、その代わりダメージを受けるごとに敵の攻撃力が上がっていく」みたいな効果があり、通常時以上にアイテムの効果に慎重になります。
これらを乗り越えた先に待つのが、ステージのボス。弾幕の厚さは道中の敵とは比べ物になりませんが、回避しつつ吸収できる攻撃はシールドで吸収するという流れは同じ。ただ、ボスには複数の体力ゲージがあり、ゲージを削ることで攻撃パターンが変化するという構成をしていました。
当然ながら後半に行くほど攻撃は激しくなり、さらにこちらの動きを制限するようなギミックも。ボス本体ではない場所を攻撃する必要があるなど、マップギミックにもこだわっており、何度も負けましたが挑みがいのある相手でした。

ちなみに本作には、ラン中に獲得したお金のようなものを使い、主人公をアップグレードすることができます。アップグレードはラン中に拾う装備などとは違い、永続的なキャラクターの強化です。
このアップグレードはツリー形式になっており、ある程度好みに合わせて順に解放していく仕組み。倒されても一度だけ復活できる“セカンドチャンス”が早い段階でアンロックできることもあって、アクションゲームが苦手な人でも繰り返し遊んでいれば進みやすい仕組みが取り入れられています。
謎めいたシチュエーションと日蝕による狂気的なビジュアルによるSFホラー的ストーリーが魅力!
最後に少しばかり本作の物語について触れておきます。
本作の出だしは、カルコサと呼ばれる惑星に赴いた調査隊の一員・アルジュンが、自分たちが置かれた状況を把握しつつ、仲間とともに調査を進めるといったもの。『Returnal』とは異なり多数のNPCが登場し、拠点で交流を深めることも可能となっています。

ただ日蝕の影響か、仲間たちの中に様子がおかしくなる者が現れ、置かれている状況の不明瞭さもあって、糸が張り詰めたような緊張感のなか物語が進んでいきます。
周辺の調査を進めていくと、この惑星が絶えず姿を変えていること、何らかの古代文明が存在していたことなどが判明していきます。

今回プレイできた冒頭部分だけでは詳細には迫れなかったものの、フィールド上に落ちているメッセージログや仲間たちとの会話から、かなり練りこまれた深い物語があると感じました。
謎めいたストーリーと、繰り返しプレイしたくなるハイテンポなゲーム性が融合した本作。ACT好きにとっては間違いない一本だと感じたので、気になった人はぜひチェックしてみてください。