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『SDガンダム ジージェネレーション エターナル』半周年記念キーマンインタビュー。『SDガンダム外伝』シリーズのイベントはゲーム1本を作る熱量で制作された!?【Gジェネ】

文:電撃オンライン

公開日時:

 iOS/Android用アプリ『SDガンダム ジージェネレーション エターナル(以下、ジージェネ エターナル)』が、10月にリリースから半周年を迎えます。それを記念して、本作の開発に携わる小島省吾プロデューサーに、半周年の振り返りや今後のアップデート・施策、そして展望についてのインタビューを実施しました。本作をプレイしている皆さんは必見です!

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インタビューに答えてくれた『ジージェネ エターナル』開発チームの小島省吾(こじましょうご)さん

 今回もインタビューに答えていただいたのは、NE事業部(スマートフォンなどのネットワークコンテンツ事業)所属の小島省吾プロデューサー。『ジージェネ エターナル』のメインプロデューサーを務められています。

怒涛の勢いで半周年を迎えた『ジージェネ エターナル』の振り返り&『Gガンダム』のステージ追加でオリジナルの「ゴッドフィンガー!」は聞けるようになるの!?

――『ジージェネ エターナル』が半周年を迎えますが、リリース当初から現在にかけて、ステージやシステム、ユニットの実装などの進捗は想定通り進んでいますか?

小島省吾氏(以下、敬称略)
正直なところですが、当初の計画からは大幅に変更を加えております。

 変更を加えた具体的な部分は、ユーザーの皆さんからいただいたご意見を含めて、運営する中で改善点に対して修正やアップデートを重ねさせて頂いた部分になります。ゲーム制作の難しさを改めて実感しております。

 また、予想以上に皆さんにご支持いただけたため、シナリオの実装やストーリーイベントの実施を前倒ししました。その分、楽しんでもらえたら嬉しいなというところですね。

――半周年で『機動武闘伝Gガンダム(以下:Gガンダム)』のステージが追加されますが、『機動戦士ガンダム00[ダブルオー]』など、ステージが追加されていない作品のステージ追加はどのぐらいのペースで行われていくのでしょう? また、優先的に追加する作品や、新規作品の実装ペースはどのように想定されていますか?

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小島さん
特定の作品を優先するという考え方はしておらず、全体的にバランスを見つつ、ステージ追加と新規作品の追加をコンスタントに行えるように調整を進めています。

 今後のシナリオの追加周りは9月23日に予定している生配信を中心にロードマップを公開していきたいと思いますので、情報をお待ちいただければ幸いです。

 まとめますと、「新規作品の実装とステージ追加、どちらもコンスタントに追加していけるように頑張りたいです!」といった感じです。

――『Gガンダム』についてもう少しお聞きします。『ジージェネ』といえばゴッドガンダムにさまざまなパイロットを搭乗させて、それぞれの「ゴッドフィンガー!」を聞くのも魅力の1つだと思われます。「グラハムファンネルは伊達じゃない!」など印象的なセリフが多いこの要素、もちろん『ジージェネ エターナル』にも踏襲されているのでしょうか?

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小島さん
はい、もちろんです! 『Gガンダム』のステージ追加に伴って、ゴッドガンダムを追加します。すべてのキャラクターが……というわけではないのですが、皆さんが期待しているゴッドフィンガーのセリフなどは準備をしています。

 どのキャラクターがどんなセリフになるかというのは……ここではナイショにしておきます。ぜひ皆さんに遊んでお聞きいただければ嬉しいですね。

――ちなみにですが、今までの『ジージェネ』作品のセリフを再収録しているのですか、それとも完全に新規で収録しているのでしょうか?

小島さん
過去作と同じものもありつつ、『機動戦士ガンダム 水星の魔女』など今作から『ジージェネ』に初参戦したキャラクターは、完全新規で収録させていただきました。ぜひこちらも確認してみてください。

――ゴッドガンダム以外の『Gガンダム』関連のユニットやキャラクターは、どのぐらいの数を実装する予定なのでしょうか?

小島さん
ユニットに関しては開発経路図で確認できてしまうのですが、キャラクターを含めて10以上の実装を予定しています。

――ステージ追加にともない、開発経路図の“?”になっている部分が解放されると思われますが、これまでの開発経路図ではSSRユニットから新たなユニットを開発する要素はありませんでした。何か特別な開発手段を用意しているのでしょうか?

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小島さん
新たにSSRユニットからさらなるSSRユニットを開発する形を想定していまして、開発の仕方は今までの通り素材を集めてもらい、開発を進めていただくことになります

 また別の話になりますが、直近の新規シナリオ実装時に、ユーザーの皆さんから「開発素材が足りない」とのご意見を多くいただいています。この部分につきましても、遊びやすいバランスの調整をしていこうと思っています。

――ステージ追加されていない作品について伺います。『Gガンダム』の開発経路図と同様のものになってくるのでしょうか?

小島さん
他の作品もステージが追加される際に、開発経路図も解放していく形になります。また、各作品のアルティメットユニットも追加されていきます。

――『Gガンダム』といえば、30周年記念外伝が公開されていますが、『ジージェネ エターナル』でこの外伝作品のステージやユニットが実装される可能性はありますか?

小島さん
やりたいと思っていますが……まだまだ検討し始めた段階なので、気長にお待ちいただけると嬉しいなといったところです。

 もちろん『ジージェネ エターナル』が続く限りは、映像化されていない作品も収録していきたいと思っています。

『ジージェネ エターナル』ハーフアニバーサリーで行う施策について

――『ジージェネ エターナル』が半周年を迎えますが、これを記念して何か施策などは用意されているのでしょうか?

小島さん
はい。まずはゲーム外のお話になりますが、リリース開始時に実施した事前登録ガシャと同じ形式を用いた「Half Anniversary事前WEBガシャキャンペーン」を開催予定です。

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 特設サイトにアクセスしていただき、そこでバンダイナムコIDでログインすれば、Web上でガシャを引けます。

 毎日0時にガシャの回数が回復する他、X(旧Twitter)でポストをしていただくことでガシャの回数を回復できます。そのガシャで引いたユニットの中から、SSR・SR・Rユニット1体ずつ計3体を選び、キャンペーン終了後に選んだユニットがゲーム内で入手できます。

 事前登録ガシャと違う部分として、少しだけ入手可能なユニットが増えています。さらにガシャ回数の回復に繋がるXのポストを行って頂くだけで、同時にリアルグッズのプレゼントキャンペーンにも参加できますので、ぜひご参加ください!

――ゲーム内ではどのような施策を用意していますか?

小島さん
ゲーム内においては、ハーフアニバーサリーを記念した新しいログインボーナスキャンペーンを開催します。

 さらに、ゲーム内のプレイ進捗によってアイテムがもらえるハーフアニバーサリー記念パネルミッションをご用意しました。さまざまなゲーム内アイテムが入手できるので、育成や開発を進めてもらえればと思っています。

――ちなみに、新規の方向けの施策は用意していますか?
 
小島さん
サービス開始時からの施策に加えて、ハーフアニバーサリーを記念したログインボーナスキャンペーンやパネルミッションがございますので、新たに遊びはじめていただくにも良いタイミングとなっております!

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 また、『機動戦士Gundam GQuuuuuuX(ジークアクス)』のユニットやキャラクターのプレゼントに関しても、今始めたらすべて入手できます。プレゼントにいっぱい入っているので、驚かれるかもしれませんが(笑)。

 プレイしようか迷っていらっしゃる方がいたら、まずはログインだけでもいいので、ハーフアニバーサリーにあわせて遊んでいただけると非常に嬉しいですね。

『ジージェネ エターナル』のシステム改修やゲーム内イベントなど、気になるポイントを聞いてみた!

――『ジージェネ エターナル』ではさまざまな作品のシナリオを実装していますが、各作品のストーリーのまとめ方やセリフの選出など、どのようにして構成を決めていっているんでしょうか。

小島さん
ストーリーラインにつきましてはシナリオチームで制作をしていただいております。手軽さを意識しながらも、シナリオがしっかりと追体験できるように制作を進めてもらっています。

――『ジージェネ エターナル』では機能改善などさまざまなアップデート行ってきましたが、それに対してのユーザーさんの意見や反応についてお聞かせください。

小島さん
アップデート後は、皆さんのご意見や反応を受けて、開発一同で喜びつつも…安堵することが多いかもしれません(笑)。

 今後もイベントやストーリー、ユニットの実装と併せて、1つずつ改修を行っていきますので、ご意見やご感想頂けると嬉しいです。

――ちなみにですが、これまでの中で喜びの声が大きかったアップデートはありましたか?

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小島さん
BGMの切り替え機能は喜んでいただけているのかなと思っております。

 『Plazma』や『THE WINNER』は期間限定での配信でしたが、当初からやりたいとは思っている“楽曲パック”の販売も絶賛調整を進めております。9月23日予定の生配信で、また続報を出せれば……といったところですね。
※余談ですが、このインタビューの編集作業中に、“同一ユニットを複数体一括で開発できる機能”が追加され、編集部では喜びの声が上がっていました。
――現状で開発チームが考える、ゲーム内の課題や改善したいポイントなどがあれば教えてください。

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小島さん
以前に実施させていただいたアンケートや公式SNSなどを通じ、さまざまなご意見いただいておりまして、開発チーム一同としても足りない部分の把握に努めています。

 現状把握できている問題点で直せる部分は、生配信やゲーム内でのお知らせなどでお伝えしていきます。大きいところでは“スカウトで入手するキャラクターの活躍が少ない”というのがあります。

 アンケートではキャラクターのSP化(上限レベル100解放)というご要望をいただいておりまして、こちらについても今現在開発を進めております。

 ただ、キャラクターについては上限レベルを解放するだけでなく、“アビリティ”を重点に置いてデザインしている部分があるので、そこも含めてバランス調整を行うため、少々お時間をいただきたいと思っています。

――このインタビューの直近で実装された“ジェネレーションタワー”について、開発チームの手ごたえはいかがなものでしょうか?

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小島さん
難易度のバランスや報酬、期間など多くのご意見をいただいているのは認識しております。

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 まず、ジェネレーションタワーに関して、新イベントとして事前のご説明も足りていなかったと考えております。

 仕様として、遊べる期間はありますが、クリア報酬は次回開催時でも入手できる形になっており、今回難しかった場合でも次回にクリアを目指して頂くことで報酬が獲得可能となっております。ただし、今回の開催で、改善点も見えてきておりますので、引き続き調整をしていければと思っております。

――マスターリーグに関しては、最初に開催されたシーズン0から比べると大きく調整されたように思えましたが、こちらについてはどうでしょうか?

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小島さん
シーズン0の開催後、アンケ―トで非常に多くのご意見をいただきました。我々として編成が偏らずに遊べる調整が出来ればと考えております。

 マスターリーグの立ち位置といたしましては、タグを活用しながら、ユーザーの皆さんが育ててきた好きなユニットを使ってもらい、配置と編成で楽しんでいただけるようなコンテンツを目指しております。

 シーズン1から追加させていただいたバフの調整などにより、皆さんお楽しみいただけているのかなと思い、少しホッとしているというところです。

 また、熱心に遊んでいただいている皆さんにとっては、スコアが15万を超えたらやることがなくなってしまう状態でしたが、スコアに応じた称号を追加させていただきました。
 
 ユニットを動かすAIに関しても調整をしていますが、引き続き楽しみやすいイベントに仕上げていけたらと考えております。

――強敵襲来のイベントについてですが、いわゆるマニアックな機体が報酬として登場していますが、こちらについてはどのようにして機体を選定しているのでしょうか?

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小島さん
強敵襲来のユニット選定に関しては、例えば、作品単品ではまだ実装が難しいものであったり、シナリオとしては入っていない作品の機体からの選出を行っております。

 また、報酬のユニットについては強敵襲来イベント内で強化が可能になりますので、ゲームの遊びやすさも意識しております。

 8月に開催された“武者ガンダム”と“コマンドガンダム”が入手できる強敵襲来では、やり込み要素となる“チャレンジモード”も追加させていただきましたので、
挑戦していただければと思います。

 また、ヒストリーバトルにもチャレンジモードを追加しております。

ストーリーイベント『SDガンダム外伝 ジークジオン編 ラクロアの勇者』は、開発チーム内でも狂気を感じるほどの熱量で実装された!?

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――このインタビューの直近のお話ですと、ストーリーイベント『SDガンダム外伝 ジークジオン編 ラクロアの勇者』が開催されたところです。こちらのイベントにかける熱量は、尋常じゃないほどのものだと感じさせられ、実際SNSでも話題になっていました。開発チームでもかなりこだわったのでしょうか?

小島さん
ありがとうございます! 開発チーム内に『SDガンダム』直撃世代もおりまして、今回SDガンダム外伝のシナリオを実装するのが初めてということもあり、熱量を持って今回のイベントを開発していった形です。

 『ジージェネ』にも『SDガンダム』という名前がついていて、『SDガンダム外伝』と繋がりがあるわけではないのですが、「SDガンダムとついてるからにはSDガンダム外伝関連の作品もちゃんとやっていきたい!」となりました。

――BGMやSEに関しては、スーパーファミコン作品のBGMを使用していましたが、こちらについてはどのようにして実装したのでしょうか?

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小島さん
実はですね、このBGMやSEは『ジージェネ エターナル』専用として、当時の作品のイメージを再現するように制作されたものです。

 もちろん、マップや背景も当時のものを意識しながら、完全に新規で制作しております。

――カードダスの演出についてはどうでしょうか?

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小島さん
今回、ここまでやるならとバンダイさんに全面的に協力をしていただきまして、カードデザインデータもお借りして、当時のものをそのまま再現しました。

 開発チームの熱量に圧されながら、今回のイベントで1本のゲームとして作れるのではと思うくらいのイベントに仕上げてくれています。

――『SDガンダム』シリーズ作品のユニットが持つ“LINKED”については、どのようなお考えで実装されたのでしょうか?

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小島さん
やはり世界観はしっかりと担保していきたいというところで、今回初めて『SDガンダム』シリーズ専用のシステムとして、 “LINKED UNIT”とそれに対応する“LINKED CHARACTER”を用意させていただきました。

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 『ジージェネ』はキャラクターの乗り換え的な要素も楽しめるポイントになっていますが、『SDガンダム』シリーズとしては、世界観を重視するために専用のシステムを実装した次第です。

――それでは最後に、『ジージェネ エターナル』をプレイしているユーザーさんに向けて一言お願いします。

小島さん
本当に多くの皆さんに支えられまして、ハーフアニバーサリーを迎えられるというところまでこれました。

 正直なところ、リリースから今日まで、本当に一瞬で何をやっていたのかわからなくなるぐらいの感覚で運営を頑張らせていただいております。

 『ジージェネ エターナル』としては、このハーフアニバーサリーに向けた調整を進めさせていただいておりますので、アップデートをお楽しみいただけたら
開発チーム一同としても嬉しいなと思います。

 もちろん、ハーフアニバーサリーがゴールではないので、この先の1周年、ひいては2周年、3周年とサービスを続けられるように開発を進めていきます。

 “遊べるガンダム大図鑑”としても、どこから始めてもガンダムを知れるような“教科書”と言えるアプリゲームになれればなと思ってます。
 
 まずは長く楽しく遊んでいただけるように、引き続きアップデートを行っていきますので、『ジージェネ エターナル』をよろしくお願いします!

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