『共闘ことばRPG コトダマン』(以下、コトダマン)の公式公式放送は、なぜあんなにワクワクするのか? その秘密を探るべく、MIXIの制作現場に密着。スタッフの熱意と工夫が詰まった舞台裏を、インタビューを交えてお届けします。
2025年4月16日で7周年を迎える『コトダマン』ですが、本作を支えるもののひとつが定期的に開催される公式放送「GODステーション」です。今回は「GODステーション」の制作現場にて取材を敢行! 制作に携わるスタッフや、出演者の方々にお話を伺ってきました。
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インタビューに答えてくれたのは、MIXIでコトダマン事業部マーケティングに所属し、公式放送の制作をする久保さんと小林さんのおふたり。公式放送「GODステーション」はどのように作られているのか、放送を見るだけでは知ることのできないアレコレを聞いてきました!
記事中では、この日の密着で撮影した現場写真も掲載。また、出演者であるしろさんと荒木美鈴さんにもお話を伺いましたので、ぜひチェックしてください。(※インタビュー中は敬称略)
久保瞳さん:公式放送全般の責任者。(株式会社MIXI デジタルエンターテインメントオペレーションズ本部 コトダマン事業部 マーケティンググループ ファンマークティングチーム リーダー)
小林紗英さん:公式放送における現場責任者。制作も担当している。(株式会社MIXI デジタルエンターテインメントオペレーションズ本部 コトダマン事業部 マーケティンググループ ファンマークティングチーム)
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『コトダマン』公式放送の注目ポイント その1: 全チームが現場にいることで成り立つ迅速な対応力
――公式放送では制作に多くの人が関わっているかと思いますが、『コトダマン』の場合、どれくらいの人数が携わっているのでしょうか。
久保
まず演者さんとして荒木美鈴さんとしろさん、望月ディレクターは固定で毎回携わってくださいます。実際に中身を制作するチームメンバーは、私を含めて6人ですね。
全員で公式放送の小道具を毎回倉庫から運んだりしています。公式放送内で使用するのクッションとか、“もっちーチャレンジ”のルーレットを用意したり、台本を刷ったり、みんなで分担して動いている制作現場です。
全員で公式放送の小道具を毎回倉庫から運んだりしています。公式放送内で使用するのクッションとか、“もっちーチャレンジ”のルーレットを用意したり、台本を刷ったり、みんなで分担して動いている制作現場です。
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準備段階からいうと、ゲームイベントを作っている運営チームがいて、放送で使用する紹介スライドを作るために情報ヒアリングしたり、制作したスライドをチェックいただいたりなどいろいろな方が関わってくるので、そういう意味では関わるのは数十人単位になるでしょうか。運営チームが一丸となって公式放送を作っています。
小林
現場にいる制作メンバーという意味ですと、配信のテクニカル周りや演者さん、そして我々の合計10人ほどで行っていますね。
久保
運営チームのメンバーは、制作側の人間でありながら公式放送がすごく好きなんです。公式放送はチャット欄のコメントでユーザーさんの反応が見られるじゃないですか。それをリアルタイムで見たいと、自宅や職場で視聴して社内チャットでワイワイ盛り上がっています。
――公式放送の準備(企画)はいつごろからスタートするのでしょうか。ひとつの放送につき、制作期間はどのくらいですか?
――公式放送の準備(企画)はいつごろからスタートするのでしょうか。ひとつの放送につき、制作期間はどのくらいですか?
久保
最近は月に2本程度の頻度で放送を行っているのですが、内容によって制作のスケジュールは異なります。内容の種別は我々の呼び方で「オリジナル回」、「コラボ回」、レジェンドやグランドコトダマンを取り扱う「レジェグラ回」と3種類ありまして、まずは「コラボ回」についてお話しますね。
まずコラボ回は、コラボ先の作品の版元(作品の権利を持つ会社や委員会の事)が監修に入るので制作スケジュールは非常にタイトで、早めにスタートします。オリジナル回と比べるとだいぶ早いのですが、期間で言えば3カ月ほど前からですね
まずコラボ回は、コラボ先の作品の版元(作品の権利を持つ会社や委員会の事)が監修に入るので制作スケジュールは非常にタイトで、早めにスタートします。オリジナル回と比べるとだいぶ早いのですが、期間で言えば3カ月ほど前からですね
小林
最初に、版元に「公式放送で紹介していいですか?」という確認をとるところからはじまるので、必然的に時間がかかるという感じです。
一方オリジナル回は社外の方の監修を挟まないので、毎回1カ月前ぐらいから準備に取り掛かってます。先ほどお伝えしたように運営チームへの情報のヒアリングからはじまり、サムネイルの作成などをしながら準備を進めていきます。そして放送が終わったらすぐに次の公式放送に向けてのヒアリングがはじまる……というようなスパンで行っています。
一方オリジナル回は社外の方の監修を挟まないので、毎回1カ月前ぐらいから準備に取り掛かってます。先ほどお伝えしたように運営チームへの情報のヒアリングからはじまり、サムネイルの作成などをしながら準備を進めていきます。そして放送が終わったらすぐに次の公式放送に向けてのヒアリングがはじまる……というようなスパンで行っています。
久保
制作にあたっていろいろな情報を集めるから、常に忙しい記者みたいだよね(笑)。
小林
そうですね。そして3種類のうちの最後に紹介するレジェグラ回ですが、これは私が担当しています。レジェグラ回は大体数カ月周期で行っていて、大きいアップデートの情報なども入ってくるため、2カ月ほど前から準備をはじめています。大きい発表がある場合は、特別なPVを制作して発表することもあります。そうなるとやはり、2か月くらい前からスタートしますね。ちょうど今の時期(取材は2025年3月5日)は周年と通常のオリジナル回の準備を平行して行っている感じです。
――イベントのPVも作られているんですか?
――イベントのPVも作られているんですか?
久保
そうですね。イベントのコンセプトを伝えるには、動画の方が体感してもらいやすいと考えています。
また、発表事項が色々ある中での緩急をつけるためにも、PVでの発表方法を活用します。より届きやすく印象に残すための一つの手段と考えています。このような理由で必要だと判断した場合、我々がPVのコンテを切って作成しています。
やはり、映像で見るほうが伝わると思うんですよ。スライドを10枚使って説明するより、1本のPVで画面や実機、キャラクターが動いているものを見てもらったほうがドキドキワクワク感も伝わります。そういった視聴者さんに伝えるべき価値を追求していった結果、イベントのPVの制作、という手段が選ばれるイメージですね。
また、発表事項が色々ある中での緩急をつけるためにも、PVでの発表方法を活用します。より届きやすく印象に残すための一つの手段と考えています。このような理由で必要だと判断した場合、我々がPVのコンテを切って作成しています。
やはり、映像で見るほうが伝わると思うんですよ。スライドを10枚使って説明するより、1本のPVで画面や実機、キャラクターが動いているものを見てもらったほうがドキドキワクワク感も伝わります。そういった視聴者さんに伝えるべき価値を追求していった結果、イベントのPVの制作、という手段が選ばれるイメージですね。
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――ユーザーの求めているもの、楽しめるものを考えるのはとても大変だと思います。これらを考えるさい、どのようなものをベースにされるのでしょうか。
小林
公式放送のアンケートには全部目を通させていただいて、温かい言葉も厳しいご指摘も糧にして、公式放送の展開に活かしています。アンケートに答えてくれているみなさんには、感謝の気持ちでいっぱいですね。本当にいつもありがとうございます!
もうひとつ大きいのは公式放送時のチャット欄ですね。リアルタイムでストレートなリアクションをいただけるので、現場の制作メンバー全員で注視していて、「このスライドの使い方、伝え方がよかったね」「ちょっとわかりにくかったかな」などの話をその場でしています。
もうひとつ大きいのは公式放送時のチャット欄ですね。リアルタイムでストレートなリアクションをいただけるので、現場の制作メンバー全員で注視していて、「このスライドの使い方、伝え方がよかったね」「ちょっとわかりにくかったかな」などの話をその場でしています。
久保
制作しているときに、「こういう反応をしてほしいから、こういう見せ方をしたい」、という狙いを決めているんです。なので、抱いて欲しい感情を抱いてもらえたと分かるチャットコメントをいただけたときはホッとしますね。みんなでそのチャットコメントのスクリーンショットを共有して、喜んでいます。
小林
あと公式放送を作っているメンバーが、みんなコトダマー(コトダマンプレイヤーを意味するファンダムネーム)なんです。ユーザーとしても、最新の高難度コンテンツである破滅級・魔級をプレイしている人が多いんですよ。だから視聴者さんと同じ「コトダマー目線」というのは忘れずにいられますね。なので「この情報だったらこういう風に伝えたらわかりやすいし喜んでもらえるんじゃないか」という意識はしやすいのかなと思っています。
たまにスライドが動くものがあると思うのですが、実はスライドっぽく作っている動画なんです。口頭の説明では伝わりづらいアップデートだから、画面を動かしてわかりやすく見せるアイデアなんですね。制作メンバー全員コトダマーで視聴者さんのことを考えているからこそ、自発的にメンバーそれそれががよい見せ方のものを工夫して作成してくれるんです。
たまにスライドが動くものがあると思うのですが、実はスライドっぽく作っている動画なんです。口頭の説明では伝わりづらいアップデートだから、画面を動かしてわかりやすく見せるアイデアなんですね。制作メンバー全員コトダマーで視聴者さんのことを考えているからこそ、自発的にメンバーそれそれががよい見せ方のものを工夫して作成してくれるんです。
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久保
制作メンバー全員、動画編集ソフトを使えるんですよ。公式放送で使用する動画の編集なども自分たちでできますし、放送のワンシーンを切り抜いてYouTubeショートにするなども制作メンバーが自らの手で行っています。何かあったときにクイックに対応できるのは、制作メンバー全員にそのスキルがあるからですね。外注さんや別の部署に頼むのはスピード感が犠牲になることもありますから、視聴者さんのために動こうとしたときにスピーディーに行動に移せるスキルを持ったメンバーがいることは幸せですね。
コラボ回では、公式放送の中で事前収録したプレイ動画を放映するスタイルをとっています。その収録パート、特にしろさんのプレイ映像については外部の方にご協力いただいていますが、GODステーションの本編部分に関しては、編集も含めすべて制作メンバーが担当しています。
コラボ回では、公式放送の中で事前収録したプレイ動画を放映するスタイルをとっています。その収録パート、特にしろさんのプレイ映像については外部の方にご協力いただいていますが、GODステーションの本編部分に関しては、編集も含めすべて制作メンバーが担当しています。
小林
なので、ブラッシュアップもとても早いです。
久保
制作メンバーから『コトダマン』のよさを伝えるためのアイデアがたくさん出てくるのも、視聴してくれているみなさんのチャットやSNSのコメントがあるからですね。それを見て「じゃあ、こうしてみようか」とすぐに行動に移せているのが大きいと思います。
とはいえ、コメントの真意をきちんと考えて対応をするようにしています。例えば、「放送時間が長すぎる」というコメントを頂いた場合、尺を短くすることを考えるのではなく、なぜ「放送時間が長い」と感じたのか、という理由との向き合い方が重要です。
そのご意見の裏側には「欲しい情報に辿り着くまでに時間がかかった」「全部見てみたが欲しい情報に辿り着けなかったから徒労感があった」など様々な可能性があると思います。
なので、この場合は優先的に伝えるべき価値は何か、というところに立ち返って内容について振り返りを行います。
一方で、すぐできることは、すぐやる!ある時から、公式放送後すぐにYouTubeのタイムスタンプがつくようになったと思うのですが、あれも制作メンバーの中で「欲しい情報にたどりつきやすいよう、コーナーごとに区切ってタイムスタンプつけてみましょう」と会話して、その場で対応を始めたんです。今でも毎回、公式放送後にスタジオを出たらすぐにデスクに向かってタイムスタンプをつけてくれています。
本質をしっかり考えることと、クイックな対応のバランスが今までの公式放送の進化にも繋がっているのかなと思います。まもなく7周年を迎える「コトダマン」自体も進化を続けていますが、公式放送も「進化」を続けていきます!
――コーナーごとに区切るというお話がでましたが、タイムスケジュールはどのように決めているのでしょうか。また、タイムスケジュールで意識されていることを教えてください。
とはいえ、コメントの真意をきちんと考えて対応をするようにしています。例えば、「放送時間が長すぎる」というコメントを頂いた場合、尺を短くすることを考えるのではなく、なぜ「放送時間が長い」と感じたのか、という理由との向き合い方が重要です。
そのご意見の裏側には「欲しい情報に辿り着くまでに時間がかかった」「全部見てみたが欲しい情報に辿り着けなかったから徒労感があった」など様々な可能性があると思います。
なので、この場合は優先的に伝えるべき価値は何か、というところに立ち返って内容について振り返りを行います。
一方で、すぐできることは、すぐやる!ある時から、公式放送後すぐにYouTubeのタイムスタンプがつくようになったと思うのですが、あれも制作メンバーの中で「欲しい情報にたどりつきやすいよう、コーナーごとに区切ってタイムスタンプつけてみましょう」と会話して、その場で対応を始めたんです。今でも毎回、公式放送後にスタジオを出たらすぐにデスクに向かってタイムスタンプをつけてくれています。
本質をしっかり考えることと、クイックな対応のバランスが今までの公式放送の進化にも繋がっているのかなと思います。まもなく7周年を迎える「コトダマン」自体も進化を続けていますが、公式放送も「進化」を続けていきます!
――コーナーごとに区切るというお話がでましたが、タイムスケジュールはどのように決めているのでしょうか。また、タイムスケジュールで意識されていることを教えてください。
久保
公式放送について言うならば、現在の「GODステーション」に変わってからは私のなかでの理想的な尺は40分前後だと思っています。
その前の“コトダマン公式放送”としてやっていたときは60分が平均で、情報が極端に多かったりすると2時間やっていた回もありました。「GODステーション」にリニューアルするときに、楽しかったな、もっと浸っていたかったなと思えるくらいのちょうどよいバランスが次回も見たいな、という気持ちにつながるのではと考えて40分くらいに設定しました。
放送の尺がある程度決まると、使用するスライドについても枚数とペース配分を考えます。あまり数えている方はいないと思うのですが、コラボ回の場合40分尺の放送でスライドを60枚前後使用しています。オリジナル回だと多くて50枚ほどですが、35枚くらいにおさまることもある感じです。ただ、レジェグラ回。これがとても多くて、100枚を超えるスライドを用意しています。
その前の“コトダマン公式放送”としてやっていたときは60分が平均で、情報が極端に多かったりすると2時間やっていた回もありました。「GODステーション」にリニューアルするときに、楽しかったな、もっと浸っていたかったなと思えるくらいのちょうどよいバランスが次回も見たいな、という気持ちにつながるのではと考えて40分くらいに設定しました。
放送の尺がある程度決まると、使用するスライドについても枚数とペース配分を考えます。あまり数えている方はいないと思うのですが、コラボ回の場合40分尺の放送でスライドを60枚前後使用しています。オリジナル回だと多くて50枚ほどですが、35枚くらいにおさまることもある感じです。ただ、レジェグラ回。これがとても多くて、100枚を超えるスライドを用意しています。
1枚に1分使った場合、100枚で100分使うことになります。しかしスライドだけではなくて、実機画面での性能紹介もしますから、その分も考慮しなければなりません。尺の理想が40分であれば、それをベースに切り分けていくわけです。
冒頭の挨拶で何分、イベント情報全体でスライドが何枚くらいあって何分、性能紹介は何体だから1体につき1分、でもすごく訴求したいキャラクターには2分使おうなど、あらかじめ細かく見積もっています。なので、おしながきよりももっと細かなタイムスケジュールがみなさんには見えないところで組まれています。
……ただ、それを組んでいても情報がたっぷりすぎて、小林さんがよく「久保さん、聞いてください。どれだけ工夫しても80分です」みたいなことを言ってくるんです。まさかと思って見に行ったら、実際は80分でも足りない、なんてこともありました(笑)。
小林
お届けしたい情報の多い周年イベントでは特にありがちですね。(笑)
――情報を発表する順番にこだわりはありますか。
――情報を発表する順番にこだわりはありますか。
久保
あります。一律のルールで目玉情報を前にする、後ろにするというよりは、その回全体の視聴体験を考えて、構成を考えます。視聴者さんが期待する傾向にあるのは性能、報酬、配布という情報です。それらを“注目度”とします。次に考えるのは視聴者さんの何割がコラボから入ってきたばっかりの新規さんなのか、たまに遊んでたまに見てくれている方なのか、毎回必ず見てくれるファンの方なのかという“ターゲット軸”です。この注目度とターゲット軸を掛け合わせて構成を考えてもらっています。
コラボ回で考えると、コラボ先の作品が好きでそれをきっかけに入ってきてくれた方も放送を見てくれると思うんです。その方々に向けてコトダマンの濃いゲーム内性能の部分とかを推し過ぎても難しくて離れてしまう可能性があります。そういったことよりも、自分の好きなコラボ先のキャラクターの話や何がもらえるのか、といった内容の方が重視されると思うんです。
特に情報の見せ方や順序が視聴離脱に繋がらないようにというのは制作メンバー全員が重視しています。楽しみながら少しでも長く見てもらうためにはどういう順番や構成がいいかは常に考えていますね。コラボ回ではキャッチーに伝わることを優先する事が多いですね
一方で、オリジナル回やレジェグラ回はコトダマンを遊んでくれている、コトダマンが好きだという方が明確な期待をお持ちの上で視聴頂くケースもあります。なので、その期待にどうお応えできるか、という所に注力してもらっています。導入で気持ちが上がり、わくわくできる情報がテンポよく紹介される。最後に「あー楽しかった!新イベント楽しみだな〜コトダマンやろっと!」のような感情がわくような体験は、どうしたら生めるのか?を意識しています。小林さん、どうですか?
コラボ回で考えると、コラボ先の作品が好きでそれをきっかけに入ってきてくれた方も放送を見てくれると思うんです。その方々に向けてコトダマンの濃いゲーム内性能の部分とかを推し過ぎても難しくて離れてしまう可能性があります。そういったことよりも、自分の好きなコラボ先のキャラクターの話や何がもらえるのか、といった内容の方が重視されると思うんです。
特に情報の見せ方や順序が視聴離脱に繋がらないようにというのは制作メンバー全員が重視しています。楽しみながら少しでも長く見てもらうためにはどういう順番や構成がいいかは常に考えていますね。コラボ回ではキャッチーに伝わることを優先する事が多いですね
一方で、オリジナル回やレジェグラ回はコトダマンを遊んでくれている、コトダマンが好きだという方が明確な期待をお持ちの上で視聴頂くケースもあります。なので、その期待にどうお応えできるか、という所に注力してもらっています。導入で気持ちが上がり、わくわくできる情報がテンポよく紹介される。最後に「あー楽しかった!新イベント楽しみだな〜コトダマンやろっと!」のような感情がわくような体験は、どうしたら生めるのか?を意識しています。小林さん、どうですか?
小林
毎回、視聴者さんが喜んでくれるサプライズの弾がどれくらいあるかは自分のなかで数えているんです。本当なら全部ラストスパートに駆け上がるようにどんどん発表していって皆さんを驚かせたい!という気持ちがあるのですが、そうするとその手前の情報が薄くなってしまう。そうすると、離脱されて注目情報を誰も見てくれなくなる危険性もあるわけです。ですので、個人的にはずっとワクワクを保ってもらいつつ、そこにサプライズを差し込んでいくかたちで作っていることが多いと思います。感情の波は意識していますね。
久保
公式放送の構成を議論するときに、よく料理で例えているよね。今回の放送で取り扱う情報素材はこれだけありますと。これとこれはインパクトが大きいから味が濃いめ。連続で紹介すると塩分過剰で、後に紹介するイベント情報の味が薄く感じちゃうよね、とか。今回は冒頭からハンバーグエビフライで誰もが好き〜!ってなっちゃう空気を作ろう、とか。
理想は、バランスよくコースを考えて最後にデザートを食べて「美味しかった~」となる公式放送を作りたいですね。
理想は、バランスよくコースを考えて最後にデザートを食べて「美味しかった~」となる公式放送を作りたいですね。
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――『コトダマン』の公式放送では、いつもスライドが見やすいなと感じております。放送でのスライドの見せ方で気にしている部分、こだわっている部分などを教えてください。
久保
スライドは制作メンバー全員が、見やすさにこだわっています!ので、そう言ってもらえるとうれしいですね。たくさん注意を払っているポイントはあるのですが、人間の視線移動を意識した段組をチーム全体として意識しています。
そういったチーム共通の「見やすくするためのノウハウ」を持ちつつ、個人でそれぞれ違ったこだわりも持っています。小林さんはなかでもキャラクターの見せ方にこだわってくれていますね。
そういったチーム共通の「見やすくするためのノウハウ」を持ちつつ、個人でそれぞれ違ったこだわりも持っています。小林さんはなかでもキャラクターの見せ方にこだわってくれていますね。
小林
そうですね。あとは、私個人の考えとしては極力文字を減らしたいと思っているんです。文字と画像も出来る限り大きくして、情報を見た瞬間に視聴者さんが感動や驚きの感情を持てるようにしています。
小林
あと、コトダマン公式Xなどでスライドだけを出した時、口頭での補足がなくとも誤解の生まれない情報の入れ方をしていますね。
久保
画像を大きく使って文字を少なくしてインパクトを!というのは小林さんの個性でもあるなと思っていて、たまに私の思想とぶつかります(笑)。私が状況によって「インパクトよりも、ここはちゃんと説明することが重要だよね」といった話をするんですよ。ですが、小林さんも「いや、ここは説明されても感情がついてきていないからまずはインパクトでいいんです。説明はこっちですれば大丈夫です」と。互いの意見を言い合って、ブラッシュアップすることもありますね。
それは小林さんに限ったことではないんです。制作メンバー全員がそれぞれのこだわりと熱量もってやってくれているので、最終的には、一番大事な“視聴者の体験”がよくなるのはどれなのかを考えて判断します。
――コラボの内容や詳細を伝える放送で心がけていることや、こだわっていること、気をつけていることなどはありますか。コラボ回とオリジナル回では、制作へのこだわりにどのような違いがありますか。
それは小林さんに限ったことではないんです。制作メンバー全員がそれぞれのこだわりと熱量もってやってくれているので、最終的には、一番大事な“視聴者の体験”がよくなるのはどれなのかを考えて判断します。
――コラボの内容や詳細を伝える放送で心がけていることや、こだわっていること、気をつけていることなどはありますか。コラボ回とオリジナル回では、制作へのこだわりにどのような違いがありますか。
久保
コラボ回ですと、作品をお借りしているので、コトダマンオリジナルとはまた違った種類の緊張感があります。それから、先ほどお話したようにコラボ回とオリジナル回では視聴層も大きな違いの一つですね。
コラボ回は、お借りしている作品に運営チームが大きなリスペクトを持って作っています。キャラクターのイラストもそうですし、イベントもなるべくその作品で得られる体験をどうやって本作で表現できるかを考えています。なぜかと言うと、コラボを通してそのコラボ先の作品を知らないコトダマーにも知ってほしいという気持ちがあるからなんです。
運営チームのコラボ先作品への強い思いが入ったものが出来上がってくるので、それを正しくまっすぐ視聴者さんに伝えられるように作っているのがこだわりですね。もちろんオリジナル回も同じように正しく伝えられるように作っていますが、コラボ回ではそう考えていることが、より多いかなと思います。あとは先ほどもお話しましたが、コラボ回ではコラボ先の作品が好きな方が視聴くださることもあるので、少しでもコトダマンを楽しそうと思ってもらえるように心がけていますね。
コラボ回は、お借りしている作品に運営チームが大きなリスペクトを持って作っています。キャラクターのイラストもそうですし、イベントもなるべくその作品で得られる体験をどうやって本作で表現できるかを考えています。なぜかと言うと、コラボを通してそのコラボ先の作品を知らないコトダマーにも知ってほしいという気持ちがあるからなんです。
運営チームのコラボ先作品への強い思いが入ったものが出来上がってくるので、それを正しくまっすぐ視聴者さんに伝えられるように作っているのがこだわりですね。もちろんオリジナル回も同じように正しく伝えられるように作っていますが、コラボ回ではそう考えていることが、より多いかなと思います。あとは先ほどもお話しましたが、コラボ回ではコラボ先の作品が好きな方が視聴くださることもあるので、少しでもコトダマンを楽しそうと思ってもらえるように心がけていますね。
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小林
一方でオリジナル回はすでにコトダマンを楽しんでくれている視聴者さんが多いので、ファンだからこそさらに楽しんでもらえるような注力の仕方をする、というのが主な違いでしょうか。好きな人だけが参加する全編公式放送だからこそ、放送を通してのコミュニケーションはすごく大事にしたいと思っています。
――公式放送ということで思いがけないことが起こったことはありますか? 思い出深いハプニングがありましたら教えてください。
――公式放送ということで思いがけないことが起こったことはありますか? 思い出深いハプニングがありましたら教えてください。
久保
ハプニング……イヤな言葉ですねぇ!
小林
たくさん積み上げていますが、言えるもので言うとゲーム端末ですね。公式放送用に作っている開発端末で先行プレイや性能紹介でも使用するのですが、毎回チェックもして完璧にやっているつもりなのにたまに全くよくわからないエラーで落ちちゃうとか、タイトル画面に戻るなどはあります。
久保
視聴者のみなさんの目の鋭さと愛の深さには毎回驚かされます。「そこまで見てくれているの!?」と思うようなコメントも多く、ありがたい限りです。本当に少しだけ端に映ったエフェクトを見て「これ見たことないエフェクトだな」とか。それを見て真っ青になる、みたいなこともありましたね。みなさんの洞察力にはいつも本当に感服しています。
小林
予期していない画面が出ると、裏でドタバタしながら「今映った画面は大丈夫!?」「今すぐデータを更新して!」みたいなやりとりをしています。
MCの荒木さんはもう本当にプロで、そのドタバタな雰囲気を察知して「(このあと予定してた紹介は難しそうかな?)じゃあ、こっちのコーナーを先にやりましょうか」と発言をしてくださいます。現場の流れを的確に汲み取ってくださり、とても救われています。
MCの荒木さんはもう本当にプロで、そのドタバタな雰囲気を察知して「(このあと予定してた紹介は難しそうかな?)じゃあ、こっちのコーナーを先にやりましょうか」と発言をしてくださいます。現場の流れを的確に汲み取ってくださり、とても救われています。
『コトダマン』公式放送の注目ポイント その2: 荒木さん、しろさん、望月ディレクター。知識・対応力・言葉の力。公式放送を彩る3人の“強さ”に注目!
――放送ではしろさん、望月ディレクター、荒木さんのお三方が出演されています。お三方の印象をお聞かせください。
久保
まずしろさんは、ゲーム全般に対する理解がとても深い方です。本作には2周年の少し前から継続して関わってくださっていて、なかでもプレイの“勘所”や本質の捉え方がすごい方です。ご一緒するたびに、その的確な視点に驚かされますね。
それに加えて、しろさんは本当に「言語化」が上手な方なんです。新しいイベントやキャラクターの性能が出たとき、その魅力や活かし方、さらには運営がどう感じてほしいのかといった“本質”まできちんと汲み取って、わかりやすく言葉にして伝えてくださいます。まさに視聴者さんとの間をつないでくれる“翻訳者”のような存在で、その勘の良さと的確さには毎回感動しています。
それに加えて、しろさんは本当に「言語化」が上手な方なんです。新しいイベントやキャラクターの性能が出たとき、その魅力や活かし方、さらには運営がどう感じてほしいのかといった“本質”まできちんと汲み取って、わかりやすく言葉にして伝えてくださいます。まさに視聴者さんとの間をつないでくれる“翻訳者”のような存在で、その勘の良さと的確さには毎回感動しています。
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小林
その翻訳をしてもらうために、性能とかをざっくり書いた台本を毎回用意しているのですが、ほぼほぼ読まれてないと思います。リハーサル時に開発用端末をお渡しすると、性能を見て、それが新性能であっても少し見ただけで多分もうわかっているんですよね。理解が早くて、打ち合わせも短いんですよ。
あとプロだなと思うのは、ユーザーさん目線でご意見をくださることです。「台本のこの言い方だと視聴者さんってこういう勘違いしちゃうかもしれないから、こういう言い方していいですか?」といった提案をしてくれたり、「質問形式にした方が視聴者さんも理解しやすそう。僕がこうやって聞くので、もっちーさんがこう答えるような掛け合いをした方がいいですかね」といった対応も考えたりしてくださるんです。荒木さんもそうなんです。視聴者さんに説明してくださる方として、そういった視点を大事にしてくださっているので、ふたりとも本当に大事な、いなくてはならない演者さんです。
そしてさらにしろさんのすごいところが、先行プレイでの決め方というか、美しさですね。先行プレイのコーナーは、裏で視聴している運営チームのみんなもドキドキしながら見ているんですよ。新しいコトダマンを紹介するときは、できればそのコトダマンで、さらに欲を言えば新機能や新とくせいを使って倒してくれたらより魅力的に映るんだけど……と思っています。とはいえ、手札やドローによってプレイングは全然変わりますし、これって難しい願いなんですよ。ただ、しろさんはその難しい願いを全部やってくれるんです。本当にありがたいですよ。視聴者さんのチャットだけでなく、社内チャットも大興奮です。
あとプロだなと思うのは、ユーザーさん目線でご意見をくださることです。「台本のこの言い方だと視聴者さんってこういう勘違いしちゃうかもしれないから、こういう言い方していいですか?」といった提案をしてくれたり、「質問形式にした方が視聴者さんも理解しやすそう。僕がこうやって聞くので、もっちーさんがこう答えるような掛け合いをした方がいいですかね」といった対応も考えたりしてくださるんです。荒木さんもそうなんです。視聴者さんに説明してくださる方として、そういった視点を大事にしてくださっているので、ふたりとも本当に大事な、いなくてはならない演者さんです。
そしてさらにしろさんのすごいところが、先行プレイでの決め方というか、美しさですね。先行プレイのコーナーは、裏で視聴している運営チームのみんなもドキドキしながら見ているんですよ。新しいコトダマンを紹介するときは、できればそのコトダマンで、さらに欲を言えば新機能や新とくせいを使って倒してくれたらより魅力的に映るんだけど……と思っています。とはいえ、手札やドローによってプレイングは全然変わりますし、これって難しい願いなんですよ。ただ、しろさんはその難しい願いを全部やってくれるんです。本当にありがたいですよ。視聴者さんのチャットだけでなく、社内チャットも大興奮です。
久保
しろさんはプレイはもちろんうまいのですが、スター性といいますか、持っているんですよね。ゲームの神様に愛されているなぁと。かれこれ20回以上は「しろさん、持ってるねぇ!」と言っていると思います。
一方でしろさんはギャンブラーなので、賭けにでてごくまれに失敗するんです。それもまたおもしろいんですよね。
荒木さんも本当に最高のMCです。運営チームが視聴者さんに対して伝えたいことを、的確に把握してくださるんですよ。オリエンテーションをしているとしろさん同様「ここの順番を変えて紹介したほうが伝わると思います」など意見をくださったり、本番でももっちーのフォローを的確にしてくださったり、我々は頭が上がりません。
一方でしろさんはギャンブラーなので、賭けにでてごくまれに失敗するんです。それもまたおもしろいんですよね。
荒木さんも本当に最高のMCです。運営チームが視聴者さんに対して伝えたいことを、的確に把握してくださるんですよ。オリエンテーションをしているとしろさん同様「ここの順番を変えて紹介したほうが伝わると思います」など意見をくださったり、本番でももっちーのフォローを的確にしてくださったり、我々は頭が上がりません。
小林
私と久保さんはいつも、本当に荒木さんはすごいと感謝しているんですよ。
久保
おふたりの存在はもちろん心強いですが、もっちー(望月ディレクター)も本当にすごいんです。開発ディレクターという本来は裏方の立場でありながら、こうして表舞台にも立ってくれていることに感謝しています。
運営チームを代表して責任を持って自分の口で伝えるって、実はすごいことなんですよね。ある種、矢面でもありますから。ちなみに、視聴者さんは薄々気づいていらっしゃると思いますが、もっちーはとても緊張しやすいタイプなんですよ。出演初期は本番前にスタジオ内をぐるぐる歩いて回って落ち着かない様子だったこともありましたけど、今ではすっかり頼もしく、堂々としていますよね。
視聴者さんたちにも、愛されているなと感じています。もっちーは、いつもユーザーさんを第一に考えているんですよ。それがきっと、視聴者さんたちにも伝わっているのかなと思います。
運営チームを代表して責任を持って自分の口で伝えるって、実はすごいことなんですよね。ある種、矢面でもありますから。ちなみに、視聴者さんは薄々気づいていらっしゃると思いますが、もっちーはとても緊張しやすいタイプなんですよ。出演初期は本番前にスタジオ内をぐるぐる歩いて回って落ち着かない様子だったこともありましたけど、今ではすっかり頼もしく、堂々としていますよね。
視聴者さんたちにも、愛されているなと感じています。もっちーは、いつもユーザーさんを第一に考えているんですよ。それがきっと、視聴者さんたちにも伝わっているのかなと思います。
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荒木さんあって、しろさんあって、もっちーがあってのGODステーションは、まさに神バランスの公式放送です。誰が欠けてもいけない。あの3人がいてこそですね。
――お三方との打ち合わせは密にされるのでしょうか。
久保
そうですね。リハーサルの前に「オリエンテーション」を行っていて、イベント施策やクエストの制作を担当した運営チームメンバーが参加し、企画の意図や伝えたいポイントを直接出演者さんに共有しています。
しろさんや荒木さんも、台本を読むだけでなく内容を深く理解したうえで出演してくださっていて、そのためにもオリエンテーションはとても重要な場になっています。
しろさんや荒木さんも、台本を読むだけでなく内容を深く理解したうえで出演してくださっていて、そのためにもオリエンテーションはとても重要な場になっています。
小林
もう何年も続けていますが、打ち合わせには毎回しっかり時間をかけています。限られた時間のなかで、どうすれば一番伝わるか、どうすればもっと楽しんでもらえるか――ひとつひとつ丁寧に向き合うこの時間が、放送の土台になっているんです。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/dengeki/38347/a85b6f89b41cae26786ac72365fff771b.jpg?x=1280)
――先ほど、内容に関してしろさんや荒木さんから助言をいただくという話が出ましたが、構成を変更するといっても、その時点でスライドはもう完成しているんですよね?
久保
……するどいですね! 具体的なお話をすると、放送の1時間前にリハーサルを行います。そしてその1時間前はオリエンテーションなんですね。つまり、オリエンテーション中に内容の差し替えが入った場合、本番まで残り1時間半くらいのタイミングでスライドに修正が入ることがあるんですよ。毎回5枚くらいは差し替えたり、表記の修正をしたりします。
制作担当者の小林さんや他のメンバーがオリエンテーションをしているのですが、途中でスライドの修正が決まったら例えば私が代わりにオリエンテーションを進めて小林さんはスライド修正を行うとか、小林さんにはそのままオリエンテーションを進めてもらって裏でほかのメンバーがスライドを修正するとか、助け合いながら行っていきます。時間との勝負ですね。
スライドの修正ならまだいいほうで、大変なのは開発端末です。オリエンテーションのときに端末でエラーが見つかったり、実装されている文言が予定していたものと異なっていたりするとデータを作り直さなくてはいけない。さらに修正した後、端末に反映するための時間もかかるので、それが1番バタバタします。
制作担当者の小林さんや他のメンバーがオリエンテーションをしているのですが、途中でスライドの修正が決まったら例えば私が代わりにオリエンテーションを進めて小林さんはスライド修正を行うとか、小林さんにはそのままオリエンテーションを進めてもらって裏でほかのメンバーがスライドを修正するとか、助け合いながら行っていきます。時間との勝負ですね。
スライドの修正ならまだいいほうで、大変なのは開発端末です。オリエンテーションのときに端末でエラーが見つかったり、実装されている文言が予定していたものと異なっていたりするとデータを作り直さなくてはいけない。さらに修正した後、端末に反映するための時間もかかるので、それが1番バタバタします。
小林
これまで何度もギリギリの状況を経験してきましたが、そのたびにチームで連携しながら、なんとか形にしてきました。
データの不具合などは私たちだけで対応しきれないこともあるので、必要な場面でそれぞれの担当者がすぐ動けるよう、あらかじめ連携体制を取っていて、オリエンテーションには開発関係者にも出席してもらっているんです。
最初の質問にもつながりますが、私たち公式放送制作チームだけで作っているわけではなく、開発も含めて運営チームのメンバーもそれぞれの立場から熱意をもって支えてくれていて、本当に多くの人の協力によって成り立っています。制作も運営も含めた“チーム全体”で作り上げている、そんな想いを感じながら見てもらえたらうれしいです。
データの不具合などは私たちだけで対応しきれないこともあるので、必要な場面でそれぞれの担当者がすぐ動けるよう、あらかじめ連携体制を取っていて、オリエンテーションには開発関係者にも出席してもらっているんです。
最初の質問にもつながりますが、私たち公式放送制作チームだけで作っているわけではなく、開発も含めて運営チームのメンバーもそれぞれの立場から熱意をもって支えてくれていて、本当に多くの人の協力によって成り立っています。制作も運営も含めた“チーム全体”で作り上げている、そんな想いを感じながら見てもらえたらうれしいです。
『コトダマン』公式放送の注目ポイント その3: 変化を恐れず、最高のユーザー体験を目指し進み続ける!
――今まで教えていただいた公式放送への数々の工夫があるなか、7周年イベントは完全にオンラインで開催ということで、7周年記念公式放送への期待がより高まります。楽しみにしているユーザーに、「ぜひココに注目してほしい!」というこだわりのポイントを教えてください。
久保
今回、「コトダマン7周年記念!オンラインfun♪パーティー」というタイトルで企画しています。多くのコトダマーのみなさんに、半日ゆるっと『コトダマン』の記念イベントを楽しんでもらいたいといったテーマになっています。
情報をギュッと詰め込んだGODステーションだけでなく、クイズやチャレンジなどのバラエティ要素も含めて楽しみ尽くせるような企画コーナーを準備しています。今まで周年イベントやハーフアニバーサリーのタイミングではオフラインイベントを実施していました。オフラインイベントだと来場したみなさんの顔が見えることもうれしく、開催のしがいがあったのですが、一方でやはりどうしても地方開催が難しく、参加できる方も限定的だったんです。もっとたくさんの人と「周年」というお祭りごとを楽しみたい!という気持ちがあり、今回オンラインに振り切りました。
半日は『コトダマン』史上最長時間を記録する公式放送になる予定です。構想当初、オンラインイベントは4時間くらいかなと考えていました。初の挑戦なので、社内にいる公式放送ディレクションを主務としているチームにアドバイスを求め相談したところ「久保さん何を言っているんですか。甘えず7時間やりましょう!7周年なんですから!お祝い事って、そういうもんです!」と打ち返されまして。目が覚めました。そのあと小林さんに時間の話をしたところ、「え、本気?」みたいな顔をされましたね。そのあとすぐに「おもしろそうですね」と返してくれたのがプロだと思いました(笑)。
という経緯がありまして、今回7時間の公式放送を企画しています。これまでの放送になかったようなチャレンジングな企画がいろいろできたらと考えています。このインタビューの段階でもバタバタしていて、まだ決めきれていないところはありますが、小林さんと、それと制作チームメンバー、協力してくれるみなさんと力を合わせて計画中です。
注目してほしい部分は、公式放送冒頭です!開始0秒の時点からもういつもと違うので、事前待機して0秒から見ていただきたいですね。あっと驚くような仕掛けを準備しています。13時スタートですから……12時55分くらいから待機いただいて(笑)。ぜひ楽しんでもらいたいです。
あとは7時間以上もあるので、ずっと夢中になって見てもらうのは難しいと思うんです。なので、ゆるりと見てください。いろいろな企画コーナーを用意しているので、自分にハマるなと思えば見ていただければうれしいですし、ハマらなければかけ流して別のことをしていただいても構いません。何となく半日流してもらって、『コトダマン』に触れる時間を楽しんでもらいたい、そういうイベントにできればと思っていますので、前日にお菓子やジュースを買いこんで。ワクワクして待ってもらえたらいいですね。たくさんのゲストのみなさんが「ことば」に関する奮闘をしてくれると思うので、ご注目ください。
情報をギュッと詰め込んだGODステーションだけでなく、クイズやチャレンジなどのバラエティ要素も含めて楽しみ尽くせるような企画コーナーを準備しています。今まで周年イベントやハーフアニバーサリーのタイミングではオフラインイベントを実施していました。オフラインイベントだと来場したみなさんの顔が見えることもうれしく、開催のしがいがあったのですが、一方でやはりどうしても地方開催が難しく、参加できる方も限定的だったんです。もっとたくさんの人と「周年」というお祭りごとを楽しみたい!という気持ちがあり、今回オンラインに振り切りました。
半日は『コトダマン』史上最長時間を記録する公式放送になる予定です。構想当初、オンラインイベントは4時間くらいかなと考えていました。初の挑戦なので、社内にいる公式放送ディレクションを主務としているチームにアドバイスを求め相談したところ「久保さん何を言っているんですか。甘えず7時間やりましょう!7周年なんですから!お祝い事って、そういうもんです!」と打ち返されまして。目が覚めました。そのあと小林さんに時間の話をしたところ、「え、本気?」みたいな顔をされましたね。そのあとすぐに「おもしろそうですね」と返してくれたのがプロだと思いました(笑)。
という経緯がありまして、今回7時間の公式放送を企画しています。これまでの放送になかったようなチャレンジングな企画がいろいろできたらと考えています。このインタビューの段階でもバタバタしていて、まだ決めきれていないところはありますが、小林さんと、それと制作チームメンバー、協力してくれるみなさんと力を合わせて計画中です。
注目してほしい部分は、公式放送冒頭です!開始0秒の時点からもういつもと違うので、事前待機して0秒から見ていただきたいですね。あっと驚くような仕掛けを準備しています。13時スタートですから……12時55分くらいから待機いただいて(笑)。ぜひ楽しんでもらいたいです。
あとは7時間以上もあるので、ずっと夢中になって見てもらうのは難しいと思うんです。なので、ゆるりと見てください。いろいろな企画コーナーを用意しているので、自分にハマるなと思えば見ていただければうれしいですし、ハマらなければかけ流して別のことをしていただいても構いません。何となく半日流してもらって、『コトダマン』に触れる時間を楽しんでもらいたい、そういうイベントにできればと思っていますので、前日にお菓子やジュースを買いこんで。ワクワクして待ってもらえたらいいですね。たくさんのゲストのみなさんが「ことば」に関する奮闘をしてくれると思うので、ご注目ください。
小林
7周年の放送では、最後に「GODステーション」が集大成として控えているので、今まさに「どんな情報を、どの順番で出すか」といった詰めの作業を進めています。
お昼の時間帯はバラエティに富んだ様々なゲストのみなさんをお迎えする企画を楽しんでいただきつつ、ラストには“待ってました!”と思ってもらえるような大きな発表を予定しています。
放送を1日通して観てくださった方に「最後まで見てよかった」と思ってもらえる体験を届けたい――そう思いながら準備しているので、今から自分もドキドキしています!
――『コトダマン』の公式放送で目指してきたものや、今後も目指すもの、7周年以降公式放送をこうしていきたいなどの展望はありますか?
お昼の時間帯はバラエティに富んだ様々なゲストのみなさんをお迎えする企画を楽しんでいただきつつ、ラストには“待ってました!”と思ってもらえるような大きな発表を予定しています。
放送を1日通して観てくださった方に「最後まで見てよかった」と思ってもらえる体験を届けたい――そう思いながら準備しているので、今から自分もドキドキしています!
――『コトダマン』の公式放送で目指してきたものや、今後も目指すもの、7周年以降公式放送をこうしていきたいなどの展望はありますか?
久保
私は『コトダマン』が1周年を迎えた少しあとくらいから参画しました。なので6年間、公式放送の移り変わりを作ってきた人間です。
コトダマン公式放送の本質は公式放送タイトルや構成、演者さんが変わっても、変わらない。コトダマーのみなさんが『コトダマン』にワクワクする時間を届けるというシンプルなものです。ゲームをしてない時間でも『コトダマン』を楽しめるし、これからの『コトダマン』に期待できるし、『コトダマン』によってうれしい、楽しい。そういう気持ちが芽生える時間を届けることが叶っていればどんなかたちでもいいと思っているんです。
なので、オリジナル回でもコラボ回でもその違いはなくて、この真意を叶えられているのならいいよと小林さんたちにも伝えていますし、それを叶えてくれていると思うんです。そしてもう少しで、「GODステーション」の放送が100回を迎えるんですよ。3周年の頃に小林さんと立ち上げたので、もう4年です。個人的には今この時代に求められている姿形に変わってもいいんじゃないかなと思っています。
小林さんに現場責任者としての裁量を渡しているので、私のなかでは小林さんが新時代を作ってくれてもいいかなと。もちろん「GODステーション」をこの先続けていっても全然いいですし、どこかのタイミングで「GODステーション」でなくなる未来があってもいいかなとも思っています。どうですか、小林さん。
コトダマン公式放送の本質は公式放送タイトルや構成、演者さんが変わっても、変わらない。コトダマーのみなさんが『コトダマン』にワクワクする時間を届けるというシンプルなものです。ゲームをしてない時間でも『コトダマン』を楽しめるし、これからの『コトダマン』に期待できるし、『コトダマン』によってうれしい、楽しい。そういう気持ちが芽生える時間を届けることが叶っていればどんなかたちでもいいと思っているんです。
なので、オリジナル回でもコラボ回でもその違いはなくて、この真意を叶えられているのならいいよと小林さんたちにも伝えていますし、それを叶えてくれていると思うんです。そしてもう少しで、「GODステーション」の放送が100回を迎えるんですよ。3周年の頃に小林さんと立ち上げたので、もう4年です。個人的には今この時代に求められている姿形に変わってもいいんじゃないかなと思っています。
小林さんに現場責任者としての裁量を渡しているので、私のなかでは小林さんが新時代を作ってくれてもいいかなと。もちろん「GODステーション」をこの先続けていっても全然いいですし、どこかのタイミングで「GODステーション」でなくなる未来があってもいいかなとも思っています。どうですか、小林さん。
小林
そうですね……。「GODステーション」を長くやってきて、いい意味で定番感があると思うんです。コトダマーの情報公式放送といえば、という意味で定着してきているかなと思うので、そこに求められる価値やクオリティは残したいという気持ちはありつつ、今求められているかたちに変化するというのは私自身としても積極的にできればと思いますね。
例えばなんですけど、情報公式放送としての軸は「GODステーション」でしっかり続けつつ、それとは別に、視聴者のみなさんともっと気軽にコミュニケーションできる場があってもいいんじゃないかなって思ってるんです。
一緒にマルチプレイを楽しむ配信とか、『コトダマン』のBGMを流して作業しながらゆるく過ごせる配信とか。そういうアイデアは前からいろいろ考えていて、もしやらせてもらえるなら、すごく楽しそうだなって思っています。
それから、コトダマーのみなさんと一緒に、YouTubeの銀の盾を目指したいと思っています。もし達成できたら、それはもう“みんなで手にした銀の盾”だと思っていますし、イベントなどで実際に見たり、写真を撮ったりできるような機会もつくれたらうれしいです。
ぜひチャンネル登録で応援していただけたらと思います!
例えばなんですけど、情報公式放送としての軸は「GODステーション」でしっかり続けつつ、それとは別に、視聴者のみなさんともっと気軽にコミュニケーションできる場があってもいいんじゃないかなって思ってるんです。
一緒にマルチプレイを楽しむ配信とか、『コトダマン』のBGMを流して作業しながらゆるく過ごせる配信とか。そういうアイデアは前からいろいろ考えていて、もしやらせてもらえるなら、すごく楽しそうだなって思っています。
それから、コトダマーのみなさんと一緒に、YouTubeの銀の盾を目指したいと思っています。もし達成できたら、それはもう“みんなで手にした銀の盾”だと思っていますし、イベントなどで実際に見たり、写真を撮ったりできるような機会もつくれたらうれしいです。
ぜひチャンネル登録で応援していただけたらと思います!
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『コトダマン』公式放送の注目ポイント 番外編: 信頼関係とユーザー視点の共有が“伝わる放送づくり”の鍵
公式放送終了後、なんと演者であるしろさんと荒木さんにもインタビューすることができました。演者から見るGODステーションの裏側を語っていただきましたので、ぜひご覧ください。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/dengeki/38347/a134ce63057f068a219a0df338fb0b723.jpg?x=1280)
――今までの公式放送やイベントで印象的だった出来事はありますか。
しろ 僕は荒木さんと初めて共演したときですかね。結構覚えている。「何だこの化け物(MC)は!?」って(笑)。公式放送の出演者をやっていると、MCの方とは現場で初めましてということが8、9割なんです。なので、配信中に「どんな人なんだろう?」と探りつつ距離感を測っていくんですよ。どこまで踏み込んでいいのか、どこまでツッコんでいいのか、慎重になる場面も多いんです。
でも荒木さんは違っていて、初対面のときからまるで“この道30年”みたいなツッコミを入れてくれて(笑)、もう「何を言っても大丈夫」という安心感があったんです。異常なくらいやりやすいなと感じたのをよく覚えています。
あと『コトダマン』の開発の方とか、公式放送を担当するスタッフの方たちもそういう人が多いですね。なので、なんか初めての人と一緒に配信に出ても結構雰囲気が変わらない。固定された雰囲気があります。
荒木 初めて会ったのはおそらく違う配信プラットフォームで配信しているときで、そこから少し後にレギュラーでMCをやってみないかと言われて入ったんですよ。初めて出演したときは、正直どう振る舞うべきか悩んでいました。自分らしさを出していいのか、それとも控えめにした方がいいのか……と手探りの状態で。でも、そんな中でも自然とリラックスした雰囲気をつくれたようで、結果的に「接しやすい」と思ってもらえていたのがうれしかったですね。今ではすっかり自然体でいられるようになりました。
スタッフのみなさんとも、本当に気さくに接することができていて、公式放送直前まで雑談していることもあるくらいです(笑)。
しろ 『コトダマン』の現場って、本当に空気があったかいんですよ。いろんな公式放送に出演させてもらってますけど、それぞれに良さがある中で、ここはとにかく“居心地のよさ”が抜けてるなって思います。
普通は、スタッフさんともいい意味で一定の距離感があって、自分の役割をしっかりこなすって感じなんですけど……『コトダマン』は違ってて、プレイ中に普通に煽られたりするんですよ(笑)。初対面の現場でそんな空気感って、なかなかないですよね。
それに、情報を届けるだけじゃなくて、視聴者との“やり取り”が多いのもこの公式放送の特徴です。
荒木さんがコメントを拾って話を広げたりしてくれて、あの自然なコミュニケーションって、ほんとにこの現場ならではだなと感じます。
そんな雰囲気があるからこそ、演者同士も、ユーザー目線の意見を遠慮なく言い合えるんですよね。
荒木 そうそう。私たちも1ユーザーなので、こうした方が分かりやすいとか、そういう意見は言っちゃいますし、それを受け止めてもらえる信頼関係っていうのは出演者視点でも印象深いですね。
――実現の可否は別として、今後公式放送でこれやってみたいみたいなことはありますか?
しろ これまでみんなでワイワイ楽しむ企画はあまり多くなかったので、今回のようなオンラインイベントはすごく楽しみです。クイズやスピードバトルのような企画もありましたが、難しい降臨に挑戦するなど、特定のテーマにフォーカスした企画にもチャレンジしてみたいですね。
荒木 これからは初心者向けのコーナーなどで、新規の方にももっと楽しんでもらえるようにしたいですね。
最近盛り上がった企画といえば、やはり“運営会議”です。キャラクターの方向性をみんなで考えるような、ユーザー参加型の企画は今後も続けていきたいと思っています。本作ならではの魅力だと感じています。
しろ そうだね!
今回の取材で、『コトダマン』の公式放送「GODステーション」は想像している以上に制作陣、そして演者の多くの思いと熱意が込められて作られていることがわかりました。
さて、記事内でも触れましたが本作は7周年を迎え、その記念として「コトダマン7周年記念!オンラインfun♪パーティー」を4月6日に開催。今回のインタビューを通して制作陣の熱意や工夫を知ったことで、ますます放送への期待が高まりました!
ここまでユーザーに最高の体験を届けようと工夫を重ねてきた制作陣が手がける、まさに渾身の7周年記念オンラインイベント。期待が高まらないわけがありません!
コトダマーのみなさんも、ぜひ開始前から待機して、0秒から一緒に盛り上がりましょう!
しろ 僕は荒木さんと初めて共演したときですかね。結構覚えている。「何だこの化け物(MC)は!?」って(笑)。公式放送の出演者をやっていると、MCの方とは現場で初めましてということが8、9割なんです。なので、配信中に「どんな人なんだろう?」と探りつつ距離感を測っていくんですよ。どこまで踏み込んでいいのか、どこまでツッコんでいいのか、慎重になる場面も多いんです。
でも荒木さんは違っていて、初対面のときからまるで“この道30年”みたいなツッコミを入れてくれて(笑)、もう「何を言っても大丈夫」という安心感があったんです。異常なくらいやりやすいなと感じたのをよく覚えています。
あと『コトダマン』の開発の方とか、公式放送を担当するスタッフの方たちもそういう人が多いですね。なので、なんか初めての人と一緒に配信に出ても結構雰囲気が変わらない。固定された雰囲気があります。
荒木 初めて会ったのはおそらく違う配信プラットフォームで配信しているときで、そこから少し後にレギュラーでMCをやってみないかと言われて入ったんですよ。初めて出演したときは、正直どう振る舞うべきか悩んでいました。自分らしさを出していいのか、それとも控えめにした方がいいのか……と手探りの状態で。でも、そんな中でも自然とリラックスした雰囲気をつくれたようで、結果的に「接しやすい」と思ってもらえていたのがうれしかったですね。今ではすっかり自然体でいられるようになりました。
スタッフのみなさんとも、本当に気さくに接することができていて、公式放送直前まで雑談していることもあるくらいです(笑)。
しろ 『コトダマン』の現場って、本当に空気があったかいんですよ。いろんな公式放送に出演させてもらってますけど、それぞれに良さがある中で、ここはとにかく“居心地のよさ”が抜けてるなって思います。
普通は、スタッフさんともいい意味で一定の距離感があって、自分の役割をしっかりこなすって感じなんですけど……『コトダマン』は違ってて、プレイ中に普通に煽られたりするんですよ(笑)。初対面の現場でそんな空気感って、なかなかないですよね。
それに、情報を届けるだけじゃなくて、視聴者との“やり取り”が多いのもこの公式放送の特徴です。
荒木さんがコメントを拾って話を広げたりしてくれて、あの自然なコミュニケーションって、ほんとにこの現場ならではだなと感じます。
そんな雰囲気があるからこそ、演者同士も、ユーザー目線の意見を遠慮なく言い合えるんですよね。
荒木 そうそう。私たちも1ユーザーなので、こうした方が分かりやすいとか、そういう意見は言っちゃいますし、それを受け止めてもらえる信頼関係っていうのは出演者視点でも印象深いですね。
――実現の可否は別として、今後公式放送でこれやってみたいみたいなことはありますか?
しろ これまでみんなでワイワイ楽しむ企画はあまり多くなかったので、今回のようなオンラインイベントはすごく楽しみです。クイズやスピードバトルのような企画もありましたが、難しい降臨に挑戦するなど、特定のテーマにフォーカスした企画にもチャレンジしてみたいですね。
荒木 これからは初心者向けのコーナーなどで、新規の方にももっと楽しんでもらえるようにしたいですね。
最近盛り上がった企画といえば、やはり“運営会議”です。キャラクターの方向性をみんなで考えるような、ユーザー参加型の企画は今後も続けていきたいと思っています。本作ならではの魅力だと感じています。
しろ そうだね!
今回の取材で、『コトダマン』の公式放送「GODステーション」は想像している以上に制作陣、そして演者の多くの思いと熱意が込められて作られていることがわかりました。
さて、記事内でも触れましたが本作は7周年を迎え、その記念として「コトダマン7周年記念!オンラインfun♪パーティー」を4月6日に開催。今回のインタビューを通して制作陣の熱意や工夫を知ったことで、ますます放送への期待が高まりました!
ここまでユーザーに最高の体験を届けようと工夫を重ねてきた制作陣が手がける、まさに渾身の7周年記念オンラインイベント。期待が高まらないわけがありません!
コトダマーのみなさんも、ぜひ開始前から待機して、0秒から一緒に盛り上がりましょう!
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「コトダマン7周年記念!オンラインfun♪パーティー」はYouTubeライブにて開催! ぜひ チャンネル登録をしてお待ちください。
配信ページはこちら!
「コトダマン7周年記念!オンラインfun♪パーティー」、通称「ファンパ」は、その名のとおり“楽しさ”がぎゅっと詰まった半日イベントです。クイズやチャレンジ企画をはじめ、ことば遊びやゲームに限らないバラエティコーナーなど、多彩な企画が盛りだくさん。
目指すのは、コトダマンづくしで思いきり笑って過ごせる特別な一日。ガッツリ遊び込んでいる方はもちろん、ライトに楽しんでいる方まで、幅広く楽しめる内容になっているとのことです。
イベントの最後には、情報満載の「GODステーション」も予定されており、まさに“コトダマンの今”が詰まった充実のラインナップ。
配信はすべて同じYouTubeページ上で行われ、コーナーごとにページを移動する必要もありません。日曜の午後、まったりと“垂れ流しOK”な感覚で楽しめるのもうれしいポイントです。
各コーナーの詳細は、公式サイトのお知らせで紹介されています。ぜひ4月6日(日)は予定を空けて、コトダマンと一緒にわくわくの一日を過ごしてみてはいかがでしょうか!
「コトダマン7周年記念!オンラインfun♪パーティー」概要
▼イベント名称
コトダマン7周年記念!オンラインfun♪パーティー
▼開催日時
2025年4月6日(日) 13:00~20:30
▼出演者一覧(五十音順/敬称略)
- 荒木美鈴
- 岩橋由佳
- 大嶋洋介
- 荻野哲(築地銀だこ 副社長)
- ガーリィレコードチャンネル
- 淡路幸誠(きつね)
- しろ
- タイガー桜井
- ターザン馬場園
- 古川未鈴
- 宮坊
- 山畔(やまくろ)雅史 (株式会社ハブ)
- ろあ
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