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35年ごしの『アレサ』開発秘話。ウストの砦、最強アイテム・テスタメント、キャッシュディスペンサーでの借金…シリーズ復活の流れで移植やリマスター、新作も気になる!

文:電撃オンライン

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 ジグソーパズルやカードゲームの製造・開発・販売、35周年を迎えたRPG『アレサ』シリーズで知られる株式会社やのまんの70周年を記念したイベント「真やのまん伝説~アレサスペシャル~」が、2025年8月9日に新宿ロフトプラスワンにて開催されました。

 本イベントにはやのまんの歴史を知る社員の方に加えて、ゲストとしてゲーム芸人・フジタさんも出演。数々の伝説と共に会社の歴史を振り返る第一部、開発の日本アートメディアの高橋充氏も交えて『アレサ』の魅力を語る第二部という構成になっていました。

 今回は開発の思い出話や、会場のファンも参加したQ&Aコーナーなど、貴重なお話がたっぷりと聞けた第二部の様子をレポートしていきます。

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ファン待望のサントラの音源は、ゲームボーイから直録り!?【真やのまん伝説~アレサスペシャル~】


 ゲームボーイで発売された当時、皆が持っているほど大人気だった『アレサ』ですが、イベントを開催するのは今回が初めてとのこと。
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▲コラボメニューも登場。回復アイテムのマチョビタンDはノンアルコールドリンクとして提供されました。

 実はシリーズ販売数は、正式に把握できていないというぶっちゃけトークも! ほかにも『アレサ』はゲームボーイで最初にビキニアーマーが登場した作品であることなど、オープニングからとても濃い内容のトークが展開されました。

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 開発元・日本アートメディアの高橋充氏も登壇し、いよいよトーク本番へ。

 なお35年前に発売された作品、見る人の立場によって話の内容が異なる場合もあるため、正史の回答というよりも伝承的な話と思って受け止めてほしいという事前説明がありました。

 そうは言っても、発売元の高橋氏たち、当時のことを知る方のお話を聞けるのはとってもレアな体験。本当に興味深いお話が、たっぷりと披露されました。

 『アレサ』について、今回のイベントを含め、奇跡的な流れがあったそうです。大きなきっかけになったのは、SNSの盛り上がり。

 やのまんでは2010年から公式X(旧Twitter)をしており、基本的にはパズルや現行製品についてポストしていたといいます。それに対して「あの、やのまんなのかな? 同じ名前の別の会社?」という反応がチラホラ見え、昔のことも発信すべきだと感じ、何周年などのタイミングには情報を発信するようになったそうです。

 そんななか2024年にある投稿があり、それを受けて「なんとか70年間生き残ってまいりました」とポストしたところ、それが大きな話題に! そこからファンの方が思い出を語る大きな流れが生まれ、やのまんの皆さんは大変感銘を受けたそうです。

 さらに、その反響を知ったCASSETRONの担当さんから、「昔から『アレサ』のサウンドトラックを出してほしいという声が届いていました。この機会にどうですか?」という連絡が来たと言います。そこから権利関係も無事にまとまり、2025年8月20日に「アレサ 35周年記念 サウンドトラックBOX」が発売。予約が好調ということで、増産も予定されているそうです。ファンの熱い声って、すごい力になるんですね。

 一部の店舗でサントラを予約すると、特典として「あさりよしとお先生による販促漫画 復刻冊子」がついています。

 社内に原本が残っていなかったため、まずは原本を探すのに苦労されたとのこと。1作目はゲストの高橋氏が持っており、2作目は購入できたのですが、3作目だけどうしても見つからずコミュニティを活用して見つけたそうです。
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 そのコミュニティがゲームセンター仲間とのものだったことから、やのまんの社員さんは某有名格闘ゲームで対決をすることになったそうで……。いろいろな方の苦労と想いがあって、サウンドトラックの企画が実現したんだとシミジミしました。

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▲貴重な資料の一例として、あさりよしとおさんのラフ&没原稿集に掲載されていた『アレサ』関連のラフも披露されました。ゲーム内のストーリーはもちろん、あさりよしとおさんの漫画で描かれたマテリアとドールの関係性に惹かれた方も多いのでは?

 また、サウンド収録での苦労も! ゲームボーイの音源は、ファイルで分かれているわけではないそうです。では、どのように収録するかというと直録り。

 高橋氏はゲームボーイからしか出ない音、揺らぎ、当時の思い出を再現したいという熱い想いから、本来ならレーベルがやる作業を自ら担当されたそうです。

 特に1作目の収録に苦労されたそうで、曲が流れる場面まで実際にプレイする必要がある、曲名がない(今回、改めてつけたそうです)など、収録時の思い出を話してくださいました。

 フジタ氏から「切れ目のない曲はどうしたんですか?」という質問に、高橋氏は「波形を見て、切り出しています」と回答。直録りだけでなく、細部まで調整され、こだわってサントラが作られたことがわかります。

 また、音楽が尖っていたという話も! 当時のゲーム音楽はオーケストラが主流でしたが、『アレサ』のチームではヘビーメタル、J-POP、ブラックミュージック好きがそろっていて、個性的な音楽を作っていたそうです。

 高橋氏はラップやダンス音楽が好きで、ゲーム作りをするかたわら、ダンスをしたり、DJをしたりされていたそうです。『アレサ』の名前にも、音楽好きなことが関わっているとのこと。


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▲イベントでは、音源収録用にカスタマイズされたゲームボーイも公開されました。

 『アレサ』の関連商品は、サウンドラックだけではありません。ファミマプリントで印刷できる、ソフトパッケージのペーパークラフト(原寸大3種類、ミニサイズ1種類/各・税込500円)も登場! 『アレサ』だけでなく、『ペンタドラゴン』のものも購入できます。

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容量制限との勝負だった第1作目【真やのまん伝説~アレサスペシャル~】


 フジタさんに「当時のゲーム開発は1人の方が、いろいろな役割をやっていたと聞きます。高橋さんも全部やっていたんですか?」と問われた高橋さん。全部という部分は否定しますが、それでもシナリオ、グラフィック、一部音楽と多方面にわたって制作に携わっていたと話します。

 第1作目は容量制限が厳しいため、圧縮に苦労したそうです。シナリオでも例えば「しまった」という単語を登録して、それを「失敗したときの“しまった”」や「タンスなどにものをしまう意味での“しまった”」として使うなど、複数の意味で使いまわしていたそうです。グラフィックでは、もっとすごいことをしていたとか! 

 当時の矢野専務は厳しい方だったそうですが、高橋氏のクリエイティブに一切の口出しをすることなく、制作について信頼して任せてくれたといいます。

 その結果、ゲームボーイ版『アレサ』でファンの支持を得て、続編の『Ⅱ』、『Ⅲ』、スーパーファミコン版の制作に繋がっていったといいます。

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やのまんがゲーム業界に参入したのは、運がよかったから!?【真やのまん伝説~アレサスペシャル~】


 当やのまんがゲーム業界に参入した理由は、さまざまなところでも語られていますが、タイミングや人脈に恵まれたからだそうです。

 当時の矢野専務は、いろいろな問屋さんから「もう、テレビゲームの時代だね」と言われ、悩むこともあったとのこと。

 そんな感情からだけ動くのではなく、当時はゲームの開発費も低かったことから、ジグソーパズルに投資するのも、テレビゲームに投資するのも同じではないかと緻密な計算のもとで参入を決めたといいます。

 さらに当時の任天堂関連商品の問屋団体・初心会は、もともと花札を取り扱っているのがベース。同じおもちゃのカテゴリであるジグソーパズルを取り扱っていたやのまんは、その問屋さんたちともともとお付き合いがあったため、参入のハードルも低かったそうです。

 社内では反対の声もあったそうですが、熱い気持ちでゲーム業界に乗り込んだそうです。

 また矢野専務は、ゲームをよく知らないから参入できたとも話していたとのこと。RPGを選んだ理由も、怖いもの知らずだったからで、少しでもわかっていたら有名RPGもあるし止めようと言っていたかもしれなかったと、さまざまな思い出が語られていました。

いきなりLV100になるアイテムを入れたのは意図的! Q&Aコーナーをレポート【真やのまん伝説~アレサスペシャル~】


 イベント後半は、高橋氏が事前によせられた&会場のファンからの質問に答えるQ&Aコーナーが行われました。

 事前によせられた質問で大多数を占めたのは、
「いきなりLV100に出来るアイテムのテスタメントは、なんで導入したんですか?」です。

 高橋氏は、開発用の機能をそのまま製品版に入れ込んだそうです。つまり、意図的! ちなみに、同じくらい『アレサ』で話題に上がるラスボスが一撃で倒せるのも意図的に入れたものとのこと。

 高橋氏がゲームを作るときに気をつけているのは、体験を作ること。それが楽しくなかったら作業になってしまうので、そうならないように面白おかしい体験を入れこんだそう。「えっと思っても、ほかでは出来ない体験の方がよくないですか?」と高橋氏は話します。確かに、上記の2つとも忘れられない体験です。

 またゲーム体験では小学生をターゲットにした作品でありながら、ゲーム開始直後に魔法“キャッシュディスペンサー”で借金をする話でも盛り上がりました。高橋氏は実物キャッシュディスペンサー(現金自動支払機)を魔法のように感じ、魔法として使えてもいいんじゃないかと思ったと語ります。

 そんな大人な展開もある『アレサ』ですが、やのまんとしては小学4年生~中学生をターゲットにプロモーションしていたそうです。

 やのまんの社員さんは、大人の世界に憧れている少年少女をターゲットにしたのは正解で、大人向けに展開しても今ほど記憶には残っていなかったのではないかと話していました。

 それを物語るように、イベントに参加した層もあのころ少年少女だったファンの方が多かったようです。

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 特にターゲットについて指示はなかったそうですが、高橋氏も子ども向けということは意識していたそうです。そのなかで反省材料となったと話すのが、テキストでの漢字の使用。漢字を習っておらずに読めない子どもでも遊べるように、漢字を使わないほうがよかったのかもしれないと話していました。

 ここでは、高橋氏のゲーム業界歴のお話も聞くことが出来ました。もともとは、ゲーム業界の登竜門と言われた日本テレネットに所属し、誘い乗ってグローディアに移籍されたそうです。グローディアで作ったRPG『サバッシュ』が、ある意味で『アレサ』の原型になっているそうです。
 
 なお、高橋氏は『エメラルドドラゴン』の開発にも関わっており、そちらにも影響を与えたとのこと。

 ゲームの開発について、貴重なお話が聞けた本イベント。当時のクリエイターも、そしてファンも月日を重ねていることから、このような話を聞く機会はこれから減っていくだろうというお話に。クリエイターのなかには、表に出ず、聞かないとお話を聞けない方も多いと言います。

 大切な開発時の情報が消えていってしまわないように、ファンの皆さんも機会があれば、クリエイターに質問してみてほしいという登壇陣は話されていました。

 会場のファンからは、下記のような質問が寄せられました。Q&Aをまとめて、ご紹介します。

■Q&A


Q:CDに関して『アレサⅡ』には曲名が入っていて、『アレサⅢ』に入っていなかったのには何か理由があるんですか?

 PCゲームを作っている時代には、必ずミュージックモードを作っていました。1作目の『アレサ』も作りたかったんですが、容量の問題で入れられませんでした。『Ⅱ』は容量も倍に増え、アイテムを作り、曲名も入りました。『Ⅱ』で反響があまりなくて(笑)、『Ⅲ』に入っていないのは指揮が下がって。当時は、ミュージックモードの需要があまり高くなかったように思います。

Q:『アレサⅡ』のウストの砦が特に難しいのは、どうしてああなっちゃったんですか?
 
 意図的に意地悪したわけではないです。厳しいゲームで育ったので、それが普通になっていたのかなと思います。

※当時のやのまんでは、攻略などのお客様の問い合わせ対応しており、質問の多いウストの砦について、攻略本に付せんが貼ってあったそうです。

Q:カプセルのアイデアはなぜ出てきたのでしょうか?

 当初の要素を全面に出したかったのですが、“カプセルモンスター”の商標がすでに取られていたこともあり、機能の1つにしました。もちろん、特撮番組「ウルトラセブン」におけるカプセル怪獣の影響も受けています。

Q:キャラクターの名前の由来はどこから?

 冬里せいあさんというユーザーさんがネットで考察を書かれていて、それがほとんど当たっています。

 ちょっと元ネタがわかりにくいところとして、プライベートで仲よくしていたダンス仲間の先輩の奥様がフィリピンの方で、当時ご飯をご馳走になっていました。そこで、いろいろな言葉が飛び交っていました。英語だけでは味気なく、そこで耳にした(フィリピンの言語の1つ)タガログ語ならわからないだろうなと。ちなみに、その奥様の名前がミルローズさんでした。

Q:レベルを上げると、ザコ敵が出てこなくなるのは何故?

 『ウルティマ』や『ウィザードリィ』で育ったので、ザコ戦が面倒くさく、なくてもいいのではと。それでも大丈夫なバランスを考えたためです。

Q:モンスターの画像を2体並べて、1体として表現していたのが印象的です。インパクトを持たせたり、工数を削減したりするためのアイデアでしょうか?

 第1作目からずっと、データ量が厳しい状態でした。ファミコンではパレットチェンジでバリエーションを出していましたが、ゲームボーイはモノクロなのでそれができない。目の色や水晶、名前で違いを出していました。試行錯誤するなかで2体並べてみたら、かっこいいじゃんと(笑)。

※やのまんの営業的には、某有名RPGを意識し、ボリュームを出したいという意図もあったそうです。

Q:『アレサⅢ』のボス(黒幕)は、当初想定されていたんでしょうか?

 僕の中では、3作セットでしたので、最初からあの人が敵になると考えてました。もし続かなかったとしても、第1作でちゃんと完結しつつ、後の話が広げられる形にしました。

Q:SFC版『リジョイス』に『アレサ』のマテリアが登場しているという都市伝説がありますが、本当ですか?

 どこかに入れた記憶があります。明確な出し方は忘れてしまいましたが、どこかで登場するはずです。

Q:『ペンタドラゴン』のサラとマテリアの名前が一緒なのは、何か意味があるのでしょうか。

 『ペンタドラゴン』や『トリネア』と『アレサ』の世界観は実はつながっているので、いろいろと伏線を張った部分があります。一部の敵が両作品で共通していたりするのも、そういった理由からですね。

※『アレサ』に敵として登場するペンタドラゴンがドロップする“ペンタのしっぽ”は、マテリアの最強武器フルフォースを作るための素材となります。
※ちなみにSFC版『トリネア』は、エンディングで『ペンタドラゴン2』でもあることが明かされています。

Q:SFC版『Ⅱ』のラストの、続編を匂わせる終わり方が気になりました。
 
 おっしゃるとおりです。個人的には、いつかちゃんと締めくくりたいなあと思っています。




 短い間でしたが、愛のある質問が多数寄せられました。やのまんとしては、今後もこのような機会を作れたらと話していました。

 また当時の矢野専務こと、矢野成一氏からのメッセージを公開。矢野氏からもらった言葉は、今も高橋氏の人生に大きな影響を与えているそうです。

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 『アレサ』の今後の話では、現やのまん社長である矢野宙司さんから「アレサの復活に向けて動いていきます!」という頼もしい言葉があり、会場では大きな拍手が起こりました。

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▲やのまん代表取締役社長・矢野宙司さん。

 ファンの応援が、今後の展開につながることは間違いなく、SNSでの応援やグッズの売れ行きなども、当然ながら『アレサ』の今後の大きな後押しになるとのこと。そういった声が大きくなって、Nintendo SwitchのNintendo ClassicsなどでGB版やSFC版が遊べるようになると、ファンとしてはとてもうれしいですね! もちろん、リマスターやリメイク、新作なども気になりますが。また、ファミマプリントのペーパークラフト印刷販売数も、全国にファンがどれだけいるのかの指針になるとのこと。



 まだパッケージを工作していない方は、忘れずにぜひ! 複雑な構造ではないので、誰でも気軽に作りやすいとのことでした!

 今後の『アレサ』の展開について、期待が高まるなか、イベントは幕を閉じました。



・タイトル:アレサ 35周年記念 サウンドトラックBOX
・発売日:2025/8/20(水)
・レーベル:CASSETRON
・仕様:CD《3枚組》 / Download / Streaming
・規格番号:CTN-55-56-57(CTN55)
・販売価格:5,800円(税抜)/ 6,380円(税抜)
・POS:4988044128941


 『アレサ』シリーズの開発秘話が満載のイベント第二部のレポートは、別途掲載予定なので、お楽しみに!

真やのまん伝説~アレサスペシャル~ イベント概要


出演者:高橋充、やのまん、ゲーム芸人フジタ
日程:2025/8/9(土)
開場11:00、開演11:45、終演15:00
会場:新宿ロフトプラスワン(東京都)

 やのまん創業70周年を記念し、貴重な資料や映像とともに弊社のアレコレを皆さまと一緒に振り返ります。

 イベントだからこそ話せる、ここでしか聞けない裏話も飛び出すかもしれませんので内容は【完全オフレコ】でお願いします

 またゲームボーイ&スーパーファミコンで展開した「アレサ」シリーズ35周年を記念し、開発会社・日本アートメディアの高橋充氏をゲストにお迎えし、当時のエピソードや開発秘話など、ゲームファン必聴のトークもたっぷり予定。

 会場では、当時の資料や未公開の“やのまん歴史的遺産”など、SNSではお見せできない貴重な展示もご用意します。

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