コナミデジタルエンタテインメント(KONAMI)がTGS2025で発表した新ゲームプロジェクト『ワイワイワールド Craft(仮)』のインタビューをお届けします。
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『ワイワイワールド Craft(仮)』は、プレイヤーがゲームを作って遊べる、いわゆるUGC(User Generated Content)であり、ゲームメーカー的なコンテンツです。
1991年に発売された『コナミワイワイワールド』の名を冠し、その精神的後継作ともいえる、コナミの歴代キャラクターたちが登場する作品となっています。
今回は、本作のエグゼクティブディレクターを務めるコナミデジタルエンタテインメントの谷渕弘氏にインタビューを実施。タイトル復活の経緯や、本作のターゲット層、こだわった点などについて話を伺いました。
1991年に発売された『コナミワイワイワールド』の名を冠し、その精神的後継作ともいえる、コナミの歴代キャラクターたちが登場する作品となっています。
今回は、本作のエグゼクティブディレクターを務めるコナミデジタルエンタテインメントの谷渕弘氏にインタビューを実施。タイトル復活の経緯や、本作のターゲット層、こだわった点などについて話を伺いました。
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索引
閉じる1つのゲームの中にいろいろな世界が入る、豪華でにぎやかな面白さを
――このタイミングで『コナミワイワイワールド』というタイトルを復活させようと思った経緯について教えてください。
谷渕:KONAMのゲームの歴史とか、ゲーム業界の歴史とか、実はとても長いんですよ。自分も30年ぐらいゲーム開発をやってきて、いろいろなヒットの法則みたいなものを考えることがありまして。
そんななかの1つとして、いろいろなゲームシステムやキャラクターが登場するものが面白いなと。1つのゲームの中にいろいろな世界が入る、夢の共演みたいな感じですよね。そう考えたとき、「あ、そういえば『コナミワイワイワールド』があったな」と思い出しまして。
谷渕:KONAMのゲームの歴史とか、ゲーム業界の歴史とか、実はとても長いんですよ。自分も30年ぐらいゲーム開発をやってきて、いろいろなヒットの法則みたいなものを考えることがありまして。
そんななかの1つとして、いろいろなゲームシステムやキャラクターが登場するものが面白いなと。1つのゲームの中にいろいろな世界が入る、夢の共演みたいな感じですよね。そう考えたとき、「あ、そういえば『コナミワイワイワールド』があったな」と思い出しまして。
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10代から20代ぐらいまでの方が作って、世の中に作品を出していく将来像
――今回のゲームのターゲット層について教えてください。
谷渕:作る時間があって、その想像力がばあっと飛び出してくる方って、若い人だと思っているんですね。なので、10代から20代ぐらいまでの方が、作って、世の中に作品を出していくような将来像になればいいなと。
また、年齢を問わず、永遠にゲームを作りたいなという夢や目標を持っている方にも、ぜひ遊んでみてほしいと思っています。
――マジックポッド君というサポートシステムとの会話でもゲームを作れることは、小さい子供であったり、専門知識がなくても遊びやすいところを意識されているのでしょうか?
谷渕:まっとうにゲームを作ろうとすると、時間はかかるし、調整が大変だったり、バグ取りが大変だったり、いろいろな問題点があります。
そういったところを『ワイワイワールド Craft(仮)』のシステムでサポートしたいんです。どうやってゲームを作ればいいのか道筋がわからない方に、まずは初期設定されている公式・サンプル的なゲームをベースにして、それを編集・アレンジすることで、「あ、こういう風にゲームを作るのか、こんなゲームはこういう風に作るのか」と理解していく、みたいな。
谷渕:作る時間があって、その想像力がばあっと飛び出してくる方って、若い人だと思っているんですね。なので、10代から20代ぐらいまでの方が、作って、世の中に作品を出していくような将来像になればいいなと。
また、年齢を問わず、永遠にゲームを作りたいなという夢や目標を持っている方にも、ぜひ遊んでみてほしいと思っています。
――マジックポッド君というサポートシステムとの会話でもゲームを作れることは、小さい子供であったり、専門知識がなくても遊びやすいところを意識されているのでしょうか?
谷渕:まっとうにゲームを作ろうとすると、時間はかかるし、調整が大変だったり、バグ取りが大変だったり、いろいろな問題点があります。
そういったところを『ワイワイワールド Craft(仮)』のシステムでサポートしたいんです。どうやってゲームを作ればいいのか道筋がわからない方に、まずは初期設定されている公式・サンプル的なゲームをベースにして、それを編集・アレンジすることで、「あ、こういう風にゲームを作るのか、こんなゲームはこういう風に作るのか」と理解していく、みたいな。
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サイドビューとかトップビューとか3Dとかいろいろあるんですけど、そういったところを実際に自分で触りながら覚えていって、その楽しみを理解していただけたらなと思っています。
ゲームの歴史を辿るような公式ゲームを出していきたい
――アクション性が強いものが中心に見えましたが、RPG的なものだったりテキストアドベンチャー的なものとか、そういうストーリーが好きな人も『ワイワイワールド Craft(仮)』を利用できるのでしょうか?
谷渕:初期は主にアクションゲームを提供していきますが、ゆくゆくはそういう公式ゲームを出していきたいと思っています。RPGとかアクションRPGとか。
谷渕:初期は主にアクションゲームを提供していきますが、ゆくゆくはそういう公式ゲームを出していきたいと思っています。RPGとかアクションRPGとか。
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このあたりは、ゲームの歴史をたどろうかなと思っているんですよ。今のゲームは3DやRPGが多いと思いますが、『ワイワイワールド Craft(仮)』は最初は2Dやアクション系など、ゲーム黎明期のメインジャンルを展開していき、そこから3DやRPGなどに変化していくような。
3Dは今の主流なので、もちろん最初から入れてはいきますが、ゲーム開発の流れとして、2Dから3D、アクションからさまざまなジャンルへの派生化など示していくことで、ベテランのゲーマーの方が「こんな流れで、こんなゲームが誕生したんだっけな」と感じられるような拡張性を順々に出していけると面白いのかなと思っています。
3Dは今の主流なので、もちろん最初から入れてはいきますが、ゲーム開発の流れとして、2Dから3D、アクションからさまざまなジャンルへの派生化など示していくことで、ベテランのゲーマーの方が「こんな流れで、こんなゲームが誕生したんだっけな」と感じられるような拡張性を順々に出していけると面白いのかなと思っています。
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――シューティングなんかはどうでしょうか?
谷渕:『グラディウス』や『ツインビー』など、KONAMIはもともとたくさんのシューティングゲームを出してきたので、ぜひそういったところも提供していきたいと考えています。
――例えば、野球などのスポーツゲームへの対応は?
谷渕:いつかは対応したいと思っていますが、かなり先になると思います。というのも、スポーツゲームはルールが確立されすぎていて、クラフト要素との相性がよくないと言いますか、野球ゲームは野球ゲームにしかならないんですよね。
一部を切り取って、ホームラン競争みたいな公式ゲームを作ったとしても、ちょっと違うかなと。
ただ、“ボールを使って遊ぶアクションゲーム”みたいなものがあったとしたら、それをベースに作り手側の工夫で野球っぽい遊びを備えたゲームを作っていくということはできなくはないと思います。
谷渕:『グラディウス』や『ツインビー』など、KONAMIはもともとたくさんのシューティングゲームを出してきたので、ぜひそういったところも提供していきたいと考えています。
――例えば、野球などのスポーツゲームへの対応は?
谷渕:いつかは対応したいと思っていますが、かなり先になると思います。というのも、スポーツゲームはルールが確立されすぎていて、クラフト要素との相性がよくないと言いますか、野球ゲームは野球ゲームにしかならないんですよね。
一部を切り取って、ホームラン競争みたいな公式ゲームを作ったとしても、ちょっと違うかなと。
ただ、“ボールを使って遊ぶアクションゲーム”みたいなものがあったとしたら、それをベースに作り手側の工夫で野球っぽい遊びを備えたゲームを作っていくということはできなくはないと思います。
『悪魔城ドラキュラ』『魂斗羅』、そして新しいキャラクターも登場
――『ワイワイワールド Craft(仮)』にはどんなキャラクターが登場するのでしょうか。
谷渕:まずはやっぱり、『魂斗羅』と『悪魔城ドラキュラ』のキャラクターですね。オリジナルキャラクターも登場させていきますが、ゆくゆくは新旧交えながらいろいろと入れていこうかなと思っています。
谷渕:まずはやっぱり、『魂斗羅』と『悪魔城ドラキュラ』のキャラクターですね。オリジナルキャラクターも登場させていきますが、ゆくゆくは新旧交えながらいろいろと入れていこうかなと思っています。
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ここについて、絶対に過去のものだけとは思っていません。新しい遊びも提供していきたいと思っていますし、本作ならではの世界観やストーリーを育てていき、IP化していけると面白いんじゃないかと。
――例えば、過去の『コナミワイワイワールド』に登場したコナミマンやコナミレディが登場する可能性は?
谷渕:そのあたりはどうしようか検討中という段階ですが、ニーズや熱量を加味して考えていこうと思います。
――KONAMIということで、グループ系列のハドソンのキャラクターが登場することもありうるのでしょうか。『ボンバーマン』とか『桃太郎伝説』とか。
谷渕:『桃太郎電鉄』じゃなくて、『桃太郎伝説』のほうですか(笑)。現時点では何もお答えできませんが、そういった楽しいアイデアについては積極的に検討していきたいですね。
――例えば、過去の『コナミワイワイワールド』に登場したコナミマンやコナミレディが登場する可能性は?
谷渕:そのあたりはどうしようか検討中という段階ですが、ニーズや熱量を加味して考えていこうと思います。
――KONAMIということで、グループ系列のハドソンのキャラクターが登場することもありうるのでしょうか。『ボンバーマン』とか『桃太郎伝説』とか。
谷渕:『桃太郎電鉄』じゃなくて、『桃太郎伝説』のほうですか(笑)。現時点では何もお答えできませんが、そういった楽しいアイデアについては積極的に検討していきたいですね。
iOS、Android、Steamでまず展開予定
――プラットフォームはどのような予定でしょうか?
谷渕:まずはiOS、Android、Steamで考えていきます。成功したらどんどん拡大していきたいと思いますが、まずは多くの方に触っていただきたいので、スマートフォンやタブレットがよいのかなと。
谷渕:まずはiOS、Android、Steamで考えていきます。成功したらどんどん拡大していきたいと思いますが、まずは多くの方に触っていただきたいので、スマートフォンやタブレットがよいのかなと。
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とはいえ、ゲームを作るとなるとスマートフォンは画面が小さい部分もあり、PCにも対応しておきたかったんです。日本でもSteamユーザーが増えてきていますし。
――料金体系はどうなっていますか?
谷渕:基本は無料です。無課金でも、ゲームを作れますし、遊べます。特に遊ぶほうについては、完全に無料で遊べると考えていただいて構いません。課金要素は主に、ゲーム作りのサポートですね。
――料金体系はどうなっていますか?
谷渕:基本は無料です。無課金でも、ゲームを作れますし、遊べます。特に遊ぶほうについては、完全に無料で遊べると考えていただいて構いません。課金要素は主に、ゲーム作りのサポートですね。
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サブスクと普通の課金を導入予定です。サブスクは主に、ゲーム作りに関するサポートやサービスです。普通の課金は、ゲーム内のアイテム購入などですね。配置できるキャラクターやオブジェクトのデザインが増えるようなことも含みます。
なお、いわゆるガチャ課金はないので、自分が欲しいサービスやアイテムを選んで購入できます。
なお、いわゆるガチャ課金はないので、自分が欲しいサービスやアイテムを選んで購入できます。
「マジックポッド君」でゲーム作りをサポート
――マジックポットド君について、もう少し詳しく教えてください。自分でテキストを打ち込んで会話して進めていくのでしょうか?
谷渕:基本は選択肢です。ただ、まだ制作中なんですけど、ユーザーの傾向とかみたいなのは色々と見ながらできたらなと思ってたりします。
――作っているジャンルによって提案が変わったりするのでしょうか?
谷渕:「この人はこんなゲームでよく遊んでるから、こっちかな」とか。まだ制作途中ですけど。
ただ、これは生成AIではないので、ある意味人間の手作業でカスタイマイズしているものでして。スタッフの汗と涙の結晶ですね。レベルデザインとかは、今のところはまだ人間技だなと思っていますので。
現状、マジックポッド君は「どのゲームをベースにして作りますか?」とか「どんな雰囲気のゲーム作りたいですか?」といった質問をして、そこから選択肢を提示していきます。ただ、同じ選択肢を辿っても同じものになるとは限りません。中に乱数を振ったり、履歴とかいろいろな傾向を見るので、違った結果になります。
谷渕:基本は選択肢です。ただ、まだ制作中なんですけど、ユーザーの傾向とかみたいなのは色々と見ながらできたらなと思ってたりします。
――作っているジャンルによって提案が変わったりするのでしょうか?
谷渕:「この人はこんなゲームでよく遊んでるから、こっちかな」とか。まだ制作途中ですけど。
ただ、これは生成AIではないので、ある意味人間の手作業でカスタイマイズしているものでして。スタッフの汗と涙の結晶ですね。レベルデザインとかは、今のところはまだ人間技だなと思っていますので。
現状、マジックポッド君は「どのゲームをベースにして作りますか?」とか「どんな雰囲気のゲーム作りたいですか?」といった質問をして、そこから選択肢を提示していきます。ただ、同じ選択肢を辿っても同じものになるとは限りません。中に乱数を振ったり、履歴とかいろいろな傾向を見るので、違った結果になります。
最大8人での協力プレイにも対応。もし『グラディウス』を8人で遊んだら…?
――協力プレイは何人ぐらいを想定されていますか?
谷渕:今最大8人です。昔シングルで遊んでいた既存のゲームを複数人で遊べるようにするとか、対戦ゲームとしてアレンジするとか、そういった提案はユーザーさんが作り出していくんじゃないかなと思います。
谷渕:今最大8人です。昔シングルで遊んでいた既存のゲームを複数人で遊べるようにするとか、対戦ゲームとしてアレンジするとか、そういった提案はユーザーさんが作り出していくんじゃないかなと思います。
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――8人でシューティング、とか意外となかったりしますよね。
谷渕:『グラディウス』を8人で同時プレイしたら、パワーアップアイテムの取り合いになりますよね。それだけでも面白いと思います(笑)。
まずはそういったわかりやすいアレンジをしながら、自分なりのアイデアを表現できるようになっていくのが理想ですね。
谷渕:『グラディウス』を8人で同時プレイしたら、パワーアップアイテムの取り合いになりますよね。それだけでも面白いと思います(笑)。
まずはそういったわかりやすいアレンジをしながら、自分なりのアイデアを表現できるようになっていくのが理想ですね。
KONAMIの熱い神曲も使用可能。ただし…
――KONAMIのゲーム音楽といえば名曲・神曲だらけで、『コナミワイワイワールド』の音楽も大好きでした。そういった過去作品の楽曲は『ワイワイワールド Craft(仮)』でも使えるのでしょうか?
谷渕:はい。全作品の全楽曲とは言えませんが、コナミ関連ゲームの楽曲をゲーム内で使うことが可能です。条件によって音楽を切り替えることなども設定できるので、「体力が減ってピンチになったら、この曲に」なんてこともできます。
谷渕:はい。全作品の全楽曲とは言えませんが、コナミ関連ゲームの楽曲をゲーム内で使うことが可能です。条件によって音楽を切り替えることなども設定できるので、「体力が減ってピンチになったら、この曲に」なんてこともできます。
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ただし、音楽にはさまざまな権利があるので、ゲーム内でのアレンジはできませんし、自分で楽曲を打ち込むことなどもできなくする予定です。
このあたりはキャラクターについても同じで、基本的にゲームキャラクターについては基本的なデザインがあり、例えばその身長を変えるとか、腕や足を別のキャラに付け替えるといったデザイン変更はできません。ただ、色替えやアクセサリーの着脱といった形でのデザインアレンジはできるようにしています。
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――では、ドットを打ち込んでオリジナルのキャラクターを作ることはできないのでしょうか。
谷渕:今回の仕様的に、そもそもドットによる2D表現は考えていません。グラフィックや処理的には、背景もキャラクターも、すべて3Dベースとなります。
ただ、そういったグラフィックをベースにサイドビューにしたり、トップビューにしたりと、2Dゲーム的に見せることが可能です。
谷渕:今回の仕様的に、そもそもドットによる2D表現は考えていません。グラフィックや処理的には、背景もキャラクターも、すべて3Dベースとなります。
ただ、そういったグラフィックをベースにサイドビューにしたり、トップビューにしたりと、2Dゲーム的に見せることが可能です。
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ちなみにこれって、実際にゲームを作る際にはかなり大変なことなんですが、そのあたりはシステム的にフォローしています。例えばハシゴの上り下りって、2Dだとかなりウソをついて表現できますが、同じことを3Dでやろうとすると、本来はかなり特殊な処理が必要なんです。『ワイワイワールド Craft(仮)』では、そういった部分を気にせずにエディットできるようにしています。
こういった、「本当はとても大変」とか「熟練の技術が必要」みたいなところは、こっそりサポートしています。例えば攻撃時のヒットストップとか、アクションゲームにおける先行入力や後攻入力の概念は、プログラミング段階から考えると本当に大変なんですが、『ワイワイワールド Craft(仮)』では手軽に調整できるように考えています。
こういった、「本当はとても大変」とか「熟練の技術が必要」みたいなところは、こっそりサポートしています。例えば攻撃時のヒットストップとか、アクションゲームにおける先行入力や後攻入力の概念は、プログラミング段階から考えると本当に大変なんですが、『ワイワイワールド Craft(仮)』では手軽に調整できるように考えています。
“地域”をベースに、作ったゲームを広めるための機能も搭載
――作ったコンテンツを広めるためには、どういったことを想定していますか? 例えば、アプリがなくてもブラウザ上で気軽に遊べたりするのでしょうか。
谷渕:ブラウザ上では遊べず、アプリを立ち上げる必要があります。拡散については、SNSを使ったアピールなどは導入予定です。
そういったスタンダードなもののほかに、“地域”の概念を取り入れようと思っています。地元の有名な人からスタートして、だんだん人気になるような。地元の人は地元の人が見つけられるような仕掛けを考えています。
あと、『ワイワイワールド Craft(仮)』がイメージしているのって、“ゲーム作りごっこ”なんですよね。だから、単にゲームを作るだけじゃなくて、自分が作ったゲームのプロモーションもできると面白いと思うんですよね。
谷渕:ブラウザ上では遊べず、アプリを立ち上げる必要があります。拡散については、SNSを使ったアピールなどは導入予定です。
そういったスタンダードなもののほかに、“地域”の概念を取り入れようと思っています。地元の有名な人からスタートして、だんだん人気になるような。地元の人は地元の人が見つけられるような仕掛けを考えています。
あと、『ワイワイワールド Craft(仮)』がイメージしているのって、“ゲーム作りごっこ”なんですよね。だから、単にゲームを作るだけじゃなくて、自分が作ったゲームのプロモーションもできると面白いと思うんですよね。
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あとは推し活とか。好きな人のためにファンが広告を出すようなイメージで、そんなこともできたらなと。クリエイターと推しのファンが一緒にゲームを作ったり育てたり、ゲームを作れない人もそういう形での“ゲーム作りごっこ”体験を共有できるようなサービスにしたいと考えています。
――地域連動となると、小学校、中学校とかの地元密着型のコミュニティができそうですね。
谷渕:クラスの人気者とか学校の人気者ができたらいいなと思います。
――最後に、本作に期待するユーザーへのメッセージをお願いします。
谷渕:『ワイワイワールド Craft(仮)』は、KONAMIのいろいろなゲームシステムやキャラクターが登場し、懐かしい人もKONAMI作品を知らない方も楽しめるサービスを目指しています。
手軽にゲームを作れるという“ものを作る喜び”と、それに対して反応をもらって楽しいと感じる体験を、なるべく多くの方にしていただけたらなと思います。
――地域連動となると、小学校、中学校とかの地元密着型のコミュニティができそうですね。
谷渕:クラスの人気者とか学校の人気者ができたらいいなと思います。
――最後に、本作に期待するユーザーへのメッセージをお願いします。
谷渕:『ワイワイワールド Craft(仮)』は、KONAMIのいろいろなゲームシステムやキャラクターが登場し、懐かしい人もKONAMI作品を知らない方も楽しめるサービスを目指しています。
手軽にゲームを作れるという“ものを作る喜び”と、それに対して反応をもらって楽しいと感じる体験を、なるべく多くの方にしていただけたらなと思います。
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まだまだ検討中の部分も多く、今回のTGSでの発表は「発表したからには、もう完成させるしかないぞ」と、ある意味で自分を追い込むような部分もありますが、鋭意開発中ですので、応援していただけるとうれしいです。
“まとめ:“作る”と“遊ぶ”がどんなシナジーを生むのか? 今後の登場作品も気になる!
『ワイワイワールド Craft(仮)』は、コナミの新たなゲーム作成プラットフォームとして注目を集めています。無料で誰でも遊べる本作が、どのようなゲーム体験を提供してくれるのか。あなたはどんなゲームを作ってみたいですか?
自分は8人対戦(?)の『グラディウス』や『悪魔城ドラキュラ』を遊べるだけでも楽しそうですし、かつての『コナミワイワイワールド』シリーズに登場していた『がんばれゴエモン』や『月風魔伝』、『ツインビー』『バイオミラクル ぼくってウパ』などの参戦にも期待したいです!