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『NINJA GAIDEN 4』発売記念インタビュー:ヒリヒリする難易度は衰えていない。シリーズらしい手応えのある一作。TGSや刀鍛冶が作り上げた刀剣の裏話も

文:電撃オンライン

公開日時:

※『NINJA GAIDEN 4』は、CERO Z(18歳以上のみ対象)のソフトです。 ※18歳未満の方は購入できません。

 コーエーテクモゲームスのTeam NINJAとプラチナゲームズによる共同制作で開発が進み、Xbox Game Studiosより10月21日に発売された『NINJA GAIDEN 4』。

 本作の開発を担うTeam NINJAのディレクター・平山正和氏、プラチナゲームズでプロデューサー/ディレクターを務める中尾裕治氏に、東京ゲームショウ(以下、TGS)で感じたことや新旧2人の忍者のアクション設計、難易度とアクセシビリティ、そしてタッグ開発だからこそ実現できたことをお伺いしました。

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“ヒリヒリする難易度は衰えていない”——TGS試遊の手応え【NINJA GAIDEN 4 インタビュー】


――TGSで国内初の本格試遊になりました。会場の反応をどう受け止めましたか?

平山
数年間、開発に没頭してきたので、ユーザーのみなさんにどう受け止められるか、不安と緊張が大きかったです。実際に試遊されている姿を後ろから拝見して、楽しんでいただけているのを見て、ほんのひとときですがホッとしました。

中尾
平山さんとは別の角度からですが、苦戦されている方が多かったので、内心ニヤニヤしながら“頑張れ”と思って見ていました(笑)。シリーズらしい手応えを実感していただける展示になったと思います。

――TGSのバージョンは難度高めの調整だったのでしょうか?

中尾
意図的に上げたわけではありません。シリーズ全体が“ヒリヒリとした難易度”を根幹に持つアクションなので、それがいい意味で衰えていないことを実感してもらえる構成を選びました。

――昨今は“死にゲー”の裾野が広がり、腕の立つプレイヤーも増えています。難易度設計はどう考えていたのでしょうか?

中尾
“過激な状況をかいくぐり切り抜ける面白さ”というシリーズの核は守りつつ、新規の方が入りやすいように難易度カスタマイズやアクセシビリティを強化しました。ヒリヒリした遊び心地はそのままに、カスタマイズ性を豊富にしてどなたでも入れる設計にしています。

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――会場で見ていると、道中の華麗な殲滅とボス戦の一進一退にメリハリを感じました。

中尾
ボス戦はこれまでのシリーズから大きくブラッシュアップしています。キャラクターごとの特徴や攻防の記号化を深くチューニングしました。さらに今回の新システム"鵺の型"に合わせて、“強めの攻撃を鵺の型で潰す”といった駆け引きも導入しています。攻め時と守り時をしっかり把握でき、攻防が一瞬で切り替わるような設計を意識しました。

“鵺の型”と“閃華状態”——新旧主人公の手触り【NINJA GAIDEN 4 インタビュー】


――TGSでは新主人公・ヤクモの試遊でしたが、ユーザーの"鵺の型"への順応はどう見えましたか?

中尾
TGSは短時間の試遊だったので、新アクション"鵺の型"の使い方を模索されている方が多かったですね。『NINJA GAIDEN』はアクションが多様なので、従来の手触りを隅々まで試す方と、"鵺の型"を探る方に分かれていた印象です。製品版では、より深く触ってほしいですね。

――リュウ・ハヤブサはどんな特徴の持つのでしょうか?

中尾
リュウ・ハヤブサは、龍剣を用いたスタイルを継承しつつ、ヤクモよりパワフルな遊び心地になっています。ヤクモの"鵺の型"に対し、リュウは"閃華状態"という新状態を持ちます。これは、突進して切り抜けるシリーズおなじみの技を中心に、単体の敵に対して素早く畳みかけるのに秀でています。

平山
リュウは"閃華状態"で使うゲージを消費して、忍法をリアルタイムに切り替えられます。周囲をなぎ払う忍法や、細いルートで貫通に長けた忍法など、状況に応じた戦術転換が楽しめます。

――ストーリーで両者はどのように登場するのでしょうか?

中尾
全体のボリュームはヤクモが多めです。物語途中でヤクモ編とリュウ編に分岐し、リュウを操作するパートも用意しています。クリア後は任意のチャプターを選んで、ヤクモのステージをリュウで(逆も)遊べるようになります。

――2人が戦うシーンは……?

平山
ぜひ、製品版でご確認ください(笑)。

――難易度の幅と調整方法を教えてください

平山
1周目はHERO/NORMAL/HARDの3モードから選択できます。クリア後にはシリーズおなじみの最上位MASTER NINJAが解禁され、全4段階になります。ヒーローモードは数値調整だけでなく、オートガード/オート回避といったサポート機能も搭載していて、オプションでオン/オフ可能です。

 チャプター単位での難易度変更はもちろん、ステージ攻略中の変更も可能です。シリーズを久々に触る方や、プラチナゲームズのアクションから入ってきた方にも広く遊んでいただきたい、という想いを込めています。

――TGS会場に本物の日本刀が展示されていました。どのような経緯で実現されたのでしょうか?

平山
TGSの日本刀展示は、MicrosoftのXbox Game Studiosプロモーションチームからご提案いただいたのがきっかけです。最初に聞いたときは「え、本物の日本刀の話ですか?」と驚きました

中尾
TGSの少し前に、制作していただいた京都の鍛冶職人の方のところへ伺い、完成品を拝見しました。「ここが大変だった」、「ここがこだわりです」といったお話を伺い、輝き方が模造刀と全然違うと感じましたね。少し刃物の怖さも同時に感じましたが(笑)。オリジナルの意匠も加えていただき、制作者として嬉しかったです。

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――Team NINJA×プラチナゲームズのタッグだからこそ実現できたことはありますか?

平山
最大のものは新主人公・ヤクモの存在ですね。プラチナゲームズさんからのご提案で生まれました。プラチナゲームズさんらしいスピーディでダイナミックなアクションを取り込みつつ、『NINJA GAIDEN』らしいプリミティブな手触りを共存させた、タッグだからこそ生まれたキャラクターになったと思います。

中尾
我々としては、アクションの手触りにおける文化的な違いを学べたのが大きかったです。「NINJA GAIDENは繊細、プラチナは大胆」とまず言語化し、それをどうミックスするかを徹底的にチューニングしました。

 例えば、移動やジャンプ1つにもあるグリップ感の細やかさは『NINJA GAIDEN』の大きな特徴です。そういった部分をすり合わせ、開発のギリギリまで手触りとゲームバランスを磨き上げました。

――お2人のユーザーにおすすめしたいお気に入りのプレイスタイルはありますか?

平山
私はヤクモの武器種切り替えによるコンビネーションをぜひ試してほしいです。1つの武器種でも“鴉の型/鵺の型”の使い分けで幅が出ますが、空中に打ち上げてから武器種を切り替え、再度”鵺の型"の方に戻すなど、モードと武器種の掛け算で本当に豊かな連携が生まれます。

中尾
私は新システムの"鵺の型"自体をどんどん使ってみてほしいです。ゲージ消費技ですが、思いのほかサクサク回せるサイクルになっているので、出し惜しみは不要です。まずはズバッと切る爽快感を手軽に味わっていただきたいですね。もちろん、噛めば噛むほど味が出るテクニックも用意しているので、コアな方はさらに深掘りしてみてください。

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――キャラクターの育成とプレイボリュームについても教えてください。

中尾
キャラクターの育成は道中で獲得したリソースを消費して忍術を習得する流れです。何周もしないとコンプリートできないわけではなく、1.5〜2周でコンプできるイメージです。クリアまでの想定時間は、難易度にもよりますが15〜20時間ほど。クリア後にはチャレンジモードや、ボスとの再戦ができるモードなど、やり込み要素も用意しています

――最後に、発売後のプレイヤーへメッセージをお願いします。

平山
10数年ぶりのナンバリングということで、長く応援してくれた皆さま、たいへんお待たせいたしました。プラチナゲームズさんらしい軽妙なアクションでありながら、しっかりと『NINJA GAIDEN』らしさも感じられるキャラクターに仕上がっています。シリーズならではのリュウ・ハヤブサもプレイアブルで登場しますので、2人の忍者の違いをぜひ楽しんでください。

 過去作のストーリーを知らなくても楽しめる構成で、柔軟な難易度設計もあります。難しいと壁を作らず、ぜひ手に取って“超忍”のアクションを味わっていただければと思います。

中尾
僕自身も『NINJA GAIDEN』ファンとして、ようやくここまで来られて嬉しいです。ヤクモとリュウそれぞれに、『NINJA GAIDEN』らしい魅力をたっぷり入れ、深みをしっかり用意しています。新しく遊ぶ方も、ファンの方も、ぜひここまでの最新の“ニンジャガ”を触ってもらえればと思います。

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