double jump.tokyoがセガよりライセンス許諾を受けて開発中の『魁 三国志大戦 -Battle of Three Kingdoms-』。その開発に携わるdouble jump.tokyoの上野広伸氏のインタビューを掲載します。
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上野広伸氏:創業後、『My Crypto Heroes』にゲームデザイナーおよびエンジニアとして参加。その後ゲームでの利用に特化したブロックチェーン“Oasys(オアシス)”の起案や、ブロックチェーンに関わるメーカーへのコンサルティング業務などに携わる。
ブロックチェーンゲームにはキラーコンテンツが必要
――『魁 三国志大戦』における上野さんの役割はどんなものでしょう?
上野広伸氏(以下、上野)
パブリッシャー側のエグゼクティブプロデューサーという立場です。ゲームタイトル全体のプロデューサーは『三国志大戦』の開発にも携わったスゴロックスの西山泰弘さん(※)が担当しています。
※西山泰弘氏:セガ入社後、『三国志大戦』シリーズ、『Code of Joker』などの開発に参加。2024年4月よりスゴロックス株式会社を立ち上げる。
※西山泰弘氏:セガ入社後、『三国志大戦』シリーズ、『Code of Joker』などの開発に参加。2024年4月よりスゴロックス株式会社を立ち上げる。
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――西山さんの参加で本作の開発にはどんな影響があったのでしょうか?
上野:
より『三国志大戦』らしいコンテンツへと変わりました。ゲームシステム自体も開発当初から変化しています。
――開発当初はオートバトルを採用しているとのことでしたが、そこは変わりませんか?
――開発当初はオートバトルを採用しているとのことでしたが、そこは変わりませんか?
上野:
オート形式であることは、変更ありません。ですが、そこ以外でゲーム性を出していくような形になりますね。ビジュアル的にも『三国志大戦』らしくなっていると思います。
――プレイヤーは具体的にどんなことができるのですか?
――プレイヤーは具体的にどんなことができるのですか?
上野:
主なゲーム性は武将の配置や部隊の編成を考えていく部分にあります。
――上野さんの目から見て、ブロックチェーンゲーム業界は今後どうなっていくと思いますか?
――上野さんの目から見て、ブロックチェーンゲーム業界は今後どうなっていくと思いますか?
上野:
ゲーム業界に限らず、新しいテクノロジーや概念が普及するには、「キラーコンテンツ」が必要だと思います。ブロックチェーンゲームでも同じです。「触ってみる」きっかけがあって、デジタルコンテンツでは実現できなかった“自分の手元に残せる”という利点さえ広く知られれば、一気に広がっていくと思います。
長い目でみると、いずれは「なぜNFTを使わないの?」くらいの感覚にまでなるのではないかと。
長い目でみると、いずれは「なぜNFTを使わないの?」くらいの感覚にまでなるのではないかと。
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――マーケットプレイスなどでNFTが取引できるようになるのでしょうか?
上野:
そうですね。マーケットプレイスを用意することは、取引や売買がしやすくなるという観点からも、必要だと思います。人に渡せたり取引ができるというのがあってもいい。
NFTが、コンセントの形のように“あらゆるデジタルコンテンツを取引できるもの”としてひとつの統一規格になりさえすれば、それ以外の形でデジタルコンテンツを作る意味もだんだんと薄くなっていくかと思います。
――ユーザーからのNFTへの反応はどうでしょう?
NFTが、コンセントの形のように“あらゆるデジタルコンテンツを取引できるもの”としてひとつの統一規格になりさえすれば、それ以外の形でデジタルコンテンツを作る意味もだんだんと薄くなっていくかと思います。
――ユーザーからのNFTへの反応はどうでしょう?
上野:
最近は、よくも悪くも落ち着いてきたと思います。最初は、新しい技術なのもあって、肯定的に捉えてくれる人も、抵抗感を感じる人も、それぞれいましたが、今は「まあそういうのもあるよね」という感じかなと。この反応には、NFTにキラーコンテンツが生まれてきていないという理由もあるかと思います。
――それは開発者としてはやりやすい環境なのでしょうか?
――それは開発者としてはやりやすい環境なのでしょうか?
上野:
やりやすくはあるのですが、やはりもう一歩足りない感じはしています。そういう意味でも、業界にキラーコンテンツが求められていると感じますね。
――本作に採用されたという独自チェーン“SG Verse”はどんな特徴があるのでしょうか?
――本作に採用されたという独自チェーン“SG Verse”はどんな特徴があるのでしょうか?
上野:
AltLayer社の技術を採用したサービスです。簡単にいうと、ブロックチェーンっていうものを簡単に作れるものですね。
ユーザーにとってはそこまで関係ないですが、開発側の事情としては、ブロックチェーン構築が簡単になったぶん、ゲーム開発にリソースを割けるようになったというメリットがあります。
ユーザーにとってはそこまで関係ないですが、開発側の事情としては、ブロックチェーン構築が簡単になったぶん、ゲーム開発にリソースを割けるようになったというメリットがあります。
サービス開始後はユーザーの習熟に合わせて武将や勢力を追加していく予定
――開発進捗はいかがですか?
上野:
まだまだ開発中で、現在はブラッシュアップしている段階です。
――事前登録イベント“義勇の夜明け”を開催したのにはどんな狙いが?
――事前登録イベント“義勇の夜明け”を開催したのにはどんな狙いが?
上野:
日本のユーザーだけでなく、海外のユーザーにも認知度を高めたいという狙いからです。
――AITuber“大喬”はいつごろから活動を開始するのでしょう?
――AITuber“大喬”はいつごろから活動を開始するのでしょう?
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上野:
昨年の11月に台湾のイベントで西Pと対話するお披露目会を開催しました。主にプロモーション関連の活動をしてもらうことになるかと思います。配信開始後も、継続的に活動していく予定です。
――具体的にはどんな活動を?
――具体的にはどんな活動を?
上野:
主に配信という形になるとは思いますが、それ以外にもAITuberならではの活躍方法を考えていますので、ご期待ください。
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――本作の具体的なゲームサイクルについて教えてください。
上野:
具体的には、まず初期デッキを数枚ほど組みます。そこから数枚の武将を持ち込めますが、それだけでは陣容が完成しません。
その後のバトルで複数ラウンドを回して中国大陸を駆け巡りながら武将を引いていって、陣容を強化していくというのが主な流れです。
それで登用した武将でどんどん陣容を編成していって、最終的な勝利を目指します。
――そこで入手できる武将カードはランダムなのですか?
その後のバトルで複数ラウンドを回して中国大陸を駆け巡りながら武将を引いていって、陣容を強化していくというのが主な流れです。
それで登用した武将でどんどん陣容を編成していって、最終的な勝利を目指します。
――そこで入手できる武将カードはランダムなのですか?
上野:
そうなります。そのバトル限りで編成可能なので、ハクスラ要素のような楽しみ方も可能です。とはいえ、陣容を組む楽しさが味わえるよう、そこまでランダム性は強くはありません。ちなみに自分で所持している武将は、初期から編成に組み込むことができます。
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――――武将カードのレアリティにはどんなものがあるのでしょうか?
上野:
レアリティは『三国志大戦』と同じ4段階です。SR、R、UC、Cですね。
――アーケード版でいうLEは登場しないのですか?
――アーケード版でいうLEは登場しないのですか?
上野:
今のところはまだないです。『三国志大戦』のほうでもLEはコラボ武将ならではのレアリティだったので……。コラボ自体は何かしらの形でできればと思いますが、どんな形にするかは検討中です。
――カードの性能差はどうなりますか?
――カードの性能差はどうなりますか?
上野:
一概には言えませんが、レアリティを問わず活躍できるようにしています。主軸となるカードはレアリティが高い傾向にあるものの、低レアリティのカードも役立つというのも『三国志大戦』らしいバランスになっています。
――武将カードはどのくらい登場されますか?
――武将カードはどのくらい登場されますか?
上野:
初期1年でも150種類以上のカードを実装予定です。
――同名武将のレアリティ違いなども実装されますか?
――同名武将のレアリティ違いなども実装されますか?
上野:
サービス初期にはありませんが、後々登場する可能性はあります。同じ武将でも、バージョンが変わって歴史が進んだら「年代違いの別バージョン」が登場するかもしれません。
――『戦国大戦』のようなイメージですか?
――『戦国大戦』のようなイメージですか?
上野:
まだ時代をどうするかなど細かい部分については検討中です。
また勢力に関しても、初期は4勢力ですが、バージョンが変わったら増えていくかもしれません。そのあたりは、ユーザーの成熟度を見てバランスを取ろうかと。
――本作を楽しみにするファンのみなさんにメッセージをお願いします。
また勢力に関しても、初期は4勢力ですが、バージョンが変わったら増えていくかもしれません。そのあたりは、ユーザーの成熟度を見てバランスを取ろうかと。
――本作を楽しみにするファンのみなさんにメッセージをお願いします。
上野:
本作は、西山さんだけではなく、『三国志大戦』の初期開発メンバーにも参加していただいています。そのおかげで、アーケード版『三国志大戦』が大事にしてきたことを吸収しながら開発を進めることができています。登場する武将の性能や見せ方、演出、裏側のロジック含めた随所に「三国志大戦らしさ」を感じていただけるような作りになっていると思います。
アーケード版のように「自分の手で武将を動かす」というアクションはなくなったものの、登用と配置、つまり戦略で頭を悩ませるような骨太なゲームになっているので、ご期待ください。
アーケード版のように「自分の手で武将を動かす」というアクションはなくなったものの、登用と配置、つまり戦略で頭を悩ませるような骨太なゲームになっているので、ご期待ください。
『魁 三国志大戦 -Battle of Three Kingdoms-』とは
本作は三国志大戦の世界感や魅力を残しつつ、これまでの三国志大戦シリーズで実装してこなかった新しいゲームシステムを搭載した軍勢カードバトルゲームです。
アーケード版『三国志大戦』に登場した武将はもちろん、『魁 三国志大戦』のために描きおこされた新しい武将たちも登場します。