ドリコムのコロニーシミュレーション『はらぺこミーム』は、6月19日にNintendo Switch版が発売され、このたび7月31日にSteam版が発売されます。
こちらを記念して、本作のディレクターである人見楽(ひとみ がく)さんに開発者インタビューを行わせていただきました。
こちらを記念して、本作のディレクターである人見楽(ひとみ がく)さんに開発者インタビューを行わせていただきました。
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食べ物が世界観のカギ『はらぺこミーム』開発者インタビュー
巨大な世界樹の中を探索し、村を発展させながら食べ物を集めて進化する生物“ミーム”の成長を見守るゲーム『はらぺこミーム』。ユニークな世界観と独自のゲームシステムで注目を集めるこの作品の魅力について、開発者の人見楽氏にインタビューしました。
ミームたちの“腹ペコ”を満たすために賢くなっていく姿や、プレイヤーがミーム自身ではなく“袋”を操作するという独特の設計など、開発の裏側に迫ります。
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腹ペコだから賢くなる——ミームたちの進化の秘密
――拠点の育成と世界樹の探索、この2つのモードを繰り返して遊んでいくゲームだと思いますが、ユーザーさんにどういった部分を楽しんでほしいと思って作られたのでしょうか?
人見
そうですね。一番楽しんでいただきたいのは、ミームたちの進化で物事を解決していくところなんです。行ったことのない場所に発生する霧の中に“期待値”みたいなものを埋め込むようにゲームを設計したつもりなので、そこでミームという、人間の世界でもないし一般的なファンタジーの世界でもない生き物が何をするのかを、プレイヤーが高いモチベーションで見てほしいという設計になっています。
もう1つ、難易度を難しくすると特に感じるのですが、村の方はパンデミックという状況があって、1人がおかしくなるとみんなおかしくなってしまう要素があります。2周目をプレイしたときや、ちょっと難しめのゲームが好きな人は、そのパンデミック要素も合わせて楽しんでいただけると良いかなと思っています。
もう1つ、難易度を難しくすると特に感じるのですが、村の方はパンデミックという状況があって、1人がおかしくなるとみんなおかしくなってしまう要素があります。2周目をプレイしたときや、ちょっと難しめのゲームが好きな人は、そのパンデミック要素も合わせて楽しんでいただけると良いかなと思っています。
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――ゲームのキモとなる部分ですが、ユーザーはミームを操作するのではなく、袋を操作してミームをサポートするという設計になっていますね。この発想はどこから生まれたのでしょうか?
人見
通常のゲームではキャラクターをプレイヤーが直接動かす場合が多いのですが、『がんばれ森川君2号』や『アストロノーカ』などを作られた森川さんが参加されている特徴を生かすため、AIキャラクターを導いてあげるというゲーム設計にしました。最初は袋はなくて、手の矢印だけだったんです。矢印で「このへん探ってごらん」とか「このへんのモンスター捕まえてごらん」みたいな感じでやっていました。
ただ、最初は世界観がそこまで詰まっておらず、鍋もなかったりして『はらぺこミーム』感があまりなかったんです。そこで世界観を作っていくなかで、ミームの村を作って、食べ物を集める“腹ペコの村”という設定にしました。真ん中に鍋を置いて、ミームたちの空腹を満たすための世界観を作るなかで、矢印ではなく袋を動かすということになりました。ミームたちが何のために賢くなっていくかというと、食べ物を集めるために賢くなっていくというところに、ゲーム性と世界観を集約したんです。
そして、ミームたちがみんなで食べ物を袋に集めている姿も可愛いかなというところも含めてですね。
ただ、最初は世界観がそこまで詰まっておらず、鍋もなかったりして『はらぺこミーム』感があまりなかったんです。そこで世界観を作っていくなかで、ミームの村を作って、食べ物を集める“腹ペコの村”という設定にしました。真ん中に鍋を置いて、ミームたちの空腹を満たすための世界観を作るなかで、矢印ではなく袋を動かすということになりました。ミームたちが何のために賢くなっていくかというと、食べ物を集めるために賢くなっていくというところに、ゲーム性と世界観を集約したんです。
そして、ミームたちがみんなで食べ物を袋に集めている姿も可愛いかなというところも含めてですね。
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音楽で作る世界の転換点——エンディングまでの変化
――独特のBGMやSEが雰囲気づくりに貢献していると思いますが、こだわった点やコンセプトはありましたか?
人見
音の設計は結構明確にみんなで考えていて、ミームの世界は絵本の世界なので、絵本を読んでいるときのBGMの感じとゲームの中の世界観は違うと思うんです。ゲームの中でも、世界樹はドキドキして緊張感がある、ちょっと怖い感じのミステリアスな音楽にして、村に帰ってくると明るい音楽にしています。その転換を意識して、コンポーザーの谷口さんと一緒に作っています。
もう1つは、ミームっぽさやミームの空気感を表現するため、ミームの声などは谷口さん自身の声を加工して作っています。少し抜けた感じで、絵に合うようにしています。
あとは、エンディングまでプレイすると実はもう1つ音楽の種類が足されます。ここでは詳しくは言えませんので、ゲームをクリアしたプレイヤーさんだけのお楽しみということで(笑)。
もう1つは、ミームっぽさやミームの空気感を表現するため、ミームの声などは谷口さん自身の声を加工して作っています。少し抜けた感じで、絵に合うようにしています。
あとは、エンディングまでプレイすると実はもう1つ音楽の種類が足されます。ここでは詳しくは言えませんので、ゲームをクリアしたプレイヤーさんだけのお楽しみということで(笑)。
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開発の苦労と独自の世界観——AIキャラクターとブリーディングの課題
――開発の際に最も苦労した点やこだわった点などを教えてください。
人見
3つあります。まず、森川さん以外はAIキャラクターを使ったゲームを作ったことがなかったので、“キャラクターを動かさない”というのは結構難しかったです。大抵のゲームではキャラクターを選択して攻撃や移動をさせますが、AIが勝手に動くとAIが勝手に解決してしまうんです。ゲームは通常、プレイヤーがタイミングよくボタンを押したり選択をしたりすることで解決して満足感を得るものですが、そこがない。AIキャラクターが解決してしまうので、どういう面白さに着地させるかが難しかったですね。
そこで発想の転換をして、プレイヤーがミームを動かして解決するのではなく、プレイヤーがミームを攻略するという形にしました。問題を起こしているのはミームなんです。ミームがうまく運んでくれなかったり暴れたりするので、プレイヤーが攻略しているのはフィールドの問題よりもミーム自身というわけです。
2つ目は、子孫を残していくブリーディングのゲームですが、原案者の西山さんとお話したところ、戦いを中心にしたくないという考えがありました。何のためにブリーディングをしてミームたちを変えていくのかという目的が、最初はよくわからなかったんです。そこで、食べ物を集めて生きていくために進化していくという“生存競争のためのブリーディング”というところに落ち着きました。
3つ目は、村を作る要素ですが、シム系のゲームは後半になるとマンネリ感が出てきて安定してしまいます。それを崩す遊びとしてパンデミックを入れました。ゲームデザインと世界観が常に絡み合っていて、この3つの課題をクリアするまで時間がかかりました。
そこで発想の転換をして、プレイヤーがミームを動かして解決するのではなく、プレイヤーがミームを攻略するという形にしました。問題を起こしているのはミームなんです。ミームがうまく運んでくれなかったり暴れたりするので、プレイヤーが攻略しているのはフィールドの問題よりもミーム自身というわけです。
2つ目は、子孫を残していくブリーディングのゲームですが、原案者の西山さんとお話したところ、戦いを中心にしたくないという考えがありました。何のためにブリーディングをしてミームたちを変えていくのかという目的が、最初はよくわからなかったんです。そこで、食べ物を集めて生きていくために進化していくという“生存競争のためのブリーディング”というところに落ち着きました。
3つ目は、村を作る要素ですが、シム系のゲームは後半になるとマンネリ感が出てきて安定してしまいます。それを崩す遊びとしてパンデミックを入れました。ゲームデザインと世界観が常に絡み合っていて、この3つの課題をクリアするまで時間がかかりました。
ユーザーの反応と改善点——操作性の課題とポジティブな評価
――Nintendo Switch版が発売されてから約1カ月が経ちましたが、ユーザーさんの反応をどのように捉えていらっしゃいますか?
人見
私たちは無我夢中で作っていて、リリースまでどういう反応があるか想像もしていなかった部分もあります。まず世界観で好きになってくれる人がいるだろうと思っていましたが、予想通り受け入れられました。ゲーム性については、完全に同じようなゲームがないので予想していなかったのですが、森川さんのゲームが好きなユーザーはゲーム性を高く評価してくれています。YouTubeのプレイ動画を見た人や、実際にプレイした人からもポジティブな評価が多いですね。
逆に操作性に難があるという指摘は真摯に受け止めています。Steam版と同時にNintendo Switch版を開発したことや、ゲーム性が固まるまで時間がかかったため、操作性まで手が回らなかった部分が正直ありました。やってもらえれば楽しいけれど、その楽しさに辿り着かないユーザーさんや、面白いけど操作性とのトレードオフでアップデートを待とうというお客さんがいる状況です。
世界観とゲーム性を愛してくれるお客さんがいることが分かったので、今は操作性を改善しているところです。
逆に操作性に難があるという指摘は真摯に受け止めています。Steam版と同時にNintendo Switch版を開発したことや、ゲーム性が固まるまで時間がかかったため、操作性まで手が回らなかった部分が正直ありました。やってもらえれば楽しいけれど、その楽しさに辿り着かないユーザーさんや、面白いけど操作性とのトレードオフでアップデートを待とうというお客さんがいる状況です。
世界観とゲーム性を愛してくれるお客さんがいることが分かったので、今は操作性を改善しているところです。
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ミームの起源と世界観——言葉の由来と設定の深さ
――ミームという生き物は何を参考にして生み出されたのでしょうか?
人見
元々はリチャード・ドーキンス氏の『利己的な遺伝子』の中の“複製可能な情報”という概念に由来する“meme(ミーム)”という言葉からきています。森川さんが実験的にゲームを作る時に、生物をプログラムで作るというのをやっていたのがそもそもの始まりです。
ただ、私たちのゲームでは「meem(ミーム)」というスペルを使っています。地球の生物ではないので外してあるということと、“ネットミーム”という言葉があまりにも広がってしまったので、スペルを変えたという理由があります。あとは響きの可愛さですね。
生物に関して言うと、本当のベースは森川さんが書かれる絵から来ています。ゲーム性でミームが何をするかを私のほうからお伝えして、それに合わせて森川さんが「この程度の知能だからこういう姿なんだろう」というところを設計して書かれています。ミームは人間ほど賢くはなく、森川さんの独特な感性と理屈の両方で書かれたキャラクターです。
――世界設定について、この世界にはミーム以外の知的生命体は存在するのでしょうか?
ただ、私たちのゲームでは「meem(ミーム)」というスペルを使っています。地球の生物ではないので外してあるということと、“ネットミーム”という言葉があまりにも広がってしまったので、スペルを変えたという理由があります。あとは響きの可愛さですね。
生物に関して言うと、本当のベースは森川さんが書かれる絵から来ています。ゲーム性でミームが何をするかを私のほうからお伝えして、それに合わせて森川さんが「この程度の知能だからこういう姿なんだろう」というところを設計して書かれています。ミームは人間ほど賢くはなく、森川さんの独特な感性と理屈の両方で書かれたキャラクターです。
――世界設定について、この世界にはミーム以外の知的生命体は存在するのでしょうか?
人見
過去には明確にいました。トーレン様の像がありますよね、顔をよく見ると三つ目になっています。ほかにも三つ目が出てくると思うんですが、あれがミームたちよりも前にいた人たちになります。あの人たちが過去にはいて、今はいるかもしれないし、いないかもしれません。
ただし、現在はトーレン様も生きてはおらず、ほかに出てくる三つ目の者も生きてはいません。あれは過去のミームたち、絵本の最初や絵本より前のミームたちが、その前にいた三つ目の先住民、彼らにとって神様かもしれなかった人たちを模倣して作ったものという世界観になっています。
ご存知かわからないですけど、『けものフレンズ』のラッキービーストみたいな存在なんですよ。そして世界樹も、“なんらかの情報を保持している共通した存在”になっているんですね。すべてをゲーム内で語ってるわけじゃないんですけども、断片的に情報を集めると想像できるようになっています。
ちなみにトーレン様という名前は、“通れない(とおれん)”という言葉からきています。これに気づいたユーザーさんもいて驚いたんですが、これが“通れる”になるのかどうかは言えないんですが、そういうところからきています。
そして現在あの星には、世界樹が1本しか生えていない。唯一残った世界樹が1本ある世界になっていて、あとは荒野のような世界になっています。過去はミームたちの文明がもっと栄えていましたし、世界樹の麓以外にもミームたちがいた世界が実はあります。そういう世界があって、長く栄えていたミームたちの文明は、三つ目のトーレン様たちの文明から引き継いだ部分もあるので、もっと文明レベルが高かったんです。
過去のものをミームたちが今使っていたり、過去のミームたちでも作れないけどトーレン様たちが作ったものを使っていたりするのが、今の『はらぺこミーム』の世界になります。自分たちの文明の過去のものを掘り起こして使っているのと、もっと過去のものを使っているという、ちょっと複雑な世界になっています。
ただし、現在はトーレン様も生きてはおらず、ほかに出てくる三つ目の者も生きてはいません。あれは過去のミームたち、絵本の最初や絵本より前のミームたちが、その前にいた三つ目の先住民、彼らにとって神様かもしれなかった人たちを模倣して作ったものという世界観になっています。
ご存知かわからないですけど、『けものフレンズ』のラッキービーストみたいな存在なんですよ。そして世界樹も、“なんらかの情報を保持している共通した存在”になっているんですね。すべてをゲーム内で語ってるわけじゃないんですけども、断片的に情報を集めると想像できるようになっています。
ちなみにトーレン様という名前は、“通れない(とおれん)”という言葉からきています。これに気づいたユーザーさんもいて驚いたんですが、これが“通れる”になるのかどうかは言えないんですが、そういうところからきています。
そして現在あの星には、世界樹が1本しか生えていない。唯一残った世界樹が1本ある世界になっていて、あとは荒野のような世界になっています。過去はミームたちの文明がもっと栄えていましたし、世界樹の麓以外にもミームたちがいた世界が実はあります。そういう世界があって、長く栄えていたミームたちの文明は、三つ目のトーレン様たちの文明から引き継いだ部分もあるので、もっと文明レベルが高かったんです。
過去のものをミームたちが今使っていたり、過去のミームたちでも作れないけどトーレン様たちが作ったものを使っていたりするのが、今の『はらぺこミーム』の世界になります。自分たちの文明の過去のものを掘り起こして使っているのと、もっと過去のものを使っているという、ちょっと複雑な世界になっています。
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プレイのコツと攻略法——満腹こそがメンタルケアの秘訣
――序盤をスムーズに進めるためのコツや攻略法はありますか?
人見
まず難易度を“優しい”にしてもらうといいでしょう。それから、世界樹に行ってからおやつをあげるのではなく、冒険に行く前に常におやつをあげて、メンタルを満タンにしておくことが重要です。
また、タイムアタックのようなことをやるとちょっと世界が変わってしまいますが、そうでなければ毎日ごちそうを作ったほうがいいです。ミームたちを空腹にすると、実はメンタルが勝手に減っていってしまうので、冒険に行く前にちゃんとおやつを食べさせて、毎日ごちそうを作っていれば、村の状態がおかしくなることはそんなにありません。
――ミームの寿命は15日と短いですが、お墓だらけになったりしないのでしょうか?
また、タイムアタックのようなことをやるとちょっと世界が変わってしまいますが、そうでなければ毎日ごちそうを作ったほうがいいです。ミームたちを空腹にすると、実はメンタルが勝手に減っていってしまうので、冒険に行く前にちゃんとおやつを食べさせて、毎日ごちそうを作っていれば、村の状態がおかしくなることはそんなにありません。
――ミームの寿命は15日と短いですが、お墓だらけになったりしないのでしょうか?
人見
実は寿命は長くなっていくんです。施設を進めてシンボルを作ると、寿命が長くなるタイプが出てきます。2段階ぐらい長くなりますよ。ゲームをクリアするのに、2周目のプレイヤーで攻略方法を知っている人なら40日くらい、初めてプレイする人だと70〜80日くらいかなと思います。そのなかではお墓だらけにならないバランスになっています。
ミームの能力と成長——適材適所の進化を楽しむ
――新たに生まれたミームが一度は食べ物を口に入れて吐き出す動作をしますが、世代が経っても記憶は受け継がれないのでしょうか?
人見
受け継がれません。次回作があればそういうシステムも検討したいのですが、いろいろな問題があって難しかったんです。AIは嫌なことも覚えてしまうので、例えば一度あるアイテムが嫌だと思うと絶対に取らなくなってしまうなど、デメリットも記憶してしまう問題を解決できませんでした。そのため、能力は引き継がれるけれども、AIはゼロリセットという形になっています。
――ミームの能力はどれくらいまで成長するのでしょうか? 最高レベルのミームはどんな感じになりますか?
――ミームの能力はどれくらいまで成長するのでしょうか? 最高レベルのミームはどんな感じになりますか?
人見
初めてプレイする場合、5世代か6世代くらいまで進めば、プレイヤーがスムーズにコントロールできるようになると思います。慣れてくると4世代目くらいでも十分強くなりますね。
――万能なミーム、すべての能力を持つ最強のミームは存在するのでしょうか?
――万能なミーム、すべての能力を持つ最強のミームは存在するのでしょうか?
人見
存在しません。このゲームは完全に適材適所のゲームです。
――特に好きなミームはいますか?
――特に好きなミームはいますか?
人見
ゲームをやると皆さん共感してくれそうですが、スキルに“テケテケ走り”を持っているミームが好きですね。 1人に複数の役割を持たせるよりも、“テケテケ走り”をつけて役割分担するほうが好きです。 “テケテケ走り”は進化スキルなのでスロットを1個使ってしまいますが、スピーディーな展開ができて楽しいです。
あとは“足元探り”が結構好きです。『ちいかわ』の草むしり検定みたいだなと思っているんですが(笑)、あれがうまくなっていく姿がすごく可愛いなと思います。
あとは“足元探り”が結構好きです。『ちいかわ』の草むしり検定みたいだなと思っているんですが(笑)、あれがうまくなっていく姿がすごく可愛いなと思います。
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今後の展開——アップデートとグッズ展開
――『はらぺこミーム』 パッケージ限定版にはミームステッカーやアートブックなど、絵本由来の魅力的なグッズが付属していますが、ほかにもグッズ化の予定などはありますか?
人見
もともとゲームだけじゃなくていろんなグッズ展開をするためのプロジェクトとして始まっていますので、ほかの会社さんと組んでの検討がかなり具体的に進んでいます。早ければ結構早期に出していけると思いますが、具体的な情報は今後の楽しみにしていただければと思います。
また、BitSummit(※イベントは終了済み。下記の写真および記事を参照)ではノベルティとしてペーパークラフトを配布する予定です。キービジュアルの鍋とミームと背景を再現できるペーパークラフトになっています。
また、BitSummit(※イベントは終了済み。下記の写真および記事を参照)ではノベルティとしてペーパークラフトを配布する予定です。キービジュアルの鍋とミームと背景を再現できるペーパークラフトになっています。
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――7月31日にSteam版がリリースされますが、Nintendo Switch版との違いはありますか?
人見
面白さは同じでなければいけないと思っているので、ゲーム内容に違いはありません。ただ、PCの環境はさまざまで、マルチモニターやマウス操作への対応など、ゲーム性ではないところの違いだけです。
――Nintendo Switch版のアップデートの予定はありますか?
――Nintendo Switch版のアップデートの予定はありますか?
人見
まずアップデートはします。大きめのものとしては操作性の改善のパッチが出る予定です。SNSでお客様が挙げてくださった操作性の問題点やローディングの速さの改善などを行います。主にゲーム性というよりは、快適に遊んでいただくためのアップデートになります。
――最後に、本作のファンへのメッセージをお願いします。
――最後に、本作のファンへのメッセージをお願いします。
人見
ゲーマーさんには、決まったジャンルが好きな方と、予測できないものや新しいものを探している方がいると思います。本作は予測できないものを探している方に満足していただけるのではないかと思っています。世界観も通常のRPGの世界とは違うので、謎が好きな方や好奇心が強いお客さんにぜひプレイしてほしいです。
また、ミームの絵の雰囲気や世界観に惹かれた人にも遊んでほしいと思います。単純に可愛いだけでなく、よく考えると深みがあるものを作れたと思いますので、キャラクターを見て好きだと思った人は、プレイすると“ミーム”という生物に愛着を持てると思います。そのうえでエンディングまで見ていただくと、一定の人にすごく残るものがあると思っています。
『はらぺこミーム』という生き物のシリーズは、エンディングまで見ていただくと“広がる世界”だということが分かります。私もみんなと一緒にこのゲームを作り上げましたが、このあと広がっていくものなので、感想や提案をいただけるとうれしいです。ぜひレビューを書いていただいたり、一緒に世界を広げていければと思っています。
また、ミームの絵の雰囲気や世界観に惹かれた人にも遊んでほしいと思います。単純に可愛いだけでなく、よく考えると深みがあるものを作れたと思いますので、キャラクターを見て好きだと思った人は、プレイすると“ミーム”という生物に愛着を持てると思います。そのうえでエンディングまで見ていただくと、一定の人にすごく残るものがあると思っています。
『はらぺこミーム』という生き物のシリーズは、エンディングまで見ていただくと“広がる世界”だということが分かります。私もみんなと一緒にこのゲームを作り上げましたが、このあと広がっていくものなので、感想や提案をいただけるとうれしいです。ぜひレビューを書いていただいたり、一緒に世界を広げていければと思っています。