

今回は“スーパーニッチの流儀”特別編として、新川宗平さんがプロデューサーとシナリオライターを兼任する新作シミュレーションRPG『デモンズナイトフィーバー』に関するインタビューをお届けします。
新川宗平:1996年、日本一ソフトウェアに営業職として入社。プロデューサーやシナリオライターとして『マール王国の人形姫』『魔界戦記ディスガイア』などの制作に携わる。2009年、同社代表取締役社長に就任し、2022年退社。同年、合同会社スーパーニッチを設立し、代表を務める。同時期から“喜多山浪漫”名義で小説『エトランジュ オーヴァーロード』を執筆&発表。ゲーム化などのメディアミックスに乗り出す。
索引
閉じる『デモンズナイトフィーバー』は、開発をドリコム、パブリッシングをアークシステムワークスが担当する育成RTAシミュレーションRPG。“悪を楽しむ”をコンセプトに、主人公の邪龍院狂死狼(じゃりゅういん きょうしろう)が悪事を働いたり、しもべをキルしたりすることでより強力な悪の軍団を手に入れていくストーリーが描かれます。


悪を“極める”から“楽しむ”へ路線変更。ライフワークとしてのダークコメディファンタジー
――本作のコンセプトは“悪を楽しむ”とのことですが、正義ではなく悪をテーマにしたシミュレーションRPGを作ろうと考えたきっかけを教えてください。
私は独立して、小説家からものづくりを再スタートしたわけなんですけれども、ゲームに限らず、これまでの人生を振り返って「ライフワークがあるな」と思ったんですよ。ライフワークというか、続けていきたいジャンルというか。
1つはファンタジー。場合によってはそこにミュージカルが加わるような、ちょっとメルヘンチックなところのあるファンタジーがライフワークかなと思っていて。それで生まれたのが『エトランジュ・オーヴァーロード』なんですよね。
2つめはダークファンタジー。いや、ダークコメディーファンタジーかな。『魔界戦記ディスガイア』シリーズとかでずっとやってきているやつなんですけれど、これも「自分のライフワークになっていくんだろうな」と思っていて。ほかにもう1つ、ホラーもあります。

――ちなみにホラーの作品も進めているのでしょうか?
ホラーについても未発表ですが作っています。多分8月ぐらいに発表されると思いますので少々お待ちください。
しー。
— 喜多山浪漫(本名:新川宗平)ゲーム『エトランジュ オーヴァーロード』発売‼ (@RomanKitayama) June 13, 2026
ホラーゲーム作ってることは内緒だよ? pic.twitter.com/0nefBMeAiT
――コンセプトが“悪を楽しむ”に落ち着くまでには、どのような経緯があったのでしょうか?
最初に作ったコンセプトは“悪を極める”だったんですよ。いろんな悪をやりまくる、それをゲームとして楽しめるようにする、というところからスタートしました。



だったら“悪を極める”じゃなくて“悪を楽しむ”という言葉だったら共通認識が作れるんじゃないかという話になり、みんなも納得してくれて。どれぐらいのことをやっていいのか判断がつくということで見解が一致しました。それで本作のコンセプトは“悪を楽しむ”に統一して作ることになった、というのが経緯です。

プロデューサー兼シナリオライターとして挑むゲーム制作へのこだわり
――新川さんは喜多山浪漫の名義で本作の原案とシナリオも担当されています。プロデューサー兼シナリオライターとして、どのような形で制作に関わっているのでしょうか?
名義を変えているだけで、やり方としては今まで日本一ソフトウェア時代にやっていたこととあまり変わらないですね。自分でコンセプトや企画を作って、お話を書いてプロデュースするというやり方は、『マール王国の人形姫』とか『魔界戦記ディスガイア』とか『流行り神』とか、全部同じやり方をしているんですよ。

いざゲームを作るというところになると、ディレクターがやっぱり一番のキーマンだと思っていますので。ディレクターがこうしたい、ああしたいというものに関しては、最大限尊重するというやり方をしています。
――『エトランジュ・オーヴァーロード』はストーリー先行でしたが、本作はどのような順番で開発が進んだのでしょうか?
『エトランジュ』は、完全に小説のストーリードリブン(※ビジネス用語。“〇〇ドリブン”で〇〇を起点に始める、という意味)だったんですけど、『デモンズナイトフィーバー』のほうはゲームメカニクスドリブンの作り方をしています。

――開発のスタート当初、アークシステムワークスはまだ関わっていなかったのでしょうか?
スタートは喜多山浪漫として、ドリコムさんとやっていた状態です。アークシステムワークスさんは後からですね。まずゲームの開発があり、そのあとにパブリッシャーとしてアークさんが加わった形です。

ドリコムさんとのご縁は、古くは『ビックリマン』です。まだガラケーの時代に、ビックリマンチョコのモバイルゲームがあったんですね。あれに日本一ソフトウェアが絡んでいて、そこでドリコムさんと一緒に仕事をさせてもらったというのが最初のお付き合いです。
その次の機会は、サービス開始直後に長期メンテに入って大変だったモバイルゲーム『魔界戦記ディスガイアRPG』でした。その際に私が途方に暮れていたところ、救世主のように現れたのがドリコムさんで、そこで救われたという恩義のある会社だったんですね。
私が独立した際にお声がけをいただきまして。「一緒に何かやりましょう」ということで『デモンズナイトフィーバー』の原作的なものを作り始めたんです。

名残惜しいですが今回はここまで。第2回では『デモンズナイトフィーバー』最大の魅力とも言える、しもべ酷使システムやRTA要素についてのインタビューになりますので、そちらもお楽しみに!

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