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章ごとにキャラデザが激変!? ボス戦は歌ものに!? 『デモンズナイトフィーバー』豪華クリエイター陣への無茶振りやレーティング裏話

文:電撃オンライン

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 『魔界戦記ディスガイア』をはじめとした多くのゲーム制作を手掛け、喜多山浪漫名義で小説も執筆する新川宗平氏が、2026年7月14日に53周年(53歳)を迎えます。それを記念して、電撃オンラインではインタビュー連載“スーパーニッチの流儀”を連載中です。


 今回は“スーパーニッチの流儀”特別編として、新川宗平さんがプロデューサーとシナリオライターを兼任する新作シミュレーションRPG『デモンズナイトフィーバー』に関するインタビューをお届けします。
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新川宗平1996年、日本一ソフトウェアに営業職として入社。プロデューサーやシナリオライターとして『マール王国の人形姫』『魔界戦記ディスガイア』などの制作に携わる。2009年、同社代表取締役社長に就任し、2022年退社。同年、合同会社スーパーニッチを設立し、代表を務める。同時期から“喜多山浪漫”名義で小説『エトランジュ オーヴァーロード』を執筆&発表。ゲーム化などのメディアミックスに乗り出す。

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『デモンズナイトフィーバー』インタビュー。レーティング問題や豪華クリエイターとの制作秘話を公開


 『デモンズナイトフィーバー』は、開発をドリコム、パブリッシングをアークシステムワークスが担当する育成RTAシミュレーションRPG。“悪を楽しむ”をコンセプトに、主人公の邪龍院 狂死狼(じゃりゅういん きょうしろう)が悪事を働いたり、しもべをキルしたりすることでより強力な悪の軍団を手に入れていくストーリーが描かれます。
 新川氏はプロデューサーとシナリオ(喜多山浪漫名義)を担当。キャラクターデザインに『世界樹の迷宮』などで有名な日向悠二氏、サウンド全般に元コーエーテクモゲームスの矢野達也氏を起用するなど、豪華クリエイター陣の制作参加も大きな魅力です。
 そんな『デモンズナイトフィーバー』のインタビューは、全3回で掲載。最終回である第3回は、レーティングにまつわる話題やクリエイター陣とのやり取りなど、本作の制作ならではの内容について語ってもらいました。

レーティングAは逆にまずい? 邪神と社畜青年が織り成す異色のストーリー


――本作のレーティングはCERO B(12才以上対象)となっています。表現面でのエピソードなどはありましたか?

 正直、どう評価されるかが分からなかったんで、事前には見当がつきませんでした。ただ、「このゲームでAになっていたほうがまずいだろう」という感覚はあったので、Aは初めから捨てていました。

 逆に「DやZはどうなんだろう?」ということで、Zはやっぱり人を選びすぎるので“悪を楽しむ”からはちょっと外れると思うんですね。多分残虐表現がめっちゃ多いみたいな感じになってしまって。「これは違うからやめよう」となりました。なのでBからDのどこかに収まるのかなとは思っていたんですけど、「悪を楽しむ」というコンセプトにも合うBにうまく収まってくれて。レーティング的には適切なんじゃないかなという感覚ですね。
 これでダークコメディというジャンルには該当するかなというふうに思っています。すごくシリアスな悪というよりは、笑いも含めた形になっています。「良い子は真似しないでね」というのをゲームの中でも結構言ってありますし。

 ストーリーの中で攻めたエピソードもありはするんですけれど、最終的にはそこも含めてなんかいい感じになっていくというのは、自分の作風ですね。救いなく終わるというよりは、苦さもあるけれどどこかに着地するような。

――物語は赤ちゃんになってしまった邪神と社畜青年がバディを組むというストーリーです。この異色の組み合わせを生み出したきっかけは何ですか?

 単純に面白いかなと思って(笑)。あんまり計算ずくではやらないですね。「こんなキャラがいたらおもしろいな」というか。
 このシステムを邪神様は自分で作ったわけなんですけど、頑張って1人でプログラムしてうんうんうなりながら作ったという設定になっています。「邪神なのに頑張ってかわいいじゃん」みたいなところがあったりとか、どこか憎めないとか、そういう要素を今まで作ったことのないキャラクターとの組み合わせで、「新しいバディものになるといいな」というところで作ったんですよね。

――登場人物は比較的絞られているのでしょうか?

 そんなに多くないですね。基本的にこの邪神様と狂死狼のダブル主人公ぐらいの感じで。邪神様にも結構ストーリーがあるんですよ。あとはヒロインとして、釈迦堂(しゃかどう)マリアというのがいて、この3人を中心に据えた物語になっています。
 ただ、キャラクターは少ないんですけれども、章立てになっていて、章ごとにテーマが変わるんですね。第1章は狂死狼が怪人、マリアがヒーローという設定です。2章になると今度ガラッと変わって、魔女と魔法少女の戦いというふうに、テーマが変わってくるんです。

 登場人物こそ少ないんですけれども、見た目や絵面で、その章だけの遊び方みたいなのもありますので、作りとしては結構リッチに、贅沢な作りにはなっていますよ。

 敵との関係性についても、まず神がいて、神と邪神様がライバルで。狂死狼と、ライバルではないんですけど知り合いだったマリアが巻き込まれて戦うことになった、という状況ですね。邪神様と狂死狼、狂死狼とマリア、この2つのドラマが基本的に物語の中心になります。

――各章でテーマがガラリと変わるとのことですが、開発で苦労された点やこだわった点はありますか?

 やはりテーマごとに変わりますから、そのテーマに合ったおもしろいことをしてあげる必要があると思っていて。

 たとえば魔女と魔法少女であれば、「魔法少女といえば変身かな」ということで。相手は最初、弱っちいウサギなんですけれども、ターン数が経過すると強い魔法少女に変わるというふうに、変身式の敵が出てきたりするとか。そういった、世界観がガラリと変貌するのと同時に、遊び方のルールも少し変えて、飽きが来ないように工夫した感じですかね。
 しかも、UIも章ごとに全部変えているので、結構手の込んだ作りになりました。あとはもともと予定していなかったんですけど、ボスのバトルシーンの一部が歌ものになっていて。ヒーロー章だとヒーローものの歌が始まるみたいな。ノリに乗っちゃった結果、歌ものになったという感じですね。

極上のデザイン&サウンドが完成。豪華クリエイター陣参加の理由とは


――キャラクターデザインに日向悠二氏を起用した経緯と、実際に上がってきたデザインについていかがでしたか?

 最初にコンセプトを考えたときに、「日向さんなら絶対合うだろう」という確信があったので、もういきなり日向さんに声をかけました。「こういう企画あるんだけど一緒にやらへん?」って、かなり初期の段階から。
 日向さんもいくつか複数の仕事を抱えられていてかなりお忙しかったんですけど、「企画がおもしろくて興味があるからやる」と引き受けてくださって。ただ複数の仕事を並行してやられていたので、「細く長くにしてほしい」というリクエストでした。プロジェクト自体も2年ぐらいかけて作っていくものだったので、「そこは安心してください」と言ってご一緒させていただくことになりました。

――デザインで苦労された点はありましたか?

 邪神様、狂死狼、マリアの3人は最初に出てきたものがよかったので、そのまま採用になりました。日向さん的に苦労された部分としては、章ごとにテーマが変わって同じキャラでも格好やポーズが変わるみたいなところがだいぶ苦心された部分で。

 日向さんの絵の書き込みはすごいんで、表情変化や衣装替えのレベルじゃないんですよ。全部描き直しレベルの変貌になりますので。「なんか思ってたよりも全然楽な仕事じゃないぞ」という空気は、日向さんからすごく感じました(笑)。本当にごめんなさい。

 ゲーム中のイベントなどのミニキャラについては、日向さんのデザインをベースに別のデザイナーたちが描いているものなんですけど、あれはあれでだいぶ凝った作りにうまくできたかなと思っています。UIも章ごとに全部変えているため、そこも結構手の込んだ作りになりました。

――アークシステムワークスとタッグを組むことになった経緯を教えてください。

 アークシステムワークスの木戸岡社長とは昔からの飲み友達でして。プロジェクトに手応えが出てきて、「もうちょっとお金をかけたい」という話になったときにアークさんに相談したところ、パブリッシングとセットで出資を引き受けてくれたという経緯ですね。

メディアミックスも着々と進行中。2026年内の発売に向けてのメッセージ


――新川さんが代表を務めるキマイラ文庫では100%メディアミックス構想を掲げていますが、本作における展開の展望を教えてください。

 小説はもうすでに私のほうで書いて、キマイラ文庫に掲載中です。書いたのはゲームのプロローグの部分で、体験版の代わりになるぐらいのボリュームのものがいいかなと思って、そこの部分だけ公開しているような状態です。

 ゲームの中では割愛したものなどもたっぷり入っていて、小説は小説で読みごたえがあるようにしてあります。両方楽しんでいただけると嬉しいです。

 コミック展開に関しては、後輩の漫画家にお願いして2ページ漫画を全8回連載という形で、ゲームの中身や世界観が楽しくわかっていただけるような漫画を勝手に自腹で制作して、もうすでに完成させています。これをアークさんのほうとも相談して、タイミングを見計らって公開していく予定です。
 まずは小説や漫画で世界観を楽しんでいただいて、それからゲームも楽しんでもらえればと。逆にゲームを遊んだあとに小説を読んで、違いを楽しんでいただくのもありかと思います。

――発売は2026年内を予定されているとのことですが、現在の開発状況についてお聞かせください。

 ゲームの開発としては100パーセント開発終了していて、今はローカライズ(海外言語対応)フェーズに入っています。ゲームは「もうこれ以上いじるな」と言われているので、そこでストップしています。
 実は前の会社ではローカライズフェーズに入っても作り込んでいたので、今回もやりたいなあと思ってはいたんですよ。ただ自分の会社じゃないので、「この時間を使ってバランス調整だけでもしようよ」とか言いたくなるんですけど、いろんな会社さんが絡んでいる中で難しいというところですね。「そっか、そういう作り方が一般的なのか」ということをむしろ学ばせていただきました。
 もし自分の会社でパブリッシングできるような状況になったら、世界同発はそもそもしないでしょうね。ギリギリまで作り込んで、終わってから言語対応しに行くというやり方をすると思います。

――最後に、本作の発売を楽しみにしているファンに向けてメッセージをお願いします。

 繰り返しになりますけれども、『ディスガイア』とはまったく違うゲームだと思ってください。ただ、今まで体験したことがないようなゲーム体験に仕上がったという自信はあります。かなり挑戦的なゲームシステムで、こんなゲーム体験をしたことがないぞというものにはなっていると思いますし、私自身テストプレイをしていく中で手応えは感じています。
 ただ人によっては合わない、もうちょっとこうしてほしいみたいなご意見も出てこようかとは思いますので、ぜひ実際に遊んでいただいて体験していただいた上で、賛否両論、喧々諤々していただけると私としてはうれしいなというふうに思っております。それらのご意見を参考に続編制作まで持っていくことが私の仕事だと思っています。皆さん、ぜひ応援してください!

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