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URアビリティがないと厳しい⁉(特に攻撃系) リセマラで狙うべきはキャラよりURアビリティだった説【ディシディア デュエルムプレイ日記】

文:あんまさ

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 スクウェア・エニックスが2026年配信予定の『ディシディア デュエルム ファイナルファンタジー』について、CBT(クローズドベータテスト)の感想・プレイ日記をお届けします。

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 この記事では、アーケードゲームなどアクションゲームが好きな筆者(あんまさ)による、CBTを1~2日遊んだ時点での率直なファーストインプレッションをお伝えします。

URアビリティがないと厳しい!(特に攻撃系) リセマラで狙うべきはキャラよりURアビリティだった説【ディシディア デュエルム】


 今回のCBTは1日のプレイ時間が限られている(17:00~23:00)こともあり、まだ全データが揃っているわけではありません。が、ここ数日遊んだ感想としては、キャラクター専用のURアビリティの有無が非常に重要になると感じました。

ゲームシステム的に大ダメージを狙えるURアビリティは非常に重要


 その大きな理由の1つが、攻撃系のURアビリティが非常に高火力であること。当たり前ではありますが、『ディシディア デュエルム』のゲームルールが“敵チームよりも早くボス敵を倒すこと”=“大ダメージを与えられるほうが有利”なわけで、火力=正義という図式が基本となります。
(もう少し理解が進めば、バフや回復といったサポートの重要性も増してくるかもしれませんが)
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▲クラウドの“凶斬り”のように、ダメージよりもスタン効果が猛威を振るうことも(特に対人戦)。
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▲URのバフ系も強力なものが多いのですが、ボスにも敵キャラにも大ダメージを与えられるアビリティは欲しいところ

1キャラにつき2種類の専用URアビリティが存在。そのなかでも攻撃のアビリティは大事


 『ディシディア デュエルム』のCBTでは1キャラクターに2種類の専用URアビリティが用意されていますが、そのなかには攻撃系以外のアビリティも用意されています。もちろんURということで攻撃以外のURアビリティも便利(例えば回復など)なのですが、基本的には攻撃系で大ダメージを与えるほうがわかりやすく便利です。
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▲回復系のアビリティは、それはそれで有用。

URアビリティでの攻撃を、ブレイブバースト中にボス敵相手に使うのが理想?


 これは極論ですが、ブレイブバーストをした際にURアビリティの攻撃をボス敵にきちんと当てれば、ある意味で“仕事をした”、“ノルマを果たした”と言えます。2種類の攻撃系URアビリティを当てられれば、かなりのアドバンテージとなります。
 
 また、URアビリティの多くは無敵が付与されているため、安全に攻撃を通せるというのも大きなポイントです。逆に自身がSRやRの攻撃系アビリティを連発する際に、敵のURアビリティに巻き込まれて倒されてしまうという経験を何度もしました。

 URアビリティは高火力だけでなく、広範囲の攻撃も多いため、戦闘中の警戒する要素の1つになると思われます。

乱発できないからこそ、URアビリティの管理・運用が勝敗を分ける


 だからこそ、ゲームシステム的にURアビリティのリキャスト時間(クールタイム)はかなり長めに取られており、乱発できないようになっているわけで、最終的にはURアビリティの管理・運用が『ディシディア デュエルム』の上手と下手を分ける要因になってくるはずです。

 例えば操作ミスで誰もいないところでURアビリティを空打ちしてしまったら……それはあまりにももったいなさすぎます。

URアビリティの無敵時間は“防御”にも使える


 さて、URアビリティはボス敵に使うのが基本ですが、対戦相手に使うという選択肢もあります。その理由は大きく2つあり、1つは攻撃のため。当たり前ですが、URアビリティの攻撃は強力なので、それを敵チームに当てればたいていの場合は相手を倒せます。
 そして、もうひとつの理由が“防御”のため。多くのURアビリティは使用中に無敵になります(相手からは金色に光って見える)。そう、相手が使った強力なURアビリティに対してカウンター的に使うことで、相手の攻撃を無効にすることも可能です。場合によっては、相手のURアビリティ演出が先に終わり、こちらのURアビリティで一方的にダメージを与えられるケースのこともあります。

 ちなみにアクションゲーム系にありがちな回避アクションは『ディシディア デュエルム』には原則的に存在しません(一部のアビリティや専用アクションなど、無敵時間や回避を兼ねたアクションは存在します)。

 だからこそ、アビリティによる防御力や体力回復などは重宝しますし、URアビリティ使用時の無敵時間は、『ディシディア デュエルム』における非常に重要な駆け引きとなるのです。

自分が使うキャラと所持しているURアビリティがかみ合わないと悲惨


 そんなわけで、キャラ専用のURアビリティが非常に大事。だからこそ、自分が使うキャラと、持っているURアビリティがかみ合わないと、非常に残念なことになってしまうわけです。

 多くのゲームの場合、装備やアビリティは後でいいから、まずは強力なキャラの獲得を優先しようということが多いのですが、『ディシディア デュエルム』はむしろ逆。

 今回のCBTではアビリティの引き直しガチャがありますが、そこで「UR3枚抜きができたからラッキー!」と思ってしまうのはちょっと罠で、そのURがちゃんと自分が使うキャラと合っているかといった判断も大事になってくるわけです。

使用キャラとあわないURアビリティにも使い道はあるが…


 ちなみに、使用キャラとは別キャラ用のURアビリティはサポート枠につけることでステータスアップに役立てることができるので、別キャラ用だからといってまったく無駄になるわけではありません。ただ、初期においては自分が使うキャラと対応したURアビリティを確保するほうが優先度が高いでしょう。

汎用系の遠距離攻撃URアビリティ“エース/ファイアRF”が非常に便利


 また、汎用系のURアビリティのなかでも、遠距離攻撃系の“エース/ファイアRF”は非常に強力。どのキャラにもセットでき、HPが減った敵を遠くから撃破できるのでおすすめです。
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 そのほか、被ダメージを大幅(80%)軽減する“セルフィ・ウォール”、自分が獲得したブレイブを仲間に渡す“ラムザ/はげます”、指定してクリスタルにワープできる“ミンウ/テレポ”など、汎用系URアビリティは特定のシーンでしっかりと活躍できるものばかり。

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 キャラ専用URアビリティが集まってきたら、汎用系URアビリティとの有用な組み合わせも考えていきたいところです。例えばブレイブを仲間に渡す“ラムザ/はげます”は、相手のブレイブを奪いやすいジタンとのシナジーは高いはずなので。




【ディシディア デュエルム FF注目記事】

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